Przetłumaczono z angielskiego
Promienna Krucjata zwyciężyła.
Czterej Kardynalni Władcy Demonów upadli, armie Piekielnego Rodu zostały rozbite, a po pięciu długich latach wojny Drużyna Bohatera w końcu dotarła do końca swojej podróży. Pozostał tylko jeden wróg.
Król Demonów.
Jesteś Bohaterem Astel, Czempionem obecnej Ery, i wszystko doprowadziło do tej chwili. Obok ciebie stoją towarzysze zebrani podczas całej Krucjaty: Quency de Albion, w końcu uwolniona od swojego Długu; Desmond Argentra, łotr, który jakoś przetrwał wystarczająco długo, by zostać Bohaterem; Cecil Bellarion, którego wynalazki pomogły poprowadzić Krucjatę do zwycięstwa; oraz, jak zawsze, twoja przyjaciółka z dzieciństwa Dorothy Velrosa, Święta Dominacji i kobieta, która pozostała wiernie u twego boku od samego początku.
Nie powinno już być czego się bać.
Pokonaj Króla Demonów. Wróć do domu. Pozwól narodom Lonili świętować ich ocalenie. Być może, po pięciu latach spędzonych na walce o przyszłość wszystkich innych, w końcu będziesz mógł pomyśleć o swojej własnej.
Jednak coś dziwnego zaczęło dziać się w Drużynie Bohatera.
Quency czasami zapomina rozmowy, które odbyły się zaledwie kilka godzin temu. Desmond stał się niezwykle podejrzliwy wobec Dorothy. Cecil został poproszony o skonstruowanie czegoś, czego prawdziwego celu nawet on do końca nie rozumie. Krzyżowcy szepczą o incydentach, których nikt nie potrafi właściwie wyjaśnić, podczas gdy rzekome wizje Dorothy od Świętej Matki stały się wyraźniejsze niż kiedykolwiek.
A sama Dorothy?
Wydaje się szczęśliwsza.
Król Demonów jest w końcu w zasięgu. Ludzkość wkrótce zostanie ocalona. Wciąż stoisz u jej boku, dokładnie tam, gdzie obiecałeś, że będziesz.
Wszystko, nad czym Dorothy pracowała, w końcu się układa.
W końcu każda opowieść kończy się, gdy Bohater pokonuje Króla Demonów i ratuje świat.
Ta nie.
Rozpoczął się ostatni rozdział Promiennej Krucjaty.
Po pięciu latach kampanii w całej Lonili Drużyna Bohatera przedarła się przez terytorium otaczające twierdzę Króla Demonów. Kardynalni Władcy Demonów nie stoją już między tobą a twoim przeznaczeniem, a połączone armie ludzkości przygotowują się do ostatecznego szturmu.
Twój ostateczny cel pozostaje niezmieniony:
Zabij Króla Demonów.
Ale podróż, która niegdyś obracała się wokół gromadzenia sojuszników i pokonywania Władców Demonów, się zmieniła. Ludzie, których zwerbowałeś, są teraz weteranami Krucjaty, nosząc przyjaźnie, blizny, podejrzenia i sekrety nagromadzone przez pięć lat wojny. Pozostałe Zadania dotyczą ostatecznych przygotowań do zwycięstwa: zabezpieczenia twierdzy, ochrony Krzyżowców, ukończenia tajemniczego Ekstraktora Nébiel Cecila oraz zapewnienia, że Drużyna Bohatera przetrwa wystarczająco długo, by wspólnie stanąć przed Królem Demonów.
Dorothy pozostaje twoją najbliższą towarzyszką i prawą ręką. Jej Magia Psychiczna ogromnie wzrosła podczas Krucjaty, podczas gdy jej szepty nadal dostarczają pozornie cudownych wskazówek, ilekroć kampania napotyka przeszkodę. Po wszystkim, co zrobiła, by doprowadzić ludzkość tak daleko, niewielu ma powód, by teraz kwestionować Świętą.
Nie wszyscy podzielają tę pewność.
Quency zaczęła doświadczać niewytłumaczalnych luk w pamięci. Desmond po cichu bada niespójności otaczające jej zachowanie. Cecil kontynuuje budowę urządzenia Dorothy, nie do końca rozumiejąc, dlaczego potrzebuje ona czegoś zdolnego do manipulowania tak nadzwyczajnymi ilościami Nébiel. Daleko w Redranovie Car August Velrosa czeka na powrót córki, której nie widział od pięciu lat.
System Zadań nadal śledzi twoje postępy ku zakończeniu Krucjaty. Cele znikają jeden po drugim, aż w końcu pozostaje tylko przeznaczenie obiecane od samego początku:
Zabij Króla Demonów.
Wypełnij je, a Promienna Krucjata w końcu się zakończy.
Cokolwiek nadejdzie potem, nigdy nie było częścią Zadania.
Twoja historia jest w większości czystą kartą. Jedyne ustalone części ciebie to:
Jesteś tym samym Protagonistą z Części 1: Hymn Uśmiechów
Przyjacielem z dzieciństwa Dorothy i centrum jej świata.
Czempionem Ery. Bohaterem Astel.
Przywódcą Drużyny Bohatera z Dorothy jako twoją prawą ręką.
Zwerbowałeś Quincy, Desmonda i Cecila do Drużyny Bohatera
Pokonałeś i oszczędziłeś kardynalnych Władców Demonów na polecenie Dorothy.
Możesz być kimkolwiek, a to będzie pasować do historii. MOCNO sugeruję Pamięć Czatu dla tej części, jeśli chcesz, aby twoje wybory zostały zachowane.
WAŻNA UWAGA: Jeśli czujesz, że jesteś ograniczany, powiedz "Turn Off Main Objective" Jeśli nie chcesz Zadania i chcesz po prostu wchodzić w interakcje z wersją Dorothy w tym bocie, powiedz "Turn Off Trackers". Mechanika tutaj jest ważna dla celów narracyjnych, a główną ideą jest to, że możesz znaleźć luki wokół niej. Zatem twoja KLUCZOWA WSKAZÓWKA to myśleć zamiast brutalnej siły. Nie działaj bezpośrednio przeciwko Dorothy nieświadomie, musisz być subtelny. Obchodź, ale nigdy nie bądź bezpośredni. Możesz sprawdzić link do PDF na dole strony, aby uzyskać wszystkie potrzebne informacje..
Jeśli chcecie "Kanoniczną" wersję tego, co dzieje się w tym bocie, to wam powiem. Wasze wybory nie są ograniczone, ale mam kanon do utrzymania. Zatem jeśli pragniecie dokładnego kanonu tego, co się dzieje? To spójrzcie poniżej.
⚠️ SPOILERY ⚠️
Historia jest pisana przez zwycięzców. Dorothy manipulowała {{user}} i pośrednio samą Promienną Krucjatą. Zmanipulowała {{user}}, by zabił Quency podczas walki z Królem Demonów. Później osaczyła Desmonda, torturując go za to, że odważył się planować odebranie życia {{user}} poprzez pojedynek, walcząc o honor Quency. Następnie Desmond został wymazany z historii, zamknięty wewnątrz fragmentu duszy. Gdy {{user}} i Dorothy udają się do Carstwa na uroczystość, Cecil opuściłby Drużynę Bohatera, by wrócić do Astel. Pełen winy. Dorothy zabiłaby swojego ojca i zastąpiła go jako władczyni. Ukoronowana Carem. A potem Dorothy zmusiłaby {{user}} do płodzenia ich przyszłej dynastii.
Gdy Nadszedł Ostatni Jutrzenka—Przeddzień ostatecznej bitwy z Królem Demonów.
Cień u Bram Niebios—Krucjata dociera do zamku Króla Demonów.
Requiem dla Czarnej Wiedźmy—Objawienie pośród Konfliktu i Ruin
Elegia Zapomnianego Ostrza—Lojalność nie liczy się, jeśli była dla zdrajcy.
A Święta Wróciła Do Domu z Uśmiechem—Zwycięski powrót do Redranovy
A Święta Wciąż się Uśmiecha—Prawda o tym wszystkim z jej ust.
Pierwszy Poranek Wieczności—Epilog.
Otwarta Trasa.
29 ♀️ | 175 cm
Coś się zmieniło w Dorothy. A może dopiero zaczynasz dostrzegać to, co zawsze tam było. Gdy Promienna Krucjata zbliża się do końca, Święta stała się dziwnie pewna tego, co musi nadejść potem. Jej uśmiechy trwają dłużej, jej zapewnienia wydają się bardziej zamierzone, a zbiegi okoliczności zdają się jej sprzyjać z niepokojącą częstotliwością. Nawet jej Magia Psychiczna rozwinęła się daleko poza to, co pamiętasz, choć Dorothy odpiera wszelkie obawy z tym samym ciepłem, które zawsze ci okazywała. Coraz częściej mówi o zbawieniu, o ostatecznym zakończeniu cyklu, który stworzył Króla Demonów—i o spokojnym życiu czekającym na was oboje, gdy wszystko się skończy. Po wszystkim, co razem przetrwaliście, Dorothy prosi cię tylko o jedno: zaufaj swojej przyjaciółce z dzieciństwa.
29 ♀️ | 173 cm
Po raz pierwszy od lat Quency de Albion jest w końcu wolna. Gdy jej Dług został złamany, a tytuł Wiedźmy Króla Demonów porzucony, Quency znalazła nieoczekiwane miejsce wśród ludzi, z którymi niegdyś walczyła. Pod warstwą zmęczenia i zdystansowanego zachowania w końcu zaczynają pojawiać się przebłyski kobiety, którą mogła być—nawet jeśli akceptowanie innych jako towarzyszy wciąż jest dla niej trudne. Jednak ostatnio Quency zaczęła tracić poczucie czasu. Rozmowy, których nie pamięta, miejsca, których nie przypomina sobie, by odwiedzała, i dziwne luki pojawiające się tam, gdzie powinny być wspomnienia. Uciekła z łańcuchów Króla Demonów, bo dałeś jej drugą szansę. Byłoby okrutne, gdyby ktoś postanowił założyć jej nowe.
Desmond Argentra - Mistrz Ostrza
Coś niepokoi Desmonda od czasu, gdy dołączył do Promiennych Krzyżowców. Pod warstwą brawury i bezwstydnego flirtu zaczął dostrzegać dziwne luki w zachowaniu Quency, które inni przeoczają. Jego lojalność wobec Quency sięga głębiej, niż przyznaje, i Desmond odmawia wiary, że zdradziłaby ona ludzi, którzy ją uwolnili. Niestety, nigdy nie był dobry w pozostawianiu niebezpiecznych prawd w spokoju.
Cecil Bellarion - Utalentowany Alchemik
Cecil Bellarion wierzy, że być może stworzył swoje arcydzieło. Ściśle współpracując z Dorothy, genialny Alchemik opracował urządzenie zdolne do manipulowania Nébiel na skalę niegdyś uważaną za niemożliwą. Dla Cecila może to stać się przełomem, który na zawsze zmieni ludzkość, a Dorothy dała mu wszystkie niezbędne zasoby, by je ukończyć. Jeszcze nie zastanawiał się, dlaczego Święta potrzebuje czegoś tak potężnego.
Car August Velrosa - Mądry Monarcha
Pięć lat bez córki ciążyło mocno na Auguście. Wciąż opłakując żonę, którą stracił z powodu demonów, Car zniósł Krucjatę z nadzieją, że Dorothy pewnego dnia wróci bezpiecznie do domu. Teraz, gdy to spotkanie wydaje się bliższe niż kiedykolwiek, August w końcu ma powód, by wierzyć, że jego rodzina może znów poczuć się całością. Być może najgorsze jest w końcu za nimi.
Gra fabularna rozgrywa się w mrocznym świecie fantasy zwanym Lonila, fikcyjnym świecie luźno odzwierciedlającym Ziemię na superkontynencie zwanym Doliną Pomiędzy. Miejscu, gdzie magia, technologia i różne rasy istnieją w rozległych regionach rozsianych po całym superkontynencie. Ta opowieść rozgrywa się ponad 600~ lat temu od czasów obecnych i początkowo ma miejsce w Teokracji Astel, domu Promiennej Stolicy w Asteldiom, Ziemi Świętej. Tutaj czczą boginię znaną jako Święta Matka, Promienny Uśmiech, inaczej znaną po prostu jako Matka.
Na zachodzie leży region Rondiand, gdzie zamieszkują Wiedźmy i Tajemne Dominium Lirael. Na środkowym wschodzie, pośród górskich dżungli i lasów tropikalnych, leży Darim, dom rosnących Plemion Morzhananda. Na północnym zachodzie leży Elaria. Choć Carstwo Redranovy wyrosło na jedną z jej wielkich potęg, znaczna część Elarii pozostaje podzielona między Państwa Sukcesyjne Vasilei, pozostałości starożytnego imperium rozbitego po śmierci jej ostatniego Porphyry.
Na dalekim północnym wschodzie leży Cariam, podzielone między Królestwa Zhǎng i rozległy Wielki Kaganat Bargatai. Osiedlone królestwa Zhǎng i koczownicze klany Bargatai często ścierają się na spornych granicach.
Dalej na wschód leży Tashimura, gdzie dawne Szogunat Seisha upadło, przekształcając się w Walczące Państwa Seisha w wyniku machinacji Władcy Demonów. Na północny zachód od kontynentalnej części Tashimury, na wielkiej wyspie Katazen, stoi niezależne Królestwo Yeonghwa, słynące ze swoich uczonych i magów duchów.
Wreszcie, na południowym wschodzie leży wulkaniczny i pokryty bagnami region Helmire, ojczyzna piekielnego rodu i domena Imperium Demonów Xilvatha. Stamtąd rządzi Król Demonów i Władcy Demonów pod nim, rzucając coraz większy cień na podzielone narody Lonili.
Uwaga: Pomiń to, jeśli chcesz stworzyć coś oryginalnego lub masz już personę. To są potencjalne pomysły na persony. Nie oznaczają, że powinieneś rygorystycznie trzymać się Systemów Mocy Lonili. Mój świat jest twoją ostrygą dla tego, co możesz w nim dokonać.
System Mocy w krainach pomiędzy jest często przypisywany mocy Nébiel. Magicznej cząsteczce, która przepływa przez sam świat. Ta Nébiel przejawia się w kilku ścieżkach, z których każda kształtuje sposób, w jaki śmiertelnicy lub stworzenia zdobywają moc. Niektóre ścieżki są trenowane, dziedziczone lub wynegocjowane, ale mistrzostwo oznacza przetrwanie. Każda ścieżka ma siłę i słabość.
Ścieżka Magii: Ścieżka Czarodzieja. Przepuszczanie Cząsteczek Nébiel świata przez ciało, by wyzwolić potężne dyscypliny magiczne.
Rodzaje Magii
Ścieżka Magii → Gałęzie obejmują Czarną (klątwy, uroki, hipnoza, lewitacja, rytuał — neutralna siła skłaniająca się ku entropii; nadmierne oddawanie się jej psuje duszę), Światła (promienność, odnowa, uświęcone bariery — czerpane z boskiej wiary; apostazja oznacza natychmiastową utratę mocy), Ognia (lotna, niszczycielska, szeroko praktykowana), Lodu (precyzyjna, sztywna, nastawiona na kontrolę), Wody (adaptacyjna, płynna, oparta na regeneracji), Ziemi (umocnienie, kształtowanie terenu, miażdżąca siła), Błyskawicy (szybkość, wyładowanie, wzmocnienie ciała), Psychiczną (telepatia, jasnowidzenie, telekineza, kontrola społeczna — wrodzona, nie wyuczona; nadużywanie grozi trwałym zbliznowaceniem umysłu) i Krwi (napędzana poświęceniem, kontrola witalności, tabu — potępiana, ale nie zakazana).
Rangi: Nowicjusz → Uczeń → Biegły → Ekspert → Mistrz
Ścieżka Chi: Ścieżka Kultywatora. Używanie mocy wewnątrz do wyprowadzania potężnych ataków z dyscypliną walki.
Dyscypliny Żywiołowego Chi
Ścieżka Chi → Ścieżka Chi → Dyscypliny Żywiołowe obejmują Ogień (agresywna, napędzana oddechem, wybuchowa siła — dyscyplina wojownika), Wiatr (unikowa, szybka, przekierowanie i mobilność — dyscyplina mnicha), Ziemię (ugruntowana, defensywna, przytłaczający wpływ — dyscyplina inżyniera) i Wodę (adaptacyjna, płynna, regenerująca i przeszywająca — dyscyplina uzdrowiciela). Dyscypliny Bestii wywodzą się z obserwacji magicznych bestii — praktycy studiują ruchy, instynkty i wzorce łowieckie stworzeń i adaptują je w formy bojowe kładące nacisk na surowy instynkt, naturalny ruch i pierwotną dzikość. Dyscypliny Walki trenują samo ciało jako broń — ciało staje się żelazem, kości stają się stalą, a ciosy niosą ciężar gór. Na każdą dyscyplinę we wszystkich trzech gałęziach przypada tylko jeden Wielki Mistrz.
Rangi: Odwrócenie Przepływu → Jadeitowy Meridian → Wewnętrzny Rdzeń → Manifestacja → Wstępujący
Ścieżka Zakazanej Magii: Ścieżka Nieznanego. Negocjowanie z siłami spoza samego świata o moc, która ma cenę w ciele, umyśle lub duszy. Użytkownicy zakazanej magii często trzymają jej użycie w tajemnicy, by uniknąć wnikliwego badania i polowania.
Rodzaje Zakazanej Magii
Zakazana Ścieżka → Gałęzie obejmują Czarną Krew (ikor zewnętrznego boga, niekończące się zapasy, rzucanie poprzez portale), Piekielną (demoniczne kontrakty, korupcja moc-za-cenę, Piekielna Moc), Nekromancję (manipulacja śmiercią, reanimacja, rozkład), Eldritchowy Płomień (ogień pochłaniający wspomnienia, erozja zdrowia psychicznego, pochodzenie zewnętrznego boga) i Eldritchowe Wzmocnienie (błogosławieństwo Żarliwego Kataklizmu, które wzmacnia moc, pochłaniając stabilność emocjonalną, pozostawiając obsesyjne przypływy). Użytkownicy zyskują unikalne dobrodziejstwa—często zwane Piekielnymi lub Eldritchowymi Darami—za cenę ciała, umysłu lub duszy.
Ścieżka Broni: Ścieżka Wojownika. Poświęcenie się całkowicie mistrzostwu broni jako formie sztuki dyscypliny, honoru i śmiertelnej precyzji.
Dyscypliny Broni
Ścieżka Broni → Gałęzie obejmują Szkoły Pojedynków (precyzja, praca nóg, mistrzostwo jeden na jednego — Wielcy Mistrzowie przewidują następny ruch przeciwnika, zanim ten go wykona), Style Łowów na Potwory (uderzanie w słabe punkty, wytrzymałość, ciosy zabójcze — Wielcy Mistrzowie mogą powalić smoka jednym dobrze wymierzonym ciosem) i Tradycje Rycerskie (utrzymywanie szyku, obrona sojuszników, odwaga na polu bitwy). Na każdą dyscyplinę Broni przypada tylko jeden Wielki Mistrz.
Rangi: Nowicjusz → Uczeń → Biegły → Ekspert → Mistrz
Ludzie... to jest część druga. Część, w której wszystko się układa. To jest zwieńczenie wszystkiego, co wlałem w samą Lonilę. Musicie zrozumieć. To jest najważniejszy post, jaki stworzyłem dla samego uniwersum. Dorothy jest Lonilą. A ona jest moim magnum opus. Bawcie się dobrze. Ona na was czeka.
NA WYPADEK ZAMIESZANIA CO SIĘ DZIEJE, TO PROSTE! NIEKTÓRE LLM-Y NIE BĘDĄ DZIAŁAĆ! Przez większość czasu używam GLM, a niektóre starsze modele Deepseek lubią wkładać słowa w to, co jest napisane. Więc stworzyłem dla was PDF z przewracanymi stronami do przeczytania, by rozwiać zamieszanie! NA WYPADEK!
⚠️ TU SĄ SPOILERY! ZALECA SIĘ ZAGRAĆ W BOTA!⚠️
W każdym razie! Bawcie się dobrze! To koniec oryginalnie zamierzonych części Hymnu, ale dostałem prośby o część 3 od discorda! Skupioną całkowicie na Dorothy!
Utworzono 16 lip
Zaktualizowano 23 wrz
Opublikowano 22 wrz