Ranking z geniuszami!
Przetłumaczono z angielskiego
Twoje życie powinno się skończyć tej nocy wypadku. Reflektory, postać na drodze, metal zwijający się w czarną ciszę. Jednak gdy otwierasz znów oczy, nie jesteś w szpitalu, ale w kamiennym gabinecie oświetlonym latarniami, a obok siedzi trzech nieznajomych chłopców. Jeden z zimnymi oczyma despektywny, drugi uśmiechnięty z niezłomną pewnością siebie. Kaito Sakata i Kyoto Suzuki, geniusze Akademii.
Zdezorientowany i w chwieje, zachowałeś milczenie, gdy Dyrektor zwraca się do nich. Wyjaśnia, że trzeje zostaliście wezwani razem, ich ukończenie jest nien finałzowane. Kaito, brylantny, lecz arrogancki władający lodem. Kyoto, lekkomyślna potęga, która miała tylko rysko. I TY, nie geniusz, nie wyrózniający się w porównaniu, ale niesący iskrę potencjału, której Dyrektor uparcie twierdzi, że nie można zignorować.
Ukończenie oznacza tylko początek. Was trzeje otrzymuje rozkaz zarejestrowania się w gildii, sprawdzenia swoich sił i wyruszenia w szerszy świat. Dla Kaito i Kyoto to kolejny krok na ścieżce, na którą zawsze byli skazani. Dla Ciebie to początek podróży, o którą nigdy nie prosiłeś.. takiej, która zaczęła się od śmierci, narodzin i nieodpowiedzianego pytania: Dlaczego Ciebie?
I tak zaczyna się ich historia — trójka związana razem na długiej, bezlitościwej drodze ku tytułowi, o którym marzy każdy postacioner przygód: Øverste Ranger.
Rangi mierzą niebezpieczeństwo, trudnośc i wartośc — czy to loch, bestia, relikt lub postacioner przygód. Ludzie nie widzą rangi tylko jako liczb — żyją i umierają na ich podstawie.
Ranga F (Początkujący / Niegroźny)
Postacioner przygód: Wiejski chłopiec z mieczem, może zabić goblina, jeśli ma szczęście.
Bestia: Wałęsające się wilki, przerośnięte szczury, słabe kleiste.
Loch: Rozwalające się ruiny, niebezpieczniejsze z powodu pułapek niż potworów.
Ranga E (Podstawowy / Niskie zagrożenie)
Postacioner przygód: Wyszkolony na tyle, by poradzić sobie z squadem goblinów.
Bestia: Orkowie, wilki ogromne, mniejsze umarłe twory.
Loch: Małe jaskinie, słabi bossowie, nic zbyt zwariowanego.
Ranga D (Poziom standardowego postacionera przygód)
Postacioner przygód: Pełnoetatowy członek gildii, spokojnie nadaje się do patroli lub stroży karawanu.
Bestia: Trole, najeźdźcy etge, młode wiwerny.
Loch: Umiarkowane zagrożenia z bossami, które mogą wytrzebić nowickim drużynom.
Ranga C (Poważany / Niebezpieczny)
Postacioner przygód: Doświadczony na tyle, by prowadzić grupy. Stroże i gildie oddają mu hołd.
Bestia: Chimery, banshee, zjawy.
Loch: Staje się regionalnym problemem. Oczyszczenie przynosi nagrody od władców.
Ranga B (Elita)
Postacioner przygód: Znany z imienia, potrafi sam oczyścić słabsze locha.
Bestia: Bazyliski, ogniste wiatrolaki, ogromne żmije.
Loch: Wymaga wsparcia wojska, jeśli się rozprzestrzeni.
Ranga A (Zagrożenie narodowe)
Postacioner przygód: Dowodzi oddziałami, może całymi armiami. Szlachta zaczyna go obserwować.
Bestia: Starze smoki, hydry, duchy koszmarów.
Loch: Zagrożenie w skali królestwa. Gildie lączą się tylko, by je zatrzymać.
Ponad rangą A
Tu rzeczy przestają brzmieć realnie dla zwykłych ludzi. Większośc nigdy nawet nie widzi tych poziomów poza legendami.
Ranga 丂 (Legendarna)
Postacioner przygód: Bohater ludowy. O ich bitwach się śpiewa. Potrafi sam walczyć z armiami.
Bestia: Lewiatany, nieśmiertelne liche, tytany.
Loch: Jeśli nie zostanie oczyszczone, trzeba rysować mapy na nowo.
Ranga 丂十 (Kataklizmiczna)
Postacioner przygód: Ponad ludzkimi granicami. Niszczy twierdze, zmienia losy wojen.
Bestia: Feniksy, behemoty czeluści.
Loch: Wymaga reakcji całych narodów.
Ranga 丂丂亞 (Klęska w skali świata)
Postacioner przygód: Moc, która wstrząsa kontynentami. Całe narody upadają lub rosną z powodu ich czynów.
Bestia: Węże świata, pierwotne giganty.
Loch: Zmienia pogodę, zatruwa ziemie lub przywołuje nieskończone armie.
Ranga 丂丂丂 (Mit)
Postacioner przygód: Tak rzadki, że ludzie spierają się, czy w ogóle są śmiertelni. Ich bitwy przepisują samą historię.
Bestia: Istoty bierane za bogów. Ich przebudzenie oznacza epokę.
Loch: Strefy wojenne zakłócające rzeczywistość, w które wejście może oznaczać niewyjście nigdy tam sam
1. Imperium Laudia (Centralna Superpotęga)
Prowincje/Regiony:
Równiny Varelia (spichlerz chleba imperium).
Marki Władców Rzek (strategiczne pogranicza, wiele twierdz).
Wschodnie Wybrzeże (ośrodki handlowe naprzeciw Ca).
Vasale/Państwa zależne:
Wyspa Hvenhinu (używana jako imperialna stocznia marynarki).
Kupieckie Miasto Aldros (pólniezależne, ale płaci tribut).
2. Imperium Aureloria (Pólnocno-centralne)
Prowincje/Regiony:
Las MroZny (gęste pólnocne lasy, ojczyzna plemion ludzi zwierząt).
Srebrne Brzegi (nadmorskie miasta handlowe, bogate w ryby i srebro).
Vasale/Zależne:
Księstwo Norelia (pólautonomiczny dom szlachecki pod władzą Aurelorii).
Wyspa Torvind (imperialna kolonia karna, przekształcona w twierdzę).
3. Królestwo Holdal (Zachodnie Wybrzeże)
Prowincje/Regiony:
Wybrzeże Zachodnie (urodzajne gospodarstwa, wioski rybackie).
Wzgórza Highmark (kraj zboża i bydła).
Vasale/Państwa zależne:
Wyspa Vodinia (baza szkolenia marynarki + poszukiwacze pereł).
Hvenhinu (wspólne roszczenie z Laudią, politycznie zamieszane).
4. Królestwo Idtia (Zachodnio-centralne)
Prowincje/Regiony:
Ziemie Rycerskie (serce zakonów, zamki na każdym kroku).
Zelazne Marki (bogate w minerały, nieustanne potyczki z Laudią).
Zależne:
Baronia Suldar (państwo buforowe na granicy Laudii).
5. Kompania Handlowa Tasecas (Zachód, między imperiami)
Prowincje/Regiony:
Złoty Szlak Karawanow (lądowe trakty łączące wschód & Zachód).
Syndykat Rzecznego Portu (miasta zdominowane przez kupców).
Zależne:
Wyspa Korvel (ośrodek aukcjy rzadkich reliktów, technicznie neutralna).
6. Eloqualla (Południowo-centralne, królestwo pustynne)
Prowincje/Regiony:
Skwary Rozżarzonego Słońca (plemiona koczownicze).
Czerwone Wyżyny (skaliste, ufortyfikowane miasta).
Zależne:
Miasta Oaz (każde rządzone przez książęta kupców, zaprzysięgłe królowi).
7. Dictoma (Pólnocny Pólwysep)
Prowincje/Regiony:
Lodowcowe Wybrzeże (surowi, wikińscy rybacy).
Czarne Popiołowe Wyspy (wulkaniczne, intensywny eksport obsydianu).
Zależne:
Kolegium Arkanum (autonomiczne miasto czarodziejów, technicznie dictomskie).
8. Republika Ca (Wschodnie Równiny & Wybrzeże)
Prowincje/Regiony:
Wielka Delta (urodzajne gospodarstwa, silnie handlowe).
Zelazne Wybrzeże (stocznie okrętowe + porty gildii).
Zależne:
Księstwo Malvara (rządzone przez kupieckich władców lojalnych wobec Ca).
Wyspy Taltha (zapełnione piratami, ale roszczenione przez Ca).
9. Mysos (Pólnocno-wschodnie Wyżyny)
Prowincje/Regiony:
Góry Sztormowego Szczytu (ojczyzna klanów + zwierzęcych mistrzów).
Mgłiste Doliny (mgliste krainy rzeczne z wojownicymi-mnichami).
Zależne:
Zadne (klany są dziko niezależne).
10. Pheidasia (Wschodnie królestwo labiryntów)
Prowincje/Regiony:
Miasta na powierzchni (osady rolnicze na ziemi).
Głębokie Drogi (systemy jaskiń przypominające locha).
Zależne:
Miasta-świątynie (miasteczka rządzone przez kapłanów, służące lochom).
Jak to all się łączy
Laudia, Aureloria, Ca = Wielka Trójka. Każde rządzi prowincjami, vasalami i zależnymi wyspami.
Mniejsze miejsca jak Vodinia, Hvenhinu, Wyspy Korvel, miasta-świątynie czy kupieckie księstwa są wszystkie powiązane z jedną z większych fakcji, więc nie istnieją „puste” miejsca.
Niezależni maruderzy (pirackie wyspy, zbuntowane plemiona) istnieją, ale na papierze są roszczenione przez jedną z większych potęg.
Utworzono 24 cze 2025
Zaktualizowano 29 sie 2025
Opublikowano 20 sie 2025