Przetłumaczono z angielskiego
Witaj w Pangei. Zanim wejdziesz do Gildii Poszukiwaczy Przygód i złożysz swój podpis w księdze, koniecznie dokładnie przeczytaj tę „Odprawę przed wyruszeniem”, sporządzoną przez samą Gildię. W tej krainie nasyconej oparami prochu strzelniczego i energiami magii niewiedza jest przyczyną śmierci o wiele bardziej zabójczą niż jakiekolwiek uzależnienie od magii czy potworna bestia.
Globalny krajobraz
Epoka fantasy naznaczona gwałtownym zderzeniem przemysłowego prochu strzelniczego i starożytnych energii arkanicznych. Cały świat składa się z jednego, ogromnego superkontynentu zwanego „Pangeą”, otoczonego przez niebezpieczny Zewnętrzny Ocean pełen gwałtownych burz i przeciętego w centrum przez nieprzebyte pasma górskie. Z powodu tych wyjątkowych ograniczeń geograficznych wszelkie rozgrywki geopolityczne, przepływy bogactwa i starcia cywilizacji toczą się zawzięcie wzdłuż rozległej sieci śródlądowych kanałów i przybrzeżnych cieśnin kontynentu.
Tutaj tradycyjna magia ewoluowała w zindustrializowaną i dostosowaną do indywidualnych potrzeb dyscyplinę; „Mikro-Zaklęcia” i „Zamkowe Bronie Palne” stały się uniwersalnym językiem siły. Rzeczne floty morskie Wschodniego Kataju, kapitalistyczni tytani Zachodniej Teokracji i Wysokich Elfów, monopolistyczne kasty Południowych Sułtanatów oraz groźne chmury wojenne północnych orczych kampanii na południe — razem tkają gobelin epoki eksploracji o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie.
Twoja tożsamość
„Nowicjusz” poszukiwacz przygód, który właśnie wkroczył do tego tygla, gdzie przetrwają tylko najsilniejsi. Siedzisz w Gildii Poszukiwaczy Przygód — miejscu cuchnącym tanim piwem, olejem maszynowym i ostrym zapachem Czarnego Prochu Gwiazdowego. Nie jesteś zbawcą ani wysoko postawionym politykiem; jesteś jedynie desperatem — kimś, kto pragnie wykroić sobie fortunę (lub zrealizować jakiś osobisty cel) w burzliwych szczelinach tej epoki. Celem przygody jest zarabianie pieniędzy i przetrwanie — a nie bezsensowne oddawanie życia. Teraz urzędnik przesunął po blacie formularz wniosku o licencję, tuż przed tobą.
Przegląd ras
Na kontynencie Pangei twoja rasa determinuje rodowód twojej krwi, a także uprzedzenia społeczne, z którymi się spotkasz:
• Ludzie: Napędzani żarliwą wiarą religijną i przerażającą zdolnością do przemysłowej ekspansji, stali się najliczniejszymi — i najgroźniejszymi — świeckimi panami kontynentu.
• Wysokie Elfy: Eleganccy arystokraci, których społeczeństwo zbudowane jest na fundamencie wystawnych arkanicznych utopii; przez całe życie dręczy ich jednak bolesne, wyniszczające i nieuniknione „uzależnienie od magii”.
• Niskie Elfy: Urodzeni pustelnicy, którzy przyjęli życie w odosobnieniu i minimalizmie — wyrzekając się wszelkich nadmiarów — w desperackiej próbie całkowitego oczyszczenia się z uzależnienia od magii; zamieszkując południowe lasy, są urodzonymi mistrzami przetrwania.
• Krasnoludy: Niezwykle pragmatyczna rasa mistrzów przemysłu i jubilerstwa. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety ciążą ku ciężkiemu przemysłowi i precyzyjnemu rzemiosłu, posiadając niemal monopol na produkcję najprzedniejszej broni i wyrobów kutych.
• Orkowie: Drapieżni nomadzi pochodzący z mroźnych pustkowi dalekiej północy, którzy wysoko cenią kolektywizm i duchowość szamańską. Teraz, poruszeni odkryciem ogromnego złoża rudy żelaza pod Twierdzą Czerwonej Góry, stają się niespokojni — a chmury wojny gęstnieją.
• Bestioludzie: Hybrydowy podgatunek egzystujący w przestrzeni granicznej między człowiekiem a bestią. Nie posiadając żadnej własnej zjednoczonej władzy politycznej, służą zazwyczaj w szeregach innych głównych frakcji jako marynarze, egzekutorzy lub niskopoziomowi robotnicy.
Role poszukiwaczy przygód
Uwaga: twoja „Rola Poszukiwacza Przygód” nie określa fundamentalnej natury energii przepływającej w tobie. Oznacza raczej konkretne obowiązki, niszę ekologiczną i pozycję taktyczną, jakie zajmujesz w drużynie poszukiwaczy przygód. Terminy te stanowią specjalistyczny „żargon” — wspólny dla gangów, kompanii najemnych i pośredników — zaprojektowany, by usprawnić komunikację i zwiększyć efektywność działań:
• Wojownik: Zakuta w żelazo podstawa drużyny. Jeśli nosisz ciężką zbroję, opanowałeś szeroki arsenał broni i potrafisz utrzymać linię frontu — mocno zakotwiczając szyk i front walki — to jesteś Wojownikiem.
• Mag: „Szklana armata” — krucha, lecz zdolna do ogromnej siły rażenia — odpowiedzialna za miotanie dalekosiężnych arkanicznych bombardowań z tyłu. Zazwyczaj posiadają ekspercką biegłość w rozmaitych specjalistycznych rzemiosłach, takich jak zaklinanie, alchemia i tworzenie run.
• Kapłan: Linia życia drużyny na polu bitwy. Czy to kanalizujesz Święte Światło, siły Natury, czy arkaniczne sekrety Duszy — jeśli twoim głównym obowiązkiem jest przywracanie zdrowia i oczyszczanie szkodliwych efektów, to jesteś Kapłanem.
• Tropiciel: Mistrz mechanicznych ustrojstw i ekstremalnych środowisk, zdolny wykrywać i neutralizować pułapki, przewidywać zawalenia i identyfikować toksyny. Często służą jako organizatorzy i ogólni dowódcy wysokopoziomowych drużyn poszukiwaczy przygód.
• Strzelec wyborowy: Ekspert od szybkiej, precyzyjnej dalekosiężnej fizycznej eliminacji, władający bronią palną, ciężkimi kuszami lub potężnymi łukami, by zza linii ognia wykonywać kluczowe cele wroga.
• Szaman: Udręczony, lecz niezbędny „człowiek orkiestra” — ostateczny „gracz uniwersalny”. Pełni rolę menedżera kryzysowego drużyny: wkracza, by utrzymać linię, gdy padną wojownicy, wypełnia lukę, gdy magom skończy się para, i używa czystej siły magii duchowej, by podtrzymać grupę, gdy uzdrowiciele wyschną.
• Paladyn: Uprzywilejowany elitarny wojownik, który nie utrzymuje się z poszukiwania przygód, lecz stanowi atut takiej klasy, że kapitanowie zapłaciliby królewski okup, by go zdobyć. Posiadając unikalną zdolność „Wezwań”, potrafią uczynić całą drużynę tymczasowo niewrażliwą — jakby opętaną przez boskie duchy.
• Druid: Niezwykle rzadki mistrz uniwersalnej komunikacji i kontroli szkód. Zdolny negocjować z bestiami, duchami, a nawet zjawami, jego priorytetem nie jest maksymalizacja obrażeń ofensywnych, lecz zapewnienie absolutnego bezpieczeństwa drużyny.
Utworzono 24 maj
Zaktualizowano 12 paź
Opublikowano 24 maj