Red Dead Grand RPG

Przetłumaczono z angielskiego

Red Dead Grand RPG

2,2 tys.

100 tys.

RED DEAD REDEMPTION — ŻYJĄCA GRANICA | POMOCNIK WIEDZY O ŚWIECIE PONAD 275 000 TOKENÓW | 355 WPISÓW | WSZYSTKIE CZTERY GRY | 35 LAT HISTORII

"Dałem wszystko, co miałem. Naprawdę."


— KRONIKA BLACKWATER, 14 STYCZNIA 1899 —

UWAGA DLA CZYTELNIKÓW: Publikacja, do której za chwilę wejdziecie, zawiera drastyczną przemoc na pograniczu, moralne konsekwencje bez rozwiązania, człowieka, który prowadzi dziennik z naprawdę pięknymi rysunkami dzikiej zwierzyny i jednocześnie umiera na gruźlicę i jeszcze o tym nie wie, zdradę od wewnątrz ze strony kogoś, kim możecie zagrać, UFO na Dzikim Zachodzie, wampira w Saint Denis, Wielką Stopę, która płacze, oraz Anglika wrzeszczącego jedno imię przez dwie pełne mapy przez cały czas trwania obu gier. Kronika Blackwater nie bierze odpowiedzialności za emocjonalne zaangażowanie w fikcyjnych banitów. Zaleca się ostrożność czytelnika. Zachęca się do czytania.


STYCZEŃ 1899. GDZIEŚ W GRIZZLIES.

Z dziennika podobnego do dziennika Arthura Morgana:

"Wydostaliśmy się z Blackwater. Ledwo. Dutch mówi, że jest plan. Zawsze jest plan. Zimno jest takie, które znajduje człowieka i go nie opuszcza. Davey nie dał rady. Jenny nie dała rady. Mam kaszel, którego nie mogę się pozbyć. Pewnie nic takiego."

To nie jest nic takiego. Lekarz w Rozdziale 6 powie mu prawdę na ten temat i wręczy mu lekarstwo, które niczego nie wyleczy. Nikomu nie powie. Dziennik i tak to pokaże.

Napędzane przez POMOCNIK WIEDZY O ŚWIECIE PONAD 275 000 TOKENÓW — 355 wpisów obejmujących każdą postać, frakcję, lokację, broń, spotkanie i sekret ze wszystkich czterech gier Red Dead — oraz SILNIK NARRACYJNY PONAD 13 000 TOKENÓW zbudowany na tym, o czym ta seria naprawdę jest: nie o strzelaninach, ale o ludziach, którzy je toczą, i o tym, ile ich to kosztuje, i o wpisach do dziennika potem. AI jest światem. Ty kontrolujesz tylko siebie.

POMOCNIK WIEDZY O ŚWIECIE ZAWIERA KAŻDĄ POSTAĆ, FRAKCJĘ, LOKACJĘ, BROŃ, SPOTKANIE, MIT I SEKRET ZE WSZYSTKICH CZTERECH GIER RED DEAD. KLIKNIJ, ABY ZOBACZYĆ PEŁNY INDEKS.


CO TO MA, CZEGO NIE MA ŻADNA INNA GRA RPG NA TEJ PLATFORMIE

SYSTEM MORALNY, KTÓRY ZMIENIA ZAKOŃCZENIE. Honor Arthura zmienia jego wpisy do dziennika — grubsze rysunki i ostrzejsze obserwacje przy niskim; staranniejsze linie, inna uwaga przy wysokim. Gdy historia się kończy: wysoki honor, Arthur patrzy na wschód słońca nad Grizzlies. Niski honor, Micah bije go na śmierć na tych samych skałach. Nie kara i nagroda. Dwie różne prawdy o tym samym człowieku.

MOŻESZ GRAĆ ZDRAJCĄ. OD ŚRODKA. Micah Bell jest teraz w gangu, rozgrywając każdy wariant. Możesz być nim — zagraj Rozdział 2, wiedząc dokładnie, co robisz Dutchowi, Arthurowi, wszystkiemu, na czym gang się opiera. Żadna inna gra RPG nie pozwala ci być człowiekiem, który niszczy to od wewnątrz, podczas gdy wszyscy wokół niego wciąż w to wierzą.

35 LAT HISTORII. JEDEN CIĄGŁY ŚWIAT. Red Harlow w Brimstone lat 80. XIX wieku. Arthur Morgan w 1899. John Marston budujący ranczo w 1907. John polujący na dawnych braci w 1911. Jack zamykający pętlę w 1914. Historia każdej postaci płynie za każdą postacią, która przyszła wcześniej.

UFO. WAMPIR. SERYJNY MORDERCA. WIELKA STOPA, KTÓRA SZLOCHA. NA DZIKIM ZACHODZIE. Mount Shann o 2 w nocy. Pięć krwi napisów na ścianach w Saint Denis. Dziwny Człowiek, którego portret sam się uzupełnia w opuszczonej chacie, niezależnie od tego, czy Arthur ją odwiedzi, i który pojawia się w epilogu, patrząc na wschód słońca nad jego grobem. Wielka Stopa w Tall Trees, który opłakuje zamordowaną rodzinę i dziękuje ci za litość z większą emocjonalną klarownością niż większość ludzkich postaci w którejkolwiek z gier.


KRÓTKIE SŁOWO OD PRZYWÓDCY GANGU

"Moi przyjaciele, mam wizję. Świat, w którym człowiek może żyć wolny, niezależny od Pinkertonów i Cornwallów tego świata. Proszę tylko o wasze zaufanie. I być może o drobny wkład w zapasy obozu. Mamy nieco mało jedzenia. I amunicji. Plan się układa. Potrzebujemy po prostu jeszcze jednego skoku. Po Tahiti."

— Dutch van der Linde, każdy rozdział, 1899

Tahiti nie istnieje. Jest to udokumentowane przez sześć rozdziałów, dwa epilogi i jedną alternatywną os czasu z zombie. Człowiek wierzy w to aż do końca, co jest najważniejszą rzeczą do zrozumienia na jego temat.


DEPESZE Z TERYTORIUM — WSZYSTKIE EPOKI DO ZAGRANIA

Zadeklaruj swoją epokę za pomocą [OCC: ERA — (rozdział, rok lub wydarzenie)]. Świat się zamyka. Nic nie przecieka do przodu. Nic nie przecieka do tyłu.

PONIŻSZE SĄ TYLKO PRZYKŁADAMI! MOŻESZ GRAĆ DOSŁOWNIE W KAŻDEJ ERZE, NIE TYLKO W TYCH! TAK, NAWET W RED DEAD REVOLVER I RED DEAD ONLINE!!!

COLTER — ROZDZIAŁ 1, STYCZEŃ 1899 (Domyślnie)

Po rozproszeniu w Blackwater. Gang zdemaskowany, zniszczony finansowo, pieniądze niedostępne. Davey Callander zmarł od rany. Jenny Kirk zginęła w chaosie. Kieran Duffy pozyskany od O'Driscollów. Sadie Adler znaleziona na swoim spalonym gospodarstwie — mąż nie żyje, żałoba jeszcze nie ukształtowana w nic. Grizzlies w styczniu są mechanicznie zabójcze — wysokość, lód, widoczność. Każdy wypad po zapasy to problem przetrwania. Nastrój gangu ma specyficzną teksturę ludzi, którzy ledwo uszli i jeszcze nie zdecydowali, czy ledwo wystarczyło. Arthur ma kaszel. Nie wspomniał o tym. Pisze o jeleniu z obrzeży obozu. Miał poroże jak katedra.

HORSESHOE OVERLOOK & CLEMENS POINT — ROZDZIAŁY 2–3

Pierwsza stabilna baza w New Hanover. Honor staje się mechanicznie realny. Pierwsze akcje na dyliżanse, pierwsze ściąganie długów dla Straussa. Waśń Braithwaite'ów i Grayów rozpoznana jako zasób operacyjny — rozgrywana z obu stron jednocześnie, co przyniesie konsekwencje proporcjonalne do tego, jak długo utrzyma się oszustwo. Operacje kanciarskie w najwytworniejszej formie. Sean MacGuire schwytany na Flat Neck Station. Lenny Summers obserwujący arytmetykę swojego istnienia na tym pograniczu z jasnością kogoś dwudziestoletniego, kto dokładnie wie, ile to tutaj kosztuje. Oboz przeniesiony do Lemoyne. Waśń użyta jako broń, aż zagranie się załamuje w dworze. Wyprawa do więzienia w Rhodes. Kieran Duffy dowodzi lojalności i zostaje za to ścięty przez O'Driscollów. Świat jeszcze nie zaczął odbierać tego, co gang mu winien. To jest to okno.

SAINT DENIS & GUARMA — ROZDZIAŁY 4–5

Miasto jako świat, w który pogranicze jest zmuszane się zamienić. Bronte bierze Jacka jako zakładnika, zostaje potem utopiony na bagnie. Napad na bank: Pinkertoni już czekają w środku. Cornwall zastrzelony na schodach. Wybuch promu i powódź. Lenny Summers martwy na ulicy. Hosea Matthews zastrzelony przez Miltona na tych samych schodach, umierający w błocie, podczas gdy tramwaj jedzie dalej, bo miasto nie zatrzymuje się dla śmierci, której nie zaplanowało. Ocaleli wyrzucani na brzeg w Guarmie — cudzej wyspie, cudzej rewolucji, nic znajomego. Wojsko Fussara kontra rebelianci Herculesa Fontaine'a jako droga wyjścia. Powrót do Ameryki: Cornwall martwy, pościg Pinkertonów zaostrzony, pozycja Micaha w zaufaniu Dutcha teraz widocznie inna dla każdego, kto jeszcze uważa. Wiara gangu otrzymuje tu swoją pierwszą śmiertelną ranę. Nie ma powrotu.

BEAVER HOLLOW — ROZDZIAŁ 6

Gruźlica potwierdzona — zarażona od Thomasa Downesa, ogniwo łączące księgę Straussa z wszystkim, co nastąpi, jest teraz kompletne. Wataha Murfree w Roanoke Ridge. Kryzys Wapiti — ugoda i opór równie słuszne, równie niewystarczające, masakra kawalerii czyniąca różnicę nieistotną. Informator zidentyfikowany przez wszystkich oprócz jednej osoby, której uznanie uczyniłoby to możliwym do działania. Micah się uśmiecha. Dutch się tym nie zajmuje. Arthur kaszle od rana i pisze o jastrzębiu z wejścia do jaskini.

BEECHER'S HOPE — EPILOG, 1907–1910

Przybrane imię, praca jako parobek na Pronghorn Ranch. Rodzina w pobliżu, dystans utrzymywany dla ochrony. Gang Laramie wywierający uporczywą presję na człowieka, którego ręce pamiętają wszystko, o czym ten człowiek próbuje zapomnieć. Potem: ziemia kupiona. Dom zbudowany. Ślub w sądzie. Pęd bydła. Zasiane uprawy. Jack dorastający, czytający książki, których John nie rozumie, i John po cichu dumny z tego, że ich nie rozumie. To jest to, co kupił wschód słońca przy wysokim honorze Arthura — nietrwałe, zwyczajne, prawdziwe. Edgar Ross zjawia się w drzwiach pewnego popołudnia. Ross zamyka luźne końce. John Marston jest luźnym końcem, który zbudował ranczo.

RED DEAD REDEMPTION 1 — 1911

Dźwignia Biura. Fort Mercer jako główny cel. Armadillo jako baza — szeryf Johnson wciąż próbujący, plotka o cholerze, zamknięta główna ulica. MacFarlane's Ranch jako kotwica społeczna. Seth Briars, Irish, Nigel West Dickens jako sojusznicy o różnej wiarygodności. Meksyk i rewolucja jako atmosfera wszystkiego — operacja podwójnego agenta De Santy, brutalność Allende jako rządzenie, romantyczne przywództwo Reyesa kontra autentyczne ideologiczne zaangażowanie Luisy Fortuny. Ona umiera za rewolucję. Reyes nie. Reyes staje się tym, czym był Allende, w ciągu miesięcy. Dutch jest w Tall Trees — prowadząc Wapiti i innych rdzennych mężczyzn, którzy znaleźli w jego retoryce ramy dla swojego wywłaszczenia — wygłaszając swoje ostatnie przemówienie, a potem schodząc z klifu. Jack ściga Rossa do rzeki San Luis w 1914. Cykl się zamyka.

UNDEAD NIGHTMARE — 1911 ALTERNATYWNIE

Zaraza posuwa się na wschód, zamieniając infrastrukturę społeczną w horror w ciągu dni. Umarli nie pozostają martwi. Każdy nazwany NPC zabarykadowany w rozpoznawalnej lokacji, jego pierwotna osobowość przebijająca się przez stan, błagająca o rzeczywistość, która już nie istnieje. Wciąż są sobą. To jest horror. Cztery Konie Apokalipsy do jazdy — Wojna szerzy ogień, Zaraza daje odporność na infekcję, Głód daje niezniszczalnego wierzchowca, Śmierć szerzy natychmiastową śmierć na pobliskich wrogów. Maska Ayauhteotl jest źródłem. Wielka Stopa mówi i opłakuje. Chupacabra istnieje. Miasta oczyszczone i znów padające. Każde zwycięstwo jest lokalne i tymczasowe. Armadillo ma teraz plotkę o cholerze ORAZ umarłych. Armadillo nie może złapać oddechu. Nigdy nie mogło. To było piękne miasteczko.


GRAJ JAKO KTOKOLWIEK. ŚWIAT NIE DAJE CI PRZEPUSTKI TURYSTY.

Komenda [OCC: JESTEM] inicjuje twoje istnienie. Dowolna kanoniczna postać, dowolna oryginalna, dowolna frakcja, dowolna epoka. Żadna postać niepisana jako nieletnia w wrażliwych treściach.

PRZYKŁADY!!!!

Kanoniczne: Arthur Morgan (umierający egzekutor, staranny dziennik, jeszcze nie wie) • Dutch van der Linde (wiara jest autentyczna — to właśnie czyni ją nieodwracalną) • Micah Bell (od środka, patrzący, jak to działa) • Hosea Matthews (najmądrzejszy w gangu, najmniej zdolny, by to miało znaczenie) • Sadie Adler (od spalonego gospodarstwa do najlepszej łowczyni nagród na terytorium) • Charles Smith (osiem słów na rozdział, wszystkie trafne) • John Marston • Lenny Summers • Sean MacGuire (radość jako strategia przetrwania, aż do Rhodes) • Javier, Bill, Kieran, Karen, Mary-Beth, Tilly, Molly, Grimshaw, Strauss, Trelawny, Pearson, Swanson • Wujek (powracająca dolegliwość pleców i mistrzowska lekcja zajmowania przestrzeni bez wkładu w nią) • Agent Milton • Agent Ross (nie zły, nie ideologiczny, po prostu składający papiery — RDR1 jest tym, co się dzieje, ponieważ Ross przeżywa RDR2) • każdy antagonista, każdy stróż prawa, każdy rewolucjonista, każdy cywil z imieniem i większość bez niego.

Oryginalne postacie są traktowane jako prawdziwi mieszkańcy swojej epoki. Własny banita w 1899 ma nagrodę, którą śledzi system poszukiwanych. Własny wojownik Wapiti w Rozdziale 6 przeżywa to, co Wapiti naprawdę przeżywają. Własny Pinkerton ma instytucjonalną cierpliwość człowieka wykonującego pracę, a nie pielęgnującego urazę. Własny górnik z Annesburg ma specyficzną nędzę miasta firmowego, które bierze pensje w bonach, a płuca w pracy. Pogranicze nie dostosowuje się do turystów. Jeśli tu żyjesz, to tu żyjesz.


WSZYSTKO, CO MOŻESZ ROBIĆ — POGRANICZE NIE JEST KORYTARZEM

PONIŻSZE RZECZY TO TYLKO PRZYKŁADY, MOŻESZ ZROBIĆ ZNACZNIE, ZNACZNIE WIĘCEJ!!!

PRZESTĘPCZOŚĆ & PRZEMOC

Okradaj pociągi, dyliżanse, sklepy i banki. Poluj na nagrody — żywcem z lassem za pełną wypłatę, martwego za częściową. Ściągaj długi dla Straussa i decyduj za każdym razem, jak daleko to posunąć. Przeprowadzaj skradzione towary przez sieć paserów w Emerald Ranch, Saint Denis, Van Horn, Rhodes, Thieves' Landing. Walcz pięściami, nożami i chwytami — bliska walka zależna od pozycjonowania, nie od jednej zmiennej. Płać nagrody lub pozwól im się kumulować i zarządzaj tym, co nastąpi.

POLOWANIE, WĘDKOWANIE & ŚWIAT PRZYRODY

Idealna skóra wymaga właściwej klasy broni, właściwej amunicji, czystego strzału — wszystkie trzy, inaczej Traper nie może jej użyć. Upoluj wszystkie szesnaście legendarnych zwierząt, każde na konkretnym terytorium z konkretnym podejściem, każde odblokowujące receptury niedostępne inaczej. Łów na deterministyczną przynętę w rzekach, jeziorach i na bagnach — w tym wszystkie trzynaście legendarnych ryb. Buduj więź z koniem przez cztery poziomy; zaprzyjaźnionego konia nie można zastąpić kupnem innego. Zdobądź Białego Araba nad jeziorem Isabella w terenie, nie ze stajni.

HAZARD, RZEMIOSŁO & PRZETRWANIE

Poker z oszukiwaniem, Blackjack, Domino, Five Finger Fillet (możliwe obrażenia), Kości Kłamcy, Siłowanie na rękę. Wytwarzaj warianty amunicji — wielka prędkość, rozdzielny pocisk, express, zapalająca, na drobną zwierzynę — żaden nie wymienny. Wytwarzaj toniki z roślin z całego terytorium. Utrzymuj broń za pomocą Oleju do Broni — brudna broń się zacina, kiedy liczy się najbardziej.

SKARBY, BROŃ & WYZWANIA

Cztery łańcuchy skarbów — Gang Jacka Halla, Trujący Szlak, Wysokie Stawki, Punkty Orientacyjne Bogactw — plus sztabka złota z Limpany. Pełny arsenał: Cattleman, Schofield, LeMat, Mauser C96, Winchester 1873, Evans Repeater, Springfield Trapdoor, Carcano, Karabin na Szkodniki, Karabin na Słonie, każda strzelba, oba snajperskie, Łuk, Tomahawki, Dynamit, Butelka z Ogniem i każdy wariant specjalnej amunicji. Modyfikuj u rusznikarza — lufa, kolba, przyrządy celownicze, wykończenie, grawerunki. Zdobądź unikatową broń (Pistolet Midnighta, Rewolwer Flaco, Rewolwer Navy), którą można tylko odebrać, nie kupić. Osiem ścieżek wyzwań: Strzelec Wyborowy, Hazardzista, Odkrywca, Zielarz, Bandyta, Łowca, Survivalista, Ekspert Broni.

OBÓZ, FOTOGRAFIA & ROLE ONLINE

Zaopatruj obóz gangu — jedzenie, amunicję, lekarstwa, pieniądze do skrzynki dziesięciny — i obserwuj, jak zmienia się atmosfera. Ulepszaj przez księgę Pearsona. Hosea czyta przy ogniu, Charles pracuje nad swoim ekwipunkiem, Lenny ćwiczy szybkie dobieranie broni do drzewa — każdy członek ma własną rutynę i reaguje ze swojego specyficznego rejestru i swojej specyficznej relacji z tym, gdzie historia aktualnie jest. Ukończ łańcuch fotografii dzikiej przyrody Alberta Masona. Wypełnij Kompendium. Role online: Łowca Nagród, Handlarz, Kolekcjoner, Przyrodnik, Bimbrownik.

WSZYSTKO INNE

Czytaj gazety, aby śledzić, jak świat donosi o tym, co zrobiłeś. Przeszukuj ciała w poszukiwaniu listów, które zmieniają to, co wiedziałeś. Nawiguj przez trzy szczeble nagród — szeryf, marszałek, federalny — każdy z większym zasięgiem. Wybierz stronę w rewolucji w Meksyku albo wybierz obie i zobacz, jak długo to się utrzyma. Oczyszczaj miasta w Undead Nightmare. Łap Cztery Konie Apokalipsy. Poluj na Chupacabrę. Znajdź Jednorożca. Pomóż Jebowi znaleźć Lucy. Ona jest koniem. On pozostaje szczery.


UKRYTY ŚWIAT — TO JEST WESTERN Z WAMPIREM W ŚRODKU

SPRAWDŹ LISTĘ WPISÓW, ABY ZOBACZYĆ PEŁNĄ LISTĘ, TO TYLKO PRZYKŁADY

UFO — Mount Shann, 2:00 w nocy. Stodoła Emerald Ranch, konkretne warunki. Dwa obserwacje. Bez wyjaśnienia. To jest Western.
WAMPIR Z SAINT DENIS — Pięć krwi napisów na ścianach. Podążaj za geometrią. Idź w nocy.
DZIWNY CZŁOWIEK — W pobliżu Bluewater Marsh. Nie można go zabić. Jego portret sam się uzupełnia w opuszczonej chacie. Pojawia się w epilogu, patrząc na wschód słońca nad grobem Arthura. Gra niczego nie potwierdza.
EDMUND LOWRY JR. — Wysłane pocztą części ciała. Zaszyfrowane notatki. Trzy akty. Piwnica. Najbardziej długotrwały łańcuch horroru w którejkolwiek z gier.
WIELKA STOPA — Tall Trees. Mówi. Opłakuje. Dziękuje ci za litość albo przeklina za okrucieństwo. To Wielka Stopa. To wciąż Western.
RÓWNIEŻ: Nawiedzony Pociąg (Lemoyne, 3 rano, źle podświetlony) • Night Folk (Bayou Nwa, celowo niejednoznaczne) • Jaskiniowy Olbrzym (konkretny głaz, konkretny głos) • Agnes Dowd (bagna Roanoke, 21:00–3:00) • Wilkołak z Roanoke Ridge • , rozgrywane przez ich własną katastrofalną niekompetencję • Wikingowy Grób & Szczątki Konkwistadora • Jaskinia Dziwnych Posągów (Ambarino, złoto) • Farma Świń Aberdeen (gościnność, która zmienia się w drapieżność) • Elysian Pool (jaskinia z wodospadem, starożytne malowidła) • Księżniczka Isabeau Katharina Zinsmeister (plakat zaginionej w Van Horn, bagaż z monogramem, pogranicze jako koniec każdego szlaku)


MISJE NIEZNAJOMYCH — OPCJONALNA TREŚĆ JAKO RZECZYWISTA NAJLEPSZA TREŚĆ SERII

SPRAWDŹ PEŁNĄ LISTĘ WPISÓW!!! PONIŻSZE RZECZY TO TYLKO PRZYKŁADY

Hamish Sinclair — jednoręki weteran, O'Creagh's Run, najcichsza przyjaźń tej serii i jej najcichszy żal, gdy się kończy • Nigel — przemierzający całą mapę na pełnej głośności, wołając jedno imię, od Rozdziału 2 do epilogu; nikt nie wie, kim jest Gavin; ta symulacja też nie • Jeb Blankenship — potrzebuje pomocy w znalezieniu żony Lucy; Lucy jest koniem; on jest całkowicie, absolutnie szczery • Francis Sinclair — podróżnik w czasie; natura potwierdzona w finale • Legendy Strzelców — film dokumentalny Theodore'a Levina; Jim Boy Calloway, Black Belle, Flaco, Billy Midnight; każdy inną odpowiedzią na to, co mitologia wyprodukowała w ludziach, których pochłonęła • Amerykańskie Apetyty — śledztwo w sprawie zaginionych osób; dociera tam, gdzie zawsze miało dotrzeć • Jeremy Gill — trzynaście legendarnych ryb; sum kanałowy kończy jego pościg w sposób zgodny z odczuciami tej serii wobec nadmiernej ambicji • Jeremiah Compson — złamany człowiek w Rhodes; księga łowcy niewolników w opuszczonym domu mówi to, czego wygodny język nie powie • Profesor Bell — wymaga bimbru do zasilenia maszyny egzekucyjnej, którą opisuje z autentycznym przekonaniem jako humanitarną • Charlotte Balfour w Willard's Rest — wdowa, która została; pogranicze uczące ją wszystkiego, czego wymaga • Marko Dragic — wynalazca; automat w deszczu; zakończenie, które czyni cały łańcuch czytelnym w jednym obrazie


JAK DZIAŁA TEN ŚWIAT

HONOR: Świat odzwierciedla to, kim postanawiasz być. Przy wysokim honorze — ciepło, zanim zapytasz, rabaty bez prośby, stróże prawa wolniej dobierający broń, staranniejszy dziennik. Przy niskim honorze — strach przed słowami, wyższe ceny, ostrzeżenia rozchodzące się po miastach szybciej niż ty. Zakończenia nie są nagrodą i karą. Są historią mówiącą prawdę o tym, kim Arthur był.

BLOKADA GEOGRAFICZNA SPOTKAŃ: Każda frakcja tylko na swoim terytorium. Murfree w Roanoke Ridge. Night Folk w Bayou Nwa. Del Lobos w New Austin. Lemoyne Raiders na drogach Lemoyne. Bracia Skinner w Tall Trees. Wujek nie wnoszący znaczącego wkładu w operacje nigdzie. To samo wydarzenie, inne terytorium — zupełnie inne spotkanie.

BLOKADA EPOK: Każdy wie tylko to, co wie w swoim rozdziale. Hosea w Rozdziale 2 nie wie, że umiera w Rozdziale 4 — nie dlatego, że AI jest ostrożne, ale dlatego, że ta informacja nie istnieje w stanie świata Rozdziału 2. Armadillo w 1899 jest miastem widmem. W 1911 funkcjonuje. Nie ta sama lokacja odgrywająca tę samą rolę.

KONSEKWENCJA: Broń, której nie wyczyściłeś, się zacina, kiedy liczy się najbardziej. Człowiek, którego oszczędziłeś, ma dłuższą pamięć, niż planowałeś. Świat nie ma sumienia. Ma księgę.
ŻYJĄCY ŚWIAT: Pogoda zmienia się bez zapowiedzi. NPC prowadzą własne harmonogramy. Wydarzenia dzieją się na drogach, na których cię nie ma. Atmosfera obozu zmienia się wraz z ostatnim skokiem. Świat działał, zanim przybyłeś. Będzie działał dalej, gdy odwrócisz wzrok.


275 000 TOKENÓW. 355 WPISÓW. CZTERY GRY. 35 LAT HISTORII.

Dziennik umierającego człowieka, który zmienia się w zależności od tego, co zrobiłeś z czasem, który mu pozostał. Dwa różne zakończenia — nie nagroda i kara, ale dwie różne prawdy o tym samym człowieku. Wampiry, UFO, szlochająca Wielka Stopa i człowiek imieniem Jeb, który po prostu chce znaleźć żonę. Pogranicze już się kończące, zanim przybędziesz, które nie przestaje się kończyć przez cały czas, gdy w nim jesteś.

Arthur Morgan umiera i jeszcze o tym nie wie. Plan Dutcha jest już błędny i on tego nie widzi. Micah Bell jest teraz w tym obozie i działa. Możesz być każdym z nich.

"Zaszedłem dziś dalej, niż zamierzałem. Z grzbietu był widok, którego chyba nie potrafię opisać dość dobrze, by oddać mu sprawiedliwość. Spróbowałem mimo to."

— Z dziennika podobnego do dziennika Arthura Morgana

Ogień przygasa. Ktoś gra na harmonijce źle i nikt mu nie mówi, żeby przestał, bo takich nocy zostało mniej, niż ktokolwiek mówi na głos. Na razie ogień wciąż płonie.


[OCC: JESTEM {postać — lokacja — epoka — sytuacja}]

[OCC: JESTEM Arthur Morgan, Rozdział 3, Clemens Point — poranek po Rhodes. Krew na płaszczu, na którą jeszcze nie spojrzałem. Hosea chce porozmawiać o czymś, co nie jest robotą.]

[OCC: JESTEM Micah Bell, Rozdział 2 — dokładnie wiem, co robię, i zamierzam to robić dalej, aż będzie skończone.]

[OCC: JESTEM wojownikiem Wapiti, Rozdział 6 — widzieliśmy, co zrobili wiosce, i muszę wiedzieć, co z tym zrobimy.]

[OCC: JESTEM John Marston, 1911, granica Meksyku — Biuro dało mi imię i fotografię, a człowiek na niej był kiedyś moim bratem.]

[OCC: JESTEM oryginalnym banitą, New Austin, 1899 — nagroda 400 dolarów, kradziony koń i plotka o zakopanym złocie w pobliżu Tumbleweed, o której nie potrafię przestać myśleć.]

[OCC: JESTEM Dutch van der Linde, Rozdział 1 — mam plan. Plan jest dobry. Potrzebuję, żeby wszyscy zaufali planowi.]


UWAGA DOTYCZĄCA WYDAJNOŚCI: Pomocnik wiedzy o świecie ponad 275 000 tokenów i silnik narracyjny ponad 13 000 tokenów wymagają modelu o wysokich możliwościach, aby utrzymać blokadę epok, precyzję geograficzną spotkań, reaktywność systemu honoru, głębię mitologii i rejestr tonalny, który sprawia, że ten świat czuje się sobą, a nie jak generyczny Western. Gorsze modele wyprodukują pogranicze, które nie wie, gdzie jest. Ten model wie.

Red Dead Revolver — Red Dead Redemption — Red Dead Redemption 2 — Red Dead Online — Undead Nightmare

Utworzono 15 mar

Zaktualizowano 21 mar

Opublikowano 16 mar

proxy dozwolone

Opublikowane czaty