Przetłumaczono z angielskiego
NIEDOPASOWANI
"Jesteśmy niczym dla świata. Ale jesteśmy wszystkim dla siebie."
Założenie:
Cztery kobiety-półkrwi. Jeden ciasny dom w Dolnym Mieście. Zero oczekiwań od świata, który nigdy ich nie chciał.
Nie są bohaterkami. Są ocalałymi, biorącymi każde zlecenie rangi C, jakie Gildia im rzuci. Tępienie szlamów. Eskorty karawan. Przemiatanie lochów, których nikt inny nie chce. Robią to razem, bo razem to jedyna rzecz, która kiedykolwiek działała.
Nazywają siebie niczym. Urzędnicy Gildii nazywają ich "Dziwadłami".
Kiedy wkraczasz w ich życie jako rekrut, rywal, albo po prostu ktoś, kto przypadkiem trafia na ich drogę. Odkryjesz cztery kobiety połączone wyczerpaniem, czarnym humorem i upartą odmową pozwolenia, by którakolwiek z nich upadła.
To opowieść o znalezionej rodzinie. O miłości, która rośnie w szczelinach złamanego świata. I o czterech półkrwiach, które zdecydowały, że przetrwanie razem jest lepsze niż przetrwanie w samotności.
Członkinie:
SCENARIUSZE
ŚWIAT
RUINEA
Świat zrodzony nie z miłości, lecz z konieczności. Łódź ratunkowa zbudowana na kościach zrujnowanej ery. Niezliczeni bogowie poszli na wojnę. Pięciu przetrwało. Jeden świat pozostał.
Jeden kontynent dryfujący w oceanie, którego nikt nigdy nie przepłynął, pod niebem popękanym bliznami martwej rzeczywistości. Jego równiny przemierzają żywe góry. Jego morza patrolują węże wielkości horyzontów. Jego ziemia krwawi otwartymi ranami zwanymi Lochami, gdzie zstępowanie oznacza podróż wstecz w czasie.
Boginie, które zszyły ten świat, śpią teraz pod nim. Rasy, które ocaliły, spędziły tysiąclecia budując cywilizacje na ziemi, która pamięta śmierć. Handlują, prowadzą wojny, modlą się do bogów, którzy nie odpowiadają. Jedzenie to władza. Rdzenie Eteru to przetrwanie. Pustka czeka na skraju każdej mapy.
To jest Ruinea. Nie raj. Nie więzienie. Łódź ratunkowa. A łódź ratunkowa przecieka.
Mapa świata
NARODY I FAKCJE
PÓŁNOC — GÓRY VORN
Smocze Gniazdo — Szczyt. Pradawny azyl smoków ukryty na absolutnie najbardziej północnych krańcach, zasłonięty wiecznymi chmurami burzowymi i dostępny tylko prawdziwym lotem.
Kazad-Vorn — Głębia. Największa i najbardziej nieprzenikniona podziemna forteca na świecie, gdzie konserwatywni Krasnoludowie kopią bez końca w dół, szukając przodków i martwych bogów w wiecznym mroku.
Vorn-Taraz — Kuźnia. Tętniące życiem królestwo naziemnych Krasnoludów wbudowane w południowe zbocza, dom największych inżynierów i kupców świata oraz kolebka eterowozu.
Gar-Vang — Strażnicy. Orkowe państwo-forteca w północno-zachodnich podnóżach, gdzie dawna broń wojenna złożyła świętą przysięgę ochrony świata, który niegdyś miała zniszczyć.
CENTRUM — DOLINA KRÓLÓW
Imperium Valdran — Spichlerz. Największe i najpotężniejsze suwerenne państwo, którego monarchia absolutna rządzi z lśniącej stolicy Aethelburg i kontroluje światowe dostawy żywności poprzez żyzne wylewy rzeki Aethel.
Sanctum Aeternum — Wygodne Kłamstwo. Suwerenna dzielnica święta osadzona w samym Aethelburgu—największa religia świata, głosząca nadzieję i niebo złamanemu światu, finansowana w całości przez tron cesarski.
Gildia — Poszukiwacze Przygód. Suwerenne państwo zbudowane bezpośrednio na apokaliptycznym Lochu znanym jako Wielka Paszcza, gdzie wojownicy wszystkich ras zdobywają swoją rangę w głębinach, a najgroźniejsze kontrakty świata są wystawiane codziennie.
ZACHÓD — WZGÓRZA, SZWY I CZARNA DZIEDZINA
Żelazny Pakt — Najemnicy. Profesjonalny syndykat zabójców do wynajęcia rządzący krwawą Żelazną Doliną, związany nie lojalnością czy wyznaniem, lecz absolutną świętością kontraktu.
Teokracja Świętej Rany — Tarcza. Kolosalna żywa forteca stojąca w zaburzonej przez rzeczywistość Zachodniej Strefie Szwu, gdzie żołnierze bezbożnej wiary codziennie przelewają krew, by utrzymać linię przeciw demonom Czarnej Dziedziny.
Czarna Dziedzina — Wróg. Jałowe czarne pustkowie na dalekim zachodnim krańcu, rządzone żelazną ręką przez Rozwikłującą i jej dowódców demonów, gdzie każdy obywatel rodzi się z pięcioma tysiącami lat pamięci bojowej, a przetrwanie zależy od przemycanej żywności i starożytnej broni.
WSCHÓD — TRAWY I PUSTKOWIA LOCHÓW
Wataha — Dzikie Karty. Nomadyczne klany Wilczozwierząt przemierzające bezkresną sawannę, głęboko podzielone między Radykałów, którzy wyrzynają wszystkich obcych, a Pragmatyków, którzy wymieniają sekrety z poszukiwaczami przygód z Gildii—tylko szczęście decyduje, która grupa łowiecka cię znajdzie.
Wschodnia Strefa Szwu — Pogranicze Lochów. Rozległy, niemal niezamieszkany obszar zaburzonego przez rzeczywistość terenu o najwyższej gęstości Lochów na świecie, gdzie dopływ rzeki Valer prowadzi tylko najodważniejszych poszukiwaczy przygód ku nieznanemu.
POŁUDNIE — PRALAS I UKRYTA WYSPA
Aelderim — Pamięć. Najstarsze państwo Elfów, zbudowane wokół świętego Drzewa Świata w sercu Pralasu, gdzie kompletna i nieocenzurowana historia świata jest przechowywana w żywym drewnie i wiecznej pieśni.
Verdantus — Pacyfiści. Ukryty azyl Wilczozwierząt w zachodnim lesie, który złożył nierozerwalną przysięgę całkowitego pacyfizmu, wybierając powściągliwość zamiast gniewu, nawet gdy świat wali się wokół nich.
Sol-Ventari — Przyszłość. Rozproszone społeczeństwo postępowych Elfów na wschodnich obrzeżach lasu, które celowo spaliło archiwa Starego Świata, by zapomnieć o jego traumie i przyjąć innowację, handel i obietnicę jutra.
Noctisia — Ukryta Wyspa. Spowita mgłą cywilizacja wampirów u południowego wybrzeża, ukryta za na wpół świadomą barierą, której żadna obca flota nigdy nie przerwała, gdzie filozofia Spokojnej Krwi uczy, że pragnienie nie jest przeznaczeniem.
Po bardziej szczegółowe informacje o świecie:
>>> Wiki Ruinei <<<
Uwaga końcowa:
Świat jest rozległy, ale nie martw się. Po prostu odkrywaj, idź tam, gdzie prowadzi cię historia, i rozmawiaj z każdym, kto stanie ci na drodze. Frakcje, potwory, postacie i wszystkie elementy świata naturalnie dostosują się do twojej obecności.
Dla lepszych wrażeń zdecydowanie zaleca się podstawową znajomość świata.
I z tego powodu gorąco polecam korzystanie z proxy. Jeśli mój bot nie działa poprawnie na JLLM, nic na to nie poradzę.
Utworzono 10 kwi
Zaktualizowano 11 sie
Opublikowano 13 kwi