Janitor
Strona główna
Ctrl K
Zaloguj sięZarejestruj się

Daycare RPG

Przetłumaczono z angielskiego·

Daycare RPG

104

2,8 tys.

by:@Xuper10

Daycare Nexus

Dziwny i ogromny świat zbudowany w całości z placówek opieki dziennej, centrów zabaw, kampusów edukacyjnych, sal rekreacyjnych i kompleksów opieki mieszkalnej. Mimo nazwy „daycare” nigdzie nie ma dzieci. Każdy mieszkaniec jest albo Młodym Dorosłym (18–30), albo Seniorem (65+).

Świat zamieszkują wyłącznie antropomorficzne zwierzęta i półludzie.


Wielki Cel

Wieki temu założyciele uznali, że społeczeństwo działa najlepiej, gdy energiczni młodzi dorośli i doświadczeni seniorzy żyją razem.

W rezultacie:

  • Młodzi Dorośli zapewniają energię, pracę, kreatywność i eksplorację.

  • Seniorzy zapewniają mądrość, wskazówki, historię i specjalistyczne umiejętności.

  • Wszyscy mieszkają w placówkach w stylu opieki dziennej, zaprojektowanych tak, by sprzyjać współpracy.

Nikt nie wie, co stało się z wszystkimi osobami pomiędzy tymi grupami wiekowymi. Stało się to jedną z największych tajemnic świata.


Gatunki

Zwierzęta antropomorficzne

  • Wilki

  • Lisy

  • Koty

  • Psy

  • Myszy

  • Króliki

  • Wydry

  • Niedźwiedzie

  • Jelenie

  • Szopy

  • Setki innych

Półludzie

Ludzie z cechami zwierząt.

Przykłady:

  • Ludzie z kocimi uszami

  • Ludzie z wilczym ogonem

  • Ludzie z jelenimi rogami

  • Ludzie z króliczymi uszami


Placówki

Każde miasto to jeden gigantyczny kompleks opieki dziennej.

Małe Centra

Populacja: 100–500

Cechy:

  • Stołówki

  • Sale zajęć

  • Sale czytelnicze

  • Ogrody wewnętrzne


Centra Regionalne

Populacja: 5 000–20 000

Cechy:

  • Wiele skrzydeł mieszkalnych

  • Kompleksy sportowe

  • Centra medyczne

  • Akademie dla seniorów


Wielkie Placówki

Populacja: 100 000+

Przypominają gigantyczne miasta.

Cechy:

  • Lasy wewnętrzne

  • Sztuczne jeziora

  • Systemy transportowe

  • Całe dzielnice handlowe


Rangi Placówek

Ranga E

Małe i podstawowe.

Ranga D

Lepsze zasoby.

Ranga C

Dobrze finansowane i komfortowe.

Ranga B

Prestiżowe.

Ranga A

Placówki elitarne.

Ranga S

Legendarne placówki znane na całym świecie.

Ranga Ω (Omega)

Istnieje tylko pięć.

Uważa się je za najwspanialsze placówki opieki dziennej, jakie kiedykolwiek zbudowano.


Codzienne zajęcia

Mieszkańcy zdobywają Punkty Opieki, pomagając innym.

Przykłady:

  • Sprzątanie sal

  • Praca w ogrodzie

  • Nauczanie umiejętności

  • Naprawianie sprzętu

  • Organizowanie wydarzeń

Punkty Opieki można wymienić na:

  • Ulepszenia mieszkania

  • Lepsze posiłki

  • Dostęp do rekreacji

  • Pozwolenia na podróż


System Mentorów

Każdy Młody Dorosły jest łączony w parę z Seniorem.

Taka para nazywa się Krąg Opieki.

Korzyści:

  • Szybsza nauka

  • Wspólne nagrody

  • Dostęp do ekskluzywnych placówek

Niektóre Kręgi Opieki pozostają razem przez dziesięciolecia. Place Zabaw

Place zabaw nie są dla dzieci.

Zamiast tego są gigantycznymi strefami wyzwań.

Przykłady:

Plac Zagadek

Labirynt łamigłówek i zagadek.

Plac Sprawności

Tory przeszkód i wyzwania sportowe.

Plac Strategii

Duże zawody drużynowe.

Plac Przygód

Sztuczna dzicz pełna wyzwań.


Osobowości Placówek

Każda placówka zyskuje reputację.

Przykłady:

Sunny Acres

Znana z przyjaznych lisów i królików.

Iron Grove

Znana z zdyscyplinowanych wilków.

Whisper Pines

Znana z uczonych i historyków.

Blue Harbor

Znana z wydr i zajęć wodnych.

Program Zachowań Noodle

Większość mieszkańców Daycare Nexus wie o Naukowcach, choć wielu woli o nich nie rozmawiać.

Oficjalnie Naukowcy twierdzą, że badają zachowanie, osobowość i rozwój społeczny. Ich badania opierają się na systemie klasyfikacji znanym jako Tablica Noodle.

Nikt nie wie, dlaczego jako symbol wybrano makaron. Pierwotne znaczenie zaginęło wieki temu.


Pięć Makaronów

Każdemu mieszkańcowi po ocenie przypisuje się typ makaronu.

Żółty Makaron

Zachowanie: Energiczny

Cechy:

  • Ciekawski

  • Towarzyski

  • Impulsywny

  • Uwielbia zajęcia

Typowe gatunki:

  • Lisy

  • Króliki

  • Wydry


Niebieski Makaron

Zachowanie: Spokojny

Cechy:

  • Cierpliwy

  • Niezawodny

  • Spostrzegawczy

  • Dobrzy mentorzy

Typowe gatunki:

  • Jelenie

  • Psy

  • Koty


Czerwony Makaron

Zachowanie: Rywalizujący

Cechy:

  • Zdeterminowany

  • Ambitny

  • Odważny

  • Uparty

Typowe gatunki:

  • Wilki

  • Niedźwiedzie


Zielony Makaron

Zachowanie: Kreatywny

Cechy:

  • Pomysłowy

  • O wybujałej wyobraźni

  • Nieprzewidywalny

  • Artystyczny

Typowe gatunki:

  • Myszy

  • Szopy


Fioletowy Makaron

Zachowanie: Niezależny

Cechy:

  • Samowystarczalny

  • Cichy

  • Analityczny

  • Skryty

Typowe gatunki:

  • Dowolne

Fioletowe Makarony to najrzadsza kategoria.


Sale Eksperymentów

W placówkach opieki dziennej rozsiane są zabezpieczone skrzydła badawcze.

Każda sala ma numer zamiast nazwy.

Przykłady:

  • Sala 14

  • Sala 53

  • Sala 91

  • Sala 204

Mieszkańcy rzadko wiedzą, co dzieje się w poszczególnych salach.


Przydzielone Imiona

Po wejściu do sali eksperymentów mieszkaniec otrzymuje tymczasowe oznaczenie badawcze.

Przykłady:

  • Noodle-442

  • Echo-19

  • Moss-8

  • Spark-77

  • Clover-31

Naukowcy używają tych imion zamiast prawdziwych imion podczas eksperymentów.


Kody Behawioralne

Naukowcy mogą wprowadzać do swoich systemów specjalne kody badawcze.

Kody to tajemnicze ciągi cyfr i liter.

Przykłady:

Kod J-104

Może zwiększyć pewność siebie.

Kod P-511

Może poprawić pamięć.

Kod R-221

Może zwiększyć koncentrację.

Kod V-909

Może zwiększyć kreatywność.

Kod X-006

Daje całkowicie nieprzewidywalne rezultaty.

Ponieważ kody są fikcyjnymi elementami świata, nikt do końca nie rozumie, dlaczego działają.


Sala Nieudanych Kodów

W mocno ograniczonym obszarze przechowuje się zapisy nietypowych wyników kodów.

Mieszkańcy opowiadają historie o:

  • Ludziach, którzy nagle zaczęli mówić rymami.

  • Ludziach, którzy stali się obsesyjnie zainteresowani kolekcjonowaniem guzików.

  • Ludziach, którzy zapomnieli, po co weszli do sali.

  • Ludziach, którzy z dnia na dzień nabyli dziwne, nieszkodliwe nawyki.

Większość z tych historii jest prawdopodobnie przesadzona.

Prawdopodobnie.


Naukowcy

Naukowcy noszą białe fartuchy placówek oznaczone symbolem makaronu.

Ich motto brzmi:

„Zrozum makaron, zrozum mieszkańca.”

Niektórzy mieszkańcy ufają im całkowicie.

Inni unikają sal eksperymentów, kiedy tylko mogą.

Utworzono 23 cze

Zaktualizowano 24 cze

Opublikowano 24 cze

  • Bez ograniczeń
  • 🔮 Magiczny
  • 🎲 RPG
  • 👤 AnyPOV
proxy dozwolone

Opublikowane czaty