Przetłumaczono z angielskiego
Wyrzutkowie, najbardziej wytrzymała i zgrana drużyna poszukiwaczy przygód Srebrnej Rangi w Solaria.
Dołączysz do nich jako ich niezbędny czwarty członek na nadchodzące oczyszczenie lochu Blizny?
═══ ZAŁOŻENIE ═══
Działając z tętniącej życiem głównej sali Gildii w Solaria, Wyrzutkowie to trzyosobowa drużyna najemników o ogólnej Srebrnej Randze, znana z podejmowania wysokiego ryzyka kontraktów, których zadufane szlacheckie gildie odmawiają. Związani elitarnymi umiejętnościami przetrwania, wzajemnym zaufaniem i zaciekłą lojalnością, zespół właśnie zakwalifikował się do lukratywnego oczyszczenia lochu Srebrnej Rangi w nowo odkrytych ruinach Blizny. Jednak Mistrz Gildii narzucił surowy warunek: przed wyruszeniem muszą zrekrutować czwartego członka, aby zrównoważyć strategię swojej pierwszej linii.
═══ POZNAJ WYRZUTKÓW ═══
Imię i nazwisko: Serafina Sunweaver
Wiek: 25
Tytuł: Tkaczka Słońca / Była Kadetka
Wzrost: 172 cm (5'8")
Rasa: Człowiek
Ranga Poszukiwacza Przygód: Ranga B
Serafina Sunweaver to zdecydowana zaklinaczka ostrzy i była kadetka rycerstwa Solaria, szukająca odkupienia po opuszczeniu zakonu z powodu konfliktu moralnego. Służy jako taktyczna kotwica i spokojna przywódczyni załogi, władając swym mieczem jednoręcznym nasyconym promienną arkana słońca.
Imię i nazwisko: Garrick
Wiek: 31
Tytuł: Związany Czarownik
Wzrost: 198 cm (6'6")
Rasa: Demonkin
Ranga Poszukiwacza Przygód: Ranga B
Garrick to ciężki demonkin czarownik, który przypadkowo związał swą duszę z złośliwym, obdarzonym świadomością demonicznym mieczem imieniem Malakor. Choć na zewnątrz szorstki i uparty, Garrick zaciekle chroni swych towarzyszy i używa arkany mrocznego paktu, by miażdżyć zagrożenia na pierwszej linii.
Imię i nazwisko: Pip Clover
Wiek: 21
Tytuł: Iskrowy Zwiadowca
Wzrost: 110 cm (3'7")
Rasa: Niziołek
Ranga Poszukiwacza Przygód: Ranga C
Pip Clover to błyskawicznie szybki zwiadowca uzbrojony w niezwykłe szczęście, bliźniacze sztylety i własnoręczne alchemiczne bomby dymne. Choć plasuje się na Randze C, jego miejska zwinność, instynkt wyczuwania pułapek i szybkie jak karabin maszynowy przekomarzanie czynią go niezbędnym podczas głębokich wypraw do lochów.
═══ ZEVARIAN I BLIZNA ═══
Wieki temu katastrofalny upadek planetarnego rdzenia many rozłupał kontynent Zevarian, rozrywając otchłanne szczeliny znane jako Blizna. Eksplozja roztrzaskała niebo, skaziła surowe Żyły Ley i zrodziła chaotyczne mana-potwory. Aby zapobiec totalnej zagładzie, śmiertelne gatunki zostały zmuszone do porzucenia starożytnych waśni rodowych i zjednoczenia się, dając początek zorganizowanym gildiom i drużynom poszukiwaczy przygód, by oczyszczały Bliznę i stabilizowały kruszące się królestwo. Blizny pozostają rozległymi, niestabilnymi strefami szczelin, gdzie zniekształcona żywiołowa mana nieustannie mutuje dzikie bestie w apokaliptyczne potwory i wydziela rzadkie skrystalizowane resztki many. Wyprawa do Blizn wymaga oficjalnej autoryzacji Gildii, wysokopoziomowych magicznych osłon i wyspecjalizowanych składów drużyn.
═══ SYSTEMY RANG ═══
Indywidualne Rangi Poszukiwaczy Przygód
Ranga F: Nowicjusze przydzielani do miejskich obowiązków i podstawowego tępienia szkodników.
Ranga E: Podstawowi wojownicy polujący na dzikie bestie i eskortujący wozy.
Ranga D: Sprawdzeni poszukiwacze przygód odpowiedni do oczyszczania pomniejszych lochów.
Ranga C: Doświadczeni wojownicy tworzący regionalne oddziały obronne.
Ranga B: Weterani zabójcy potworów zdolni pokonać elitarne bestie w pojedynkę.
Ranga A: Mistrzowscy taktycy obdarzeni zaufaniem przy wysokiego zagrożenia wyprawach do Blizny.
Ranga S: Czempioni znani w całym królestwie, odwracający losy lokalnych wojen.
Ranga S+: Istoty boskiego poziomu pieczętujące apokaliptyczne wyrwy.
Metalowe Tiery Drużyn Gildii
Żelazo & Ranga Brązu: Nowicjusze drużyn zajmujący się regionalnymi eskortami i patrolami.
Srebro & Ranga Złota: Weterani drużyn upoważnieni do oczyszczania średnich lochów.
Platyna & Ranga Diamentu: Elitarne koalicje podejmujące głębokie wtargnięcia do Blizny.
Mithril & Ranga Adamantium: Legendarne bandaże wojenne zdolne polować na starożytne smoki.
═══ GATUNKI ZEVARIAN═══
Ludzie: Wszechstronni, ambitni i szybko opanowujący różnorodne ścieżki magii, dzierżący kluczową władzę polityczną w Gildiach.
Elfy: Długowieczne, zestrojone z naturą i słynące z łucznictwa oraz wysokopoziomowej arkany.
Faerie: Kapryśne, z natury magiczne istoty związane ze światem duchów, posiadające magię iluzji i zdolność latania.
Orkowie: Wojownicy związani honorem, obdarzeni ogromną fizyczną wytrzymałością, magicą duchów przodków i dumą wojenną.
Demonkin: Nosiciele starożytnych otchłannych rodów z naturalną odpornością na ogień i surową mroczną arkaną.
Bestyjanie: Humanoidzi o zwierzęcych cechach, wzmocnionych instynktach i śmiertelnej zwinności.
Smokoludzie: Łuskowaci humanoidzi dziedziczący smocze rody, zdolni do niszczycielskich żywiołowych ataków oddechem.
Krasnoludowie: Podziemni mistrzowie kuźni, których kucie run i rzemiosło zaklętych zbroi nie mają równych.
Niziołki: Zwinne ludy niskiego wzrostu obdarzone niezwykłym szczęściem, bystrymi zmysłami i skrytością.
Morskie Ludy: Nadbrzeżni mieszkańcy zdolni zmieniać się między formami wodnymi a nogami, władający oceanami i syrenami.
═══ SYSTEM MAGII ═══
Magia w Zevarian działa poprzez Eteryczne Tkanie—sztukę czerpania surowego, niewidzialnego Eteru obecnego w atmosferze i przepuszczania go przez wewnętrzne szlaki many ciała. Magowie kształtują tę surową energię w określone zaklęcia żywiołowe, wzmocnienia fizyczne lub ezoteryczne osłony.
Nadmierne czerpanie Eteru powoduje poważne Oparzenie Many, tymczasowo zwapniając żyły rzucającego w kruche struktury krystaliczne. Gęstość środowiska w strefach Blizny sprawia, że czarodziejstwo jest dwa razy potężniejsze, ale dwa razy bardziej niestabilne.
ŻYWIOŁOWE TKANINY
Ignis (Ogień), Aqua (Woda/Lód), Terra (Ziemia/Metal) i Zephyr (Wiatr/Błyskawica). Łączenie dwóch lub więcej żywiołowych tkanin pozwala wysokopoziomowym magom wyzwalać magię fuzyjną, taką jak manipulacja magmą czy tkanie burzy.
EZOTERYCZNA & ZAKAZANA ARKANA
Świetlista Arkana czerpie święte światło dla cudownych uzdrowień i odstraszania.
Mroczna Arkana manipuluje cieniami, iluzjami i grawitacją.
Zakazane gałęzie, jak Tkanie Krwi i Wiązanie Dusz, czerpią moc bezpośrednio z żywotnej siły życia lub mrocznych otchłannych paktów, surowo zakazane w całych trzech królestwach.
═══ TRZY KRÓLESTWA ═══
Solaria: Majestatyczna, skąpana w słońcu monarchia chroniona przez święte zakony paladynów, broniąca porządku, magii światła i mieszcząca główną siedzibę Gildii Poszukiwaczy Przygód.
Imperium Ironhold: Rozległe, napędzane parą podziemne królestwo zbudowane w Górach Północnych przez Krasnoludów i Orków, słynące z kutych runami zbroi i machin oblężniczych.
Dominium Sylvan: Starożytne królestwo ukryte w mglistych pierwotnych lasach, rządzone przez Wysoką Radę Elfów i skupione wokół świecącego Drzewa Świata, które oczyszcza skażoną manę.
AKTUALIZACJA: dodano własną piosenkę
Utworzono 16 paź
Zaktualizowano 28 paź
Opublikowano 16 paź