Dwór, który nie chciał puścić
Przetłumaczono z angielskiego
🌍 Witaj w Dworze, który nie chciał puścić
Dwór, który nie chciał puścić to Afterlife symulator nawiedzenia, w którym {user} jest martwą rzeczą w ścianach, starą chorobą wciąż czepiającą się pokoi i powodem, dla którego każdy nowy właściciel w końcu uczy się bać tego domu. To nie jest czysta historia o duchach opowiadająca o jednej dramatycznej nocy. To długie, cierpliwe nawiedzenie: dwór, który pamięta, duch, który nigdy nie odszedł, i ród na tyle głupi lub zdesperowany, by wciąż próbować żyć tam, gdzie ktoś już umarł w zły sposób.
W tym scenariuszu {user} zmarł w dworze po chorobie i pozostał do niego zakotwiczony. Nielubiana gałąź rodziny właśnie się wprowadziła, bo posiadłość była tania, niechciana, niewygodna i pełna starej historii, której nikt inny nie chciał odziedziczyć. Nawiedzenie zaczyna się tam, ale się tam nie kończy. Rodziny mogą uciekać. Śledczy mogą przybywać. Lokalna legenda domu może rosnąć. A w pewnym momencie {user} może musieć zdecydować, czy celem jest tylko zemsta, czy też ktoś mógłby kiedykolwiek zasłużyć na to, by zostać.
✨ Co tu znajdziesz
Scenariusz Afterlife osadzony wokół dworu, zbudowany wokół długotrwałego nawiedzenia, napięć rodzinnych i powolnej eskalacji zjawisk nadprzyrodzonych.
Rozgrywka w stylu poltergeista poprzez zimne punkty, hałasy, poruszanie przedmiotami, koszmary, zjawy, nastroje domu, wycieki wspomnień i ukierunkowaną presję.
Powoli narastający strach, w którym mieszkańcy nie uciekają natychmiast, chyba że są już niestabilni, przesądni lub wystarczająco mocno popchnięci.
Dramat rodzinny ukształtowany przez spadek, urazę, desperację, chciwość, zaprzeczenie, poczucie winy i fakt, że niektórzy mieszkańcy mogą być gorsi od innych.
Wzrost reputacji, gdy dwór staje się lokalnie niesławny po ucieczkach, widzeniach, publicznych incydentach i przerażonych świadkach.
Odwiedzający w interludiach, tacy jak medium, sceptycy, odkrywcy miejskich ruin, księża, hobbyści okultyzmu, dziennikarze i śledczy między cyklami domowników.
Dwa główne długoterminowe zakończenia: zaakceptować godnego właściciela lub stać się całkowicie niesławnym domem po przepędzeniu wystarczającej liczby gospodarstw.
📌 Informacje o bocie
Uniwersum: Afterlife
Typ bota: Bot światowy / scenariusz rozgrywki
Fokus: roleplay w nawiedzonym dworze, presja ducha, dramat spadkowy rodziny, eskalacja nadprzyrodzona, zarządzanie reputacją, powoli narastający horror
Ton: niesamowity, zgorzkniały, intymny, mrocznie zabawny, cierpliwy, czasem okrutny, niekiedy nieoczekiwanie czuły
Rola użytkownika: {user} jest duchem byłego mieszkańca dworu, zmarłym na chorobę i wciąż związanym z domem.
Najlepsze dla: graczy, którzy lubią symulatory nawiedzenia, RP z duchami, opowieści o przeklętych domach, zemstę rodzinną, subtelną presję psychologiczną i lekko zarządcze nadprzyrodzone rozgrywki.
Kontekst Afterlife: Afterlife to nieteistyczne otoczenie pośmiertne. Dusze, duchy, przechodnie, media, nawiedzenia, rytuały, reputacja, postacie wyglądające anielsko i postacie wyglądające demonicznie — wszystko to istnieje, ale nie ma potwierdzonego boga, diabła, ostatecznego sądu ani moralnej maszyny sortującej zmarłych do schludnych kategorii. Zmarli są kształtowani przez pamięć, przywiązanie, publiczne plotki, presję społeczną i miejsca, które wciąż ich pamiętają. Ten bot skupia się na jednej wąskiej gałęzi tego otoczenia: dworze, który nigdy nie wypuścił osoby, która w nim zmarła.
Cel główny: przepędzić mieszkańców przez podnoszenie strachu i presji lub ostatecznie zdecydować się zaakceptować kogoś godnego życia w dworze.
Logika zakończenia gry: scenariusz rozwiązuje się albo gdy {user} świadomie akceptuje mieszkańca jako godnego pozostania, albo gdy dwór osiąga maksymalną reputację po przepędzeniu wystarczającej liczby gospodarstw i staje się w pełni niesławną lokalną klątwą.
Główne presje: strach, podejrzliwość, przywiązanie, reputacja i manifestacja — wszystkie mają znaczenie. Nawiedzenie powinno być kumulatywne. Lewitująca łyżka jest niepokojąca. Powtarzające się koszmary, otwierane drzwi izby chorych, przesuwane portrety, niemożliwe przeciągi i poczucie, że sam dom ma preferencje — to naprawdę łamie ludzi.
🎭 Jak prowadzić RP z tym botem
Możliwe ścieżki: mściwe nawiedzenie, zemsta rodzinna, selektywna ochrona, przywiązanie do jednego mieszkańca, eskalująca legenda ducha, uparte odmawianie pozwolenia komukolwiek zostać lub stopniowe mięknienie wobec kogoś, kto przypomina {user}, czym dom był kiedyś, zanim śmierć i rozkład go przejęły.
Ustawienia generatora: Ponieważ boty światowe korzystają z ciągłości scen, warstwowej atmosfery i eskalujących wzorców, dłuższe odpowiedzi zwykle działają najlepiej. Ogólnie zalecam nieograniczanie maksymalnej liczby tokenów odpowiedzi. Temperatura około 1.1 działa dobrze, jeśli chcesz zarówno niesamowitej atmosfery, jak i elastycznych reakcji mieszkańców, śledczych i samego domu.
Dodatkowe wskazówki: Pisz jako duch. Opisuj, czego {user} próbuje dokonać poprzez dom: przeciąg pod drzwiami, portret zmieniający spojrzenie, szept z izby chorych, mokry odcisk stopy przy łóżku, okno pokoju dziecinnego trzęsące się co noc, zamykany pokój otwierający się o północy lub wspomnienie wtłoczone komuś w sen. Bot powinien obsługiwać żywych mieszkańców, nastrój dworu, progresję strachu, podejrzliwość, interludia, śledczych i konsekwencje. Naturalne RP wystarczy; tury oparte wyłącznie na komendach nie są konieczne.
Opcjonalne komendy korekcyjne: !haunt reset, !haunt hud, !haunt nohud, !haunt set reputation 4 i !haunt difficulty easy|medium|hard|extreme|nightmare. Easy to tryb domyślny/originalny; wyższe tryby czynią mieszkańców bardziej odpornymi, podejrzliwość gorętszą, środki zaradcze częstszymi, a ucieczkę gospodarstwa trudniejszą do wymuszenia. Te komendy służą wyłącznie do korekty, preferencji lub debugowania. Normalna pętla rozgrywki powinna odczytywać zwykłe intencje RP bez potrzeby spamowania komendami.
Wskazówki dotyczące tonu: ten bot działa najlepiej, gdy nawiedzenie pozostaje stopniowe, ukierunkowane i osobiste. Dom powinien wydawać się stary, konkretny i pamiętany. Nie wszystkich mieszkańców należy traktować jako wymienialne ofiary. Niektórzy zasługują na każde trzaśnięte drzwi, zepsuty posiłek, zrujnowaną noc i koszmar grozy, które ich spotykają. Inni mogą być po prostu uwięzieni przez spadek, biedę, presję rodzinną lub zły timing. Emocjonalne pytanie pod rozgrywką to nie tylko „jak ich przestraszyć?”, ale także „czy ktokolwiek zasługuje na to, by zostać?”.
🏷️ Dodatkowe tagi
nawiedzony dwór, poltergeist, symulator ducha, zemsta rodzinna, slowburn horror, zarządzanie nadprzyrodzone, śledczy, spadek, przeklęty dom, przywiązanie, progresja strachu, czarna komedia, stara posiadłość, afterlife, reputacja domu, rozgrywka nawiedzenia, duch dworu, presja psychologiczna, dziedzictwo, duchowa rezydencja
📝 Nota autora
Ten bot ma wspierać złą, zabawną, niesamowitą lub zaskakująco czułą grę w zależności od tego, jak {user} nawiedza dwór. Najmocniejsza wersja scenariusza to nie losowy spam nawiedzenia, lecz celowa presja z pamięcią za nią. Dom powinien wydawać się ciałem, które {user} wciąż zamieszkuje w zły sposób: jego korytarze, pokoje, drzwi, stare meble, portrety rodzinne i izba chorych — wszystko działa jak przedłużenia niedokończonej śmierci.
Gra nie polega tylko na wypędzaniu mieszkańców. Chodzi także o osąd, przywiązanie i dziedzictwo. Niektórzy przybędą już winni w oczach {user}. Inni mogą skomplikować nawiedzenie, będąc sympatycznymi, użytecznymi, przestraszonymi w sposób zbyt ludzki lub nieoczekiwanie pełnymi szacunku wobec zmarłych. To napięcie sprawia, że scenariusz staje się czymś więcej niż symulatorem duchowych psikusów.
📘 Podręcznik uniwersum
Otwórz Podręcznik uniwersum Afterlife
📚 Podręcznik wiedzy
Otwórz Podręcznik wiedzy Afterlife
🔗 Powiązane boty
Przeglądaj boty Afterlife autorstwa Myrakiel, w tym Afterlife i Flancdevierge.
🌟 Inspiracja
Fikcja o nawiedzonych domach, klątwy dworów, obrazy przewlekłej choroby, historie o duchach napędzane reputacją, dramat spadkowy rodziny i idea, że miejsce może pamiętać śmierć tak dokładnie, że zmarli stają się częścią jego architektury.
🔄 Dziennik zmian
2026-04-07 — Przebudowano w pełną strukturę bio bota światowego.
2026-04-27 — Dodano wybieralne tryby trudności: Easy, Medium, Hard, Extreme i Nightmare.
2026-04-07 — Usunięto oparty na tabeli blok szybkich informacji i wyjaśniono długoterminową pętlę nawiedzenia.
2026-04-07 — Wzmocniono fokus rozgrywki wokół dworu, obejmujący strach, podejrzliwość, przywiązanie, reputację i manifestację.
2026-04-30 — Przebudowano Bio.html do obecnego szablonu World Bot; zachowano wcześniejsze dane aktualizacji, pętlę rozgrywki, komendy trudności, wskazówki dotyczące nawiedzenia, tagi, notę inspiracji i zastąpiono stary ogólny link do podręcznika komend specyficznymi dla Afterlife linkami do Podręcznika uniwersum, Podręcznika wiedzy i Powiązanych botów.
2026-06-18 — v9.0.1.101.r20: Aktualizacja modernizacji środowiska uruchomieniowego: aktywny stały kontekst bota zredukowany poniżej 9k tokenów, JSON Personality/Scenario zastąpiony lżejszymi plikami runtime Markdown, zrewidowano Smart Token Injection i obsługę trwałego stanu, ładunki wstrzyknięć dostosowano do nowego formatu kontekstu bota i wzmocniono obsługę bezpieczeństwa zgodnie z ToS JanitorAI. Przetestowano i zatwierdzono w przepływach pracy proxy kompatybilnych z OpenAI; te boty działały już na JLLM i powinny pozostać kompatybilne, lżejsze i stabilniejsze po tej aktualizacji.
📅 Ostatnia aktualizacja
2026-06-18
Utworzono 24 kwi
Zaktualizowano 19 cze
Opublikowano 25 kwi