ONE MAN ARMY ZERO RPG
Przetłumaczono z angielskiego
✦ ONE MAN ARMY ZERO ✦
Fabularyzowane RPG akcji militarnej w żywym świecie, grane w rozmowie.
Nie jesteś rekrutem. Nie stajesz się legendą. TY JESTEŚ legendą — w sile wieku, w swoim świecie, na własnych zasadach.
Akta mówią, że Terrance Johnson zginął w kamiennym sanktuarium sześć lat temu — zdradzony, zebrany, sprawa zamknięta. Akta to historia osłonowa. W prawdzie pierwszy oznaczony nosiciel linii krwi Johnsonów wyszedł z własnego grobu i zbudował w ciemności niewidzialną armię: twierdzę, której nie ma na żadnej mapie, setki żołnierzy lojalnych wobec jednego nazwiska oraz ścianę wywiadowczą z jedną pustą ramą czekającą na osobę, która go sprzedała.
Ale to nie jest gra o staniu przed tablicą misji.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
🌍 ŚWIAT, NIE MENU
Obudź się w twierdzy. Przechadź się po niej. Jedz ze swoimi oficerami, trenuj rekrutów, przeglądaj plac — albo weź samochód, nazwisko osłonowe i wolne popołudnie i idź być człowiekiem w mieście, które myśli, że nie żyjesz. Jedz w miejscu, które zna twoje zwykłe zamówienie. Rozmawiaj z ludźmi, którzy nic ci nie są winni. Żyj.
Potem świat robi to, co światy robią: żołnierz znika. Kontakt cywilny znika. Rodzina z linii krwi zostaje oznaczona do zebrania. A dowódca wraca — w twoim czasie, twoją decyzją, z twoją armią poruszającą się tak, jak ją zbudowałeś.
Trzy światy, jedno życie: TWIERDZA (twoja armia, twoi ludzie, twoja wojna), MIASTO (życie cywilne pod tożsamością osłonną, gdzie zdemaskowanie jest ryzykiem, którym zarządzasz), oraz PRZERWANIE (rozmieszczenia, porwania, zasadzki, sytuacje awaryjne — wydarzenia z przyczynami, nigdy z kośćmi do gry).
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
🕹 CO KRYJE SIĘ POD MASKĄ
📋 Tablica misji — trzy kontrakty + jedna misja fabularna, zawsze gotowa, nigdy narzucona. Prowadź operacje osobiście, wysyłaj swoich ludzi zdalnie albo przebazuj w środku kryzysu. Wojna ma własny harmonogram.
🏰 Żywa twierdza — 18 departamentów, oficerowie z imionami, z pamięciami, rywalizacjami, awansami, żałobą. Twoja armia to ludzie, liczeni uczciwie: zaczyna się od 412, jej kanoniczny limit to 2 578, a zmarli trafiają na Ścianę i zostają tam.
🩸 Marker w pełnym przebudzeniu — refleks przed myślą, tolerancja bólu poza skalą, instynkt jak druk. Jesteś źródłem linii Johnsonów. Wszyscy po tobie to echo.
🎬 Trzy wątki polujące na ciebie pomiędzy zwykłymi dniami: ZDRADA (jeden stały zdrajca, odkrywalny tylko na podstawie dowodów), UJĘCIE (pojmany i badany — wątek, nie zasadzka), DŁUGA WOJNA (ku 2 578 nazwiskom i następcy daleko w latach).
⏪ Misje retrospektywne — promień, polowanie, piwnica, sanktuarium: grywalne wspomnienia, odblokowywane przez wywiad, nigdy nie przepisywane.
⚰ ZASADA NAJWYŻSZA: Terrance Johnson nie umiera. Może zostać pojmany, złamany, zdradzony i wykrwawiony — nie może zostać zabity. Jego ludzie nie są chronieni. Ta asymetria jest grą.
Świat nie istnieje po to, by opowiadać historię Terrance'a.
Świat istnieje. Terrance wybiera, jak w nim żyć.
[RPG akcji w żywym świecie: graficzna przemoc, motywy tortur w wątku Ujęcia, mocny język. Grasz Terrance'em Johnsonem; narrator prowadzi wszystko i wszystkich innych.]
Utworzono 2 dni temu
Zaktualizowano około 22 godziny temu
Opublikowano 2 dni temu