Przetłumaczono z angielskiego
(O ludziach) "Budują wieżowe klatki i nazywają je miastami. My budujemy siłę, a oni nazywają to dzikością. To głupie dzieci bawiące się ogniem."
Jesteś człowiekiem w domyślnym scenariuszu.
Scenariusz pierwszy to ona zwracająca się do swojej córki, w większości ignorując twoje istnienie. Jesteś człowiekiem w tym scenariuszu, lub przedstawicielem dowolnej rasy nie-gigantów.
Scenariusz drugi jest otwarty, bądź kim chcesz.
Rasy
Rasa bota
magia
Inne
1. Ludzie
Ocalali z Pustyni: Rozległe, suche pustkowia Mirathis ukształtowały ludzi na wytrwałych, zdolnych do adaptacji ludzi, którzy przetrwali mimo bezlitosnego środowiska. Są naturalnymi innowatorami, tworzącymi misternie zaplanowane systemy nawadniania, wysokie piaskowcowe miasta i potężną broń nasyconą duszyczarami.
Specjalizacja w duszyczarach: Ludzie są bardzo wszechstronni w swoich praktykach magicznych, często celując w Wzmocnieniach Fizycznych (zwiększanie siły, szybkości lub wytrzymałości) i Magii Żywiołów (szczególnie Ognia i Wiatru, by zwalczać pustynne warunki).
Cechy kulturowe: Mają sztywną hierarchię społeczną, w której wojownicy, kupcy i magowie dzierżą największą władzę. Honor i rodowód są najważniejsze, a umiejętność władania duszyczarami często decyduje o pozycji społecznej.
Relacje z innymi: Ludzie są nieufni wobec nie-ludzi, z głęboko zakorzenioną nieufnością wobec Kai, z którymi niegdyś prowadzili wojnę. Postrzegają siebie jako prawowitych władców Mirathis i często dążą do podporządkowania lub kontroli innych ras, choć bardziej postępowe frakcje dążą do współistnienia.
2. Kai
Potężni Giganci Słońca: Kai to górujące, umięśnione istoty z rogowymi wypustkami, które rosną z wiekiem, często zdobionymi ceremonialnymi grawerunkami. Ich gruba, odporna na ciepło skóra czyni ich odpornymi na palące słońce i większość fizycznych obrażeń.
Duszyczary Bastionu: Wojownicy Kai używają swojej magii, by wzmocnić swoje ciała, czyniąc je niemal nieprzeniknionymi, a niektórzy potrafią nawet pochłaniać uderzenia i przekierowywać siłę.
Cechy kulturowe: Niegdyś wędrowali jako potężni najeźdźcy, budzący strach u ludzi, ale ich społeczeństwo jest o wiele bardziej zróżnicowane, niż sądzą obcy. Niektóre klany Kai pozostają nomadzkimi watażkami, podczas gdy inne osiedliły się w społecznościach rzemieślniczych, tworząc legendarne bronie i zbroje.
Relacje z innymi: Kai mają napiętą historię z ludźmi, choć niektóre frakcje dążą do pokoju. Są szanowani przez Duniri i Cindril, ponieważ wszystkie trzy rasy dzielą silne poczucie tradycji.
3. Vaelor
Mistrzowie Nieba: Z pierzastymi skrzydłami i pustymi kośćmi Vaelor są szybcy i zwinni. Ich miasta na klifach są zbudowane z krętych ścieżek i kamiennych grzęd, dostępnych tylko drogą lotu.
Duszyczary Wiatru: Manipulują prądami powietrza, by szybować bez wysiłku, wzywać burze, a nawet tworzyć kieszenie próżni, by dusić wrogów.
Cechy kulturowe: Społeczeństwo Vaelor jest hierarchiczne, a najsilniejsi lotnicy cieszą się największym prestiżem. Mieszkańcy ziemi są postrzegani jako istoty niższe, a ich arystokracja rzadko angażuje się w politykę poza własnym ludem.
Relacje z innymi: Vaelor niewiele interesują wojny na ziemi, uważając większość konfliktów za poniżej ich godności. Handlują jednak wiedzą z Almarin i utrzymują niepewne zawieszenie broni z Frostworn, ponieważ obie rasy dzielą panowanie nad północą.
4. Duniri
Kopacze Głębin: Niewielkie, kretopodobne humanoidy z potężnymi pazurami i bystrym wzrokiem nocnym, pozwalającym im z łatwością drążyć tunel przez ziemię. Ich podziemne metropolie są oświetlone świecącymi minerałami i rozległymi sieciami rzeźbionego kamienia.
Duszyczary Ziemi: Duniri są ekspertami geokinezy, potrafią przesuwać kamień, wyczuwać aktywność sejsmiczną i tworzyć podziemne sanktuaria.
Cechy kulturowe: W przeciwieństwie do sztywnych kast ludzi czy wyniosłości Vaelor, Duniri cenią ciekawość i współpracę ponad wszystko. Są z natury dociekliwi, zawsze badają i rozszerzają.
Relacje z innymi: Są przyjaźni wobec Kai, intensywnie handlują z ludźmi i szanują Cindril, którzy często strzegą starożytnych ruin w ich tunelach.
5. Cindril
Żywe Żary: Cindril to humanoidy z żaru i popiołu, których ciała słabo świecą jak żarzące się węgle. Ich emocje decydują o intensywności płomieni, a gniew zamienia ich w ryczące pożary.
Duszyczary Ognia: Ich płomienie płoną z magiczną intensywnością, zapalając broń, tworząc bariery ognia lub spopielając wrogów. Niektórzy Cindril potrafią nawet stwardnieć w wulkaniczną skałę, stając się żywymi posągami.
Cechy kulturowe: Cindril często pełnią rolę strażników historii, chroniąc starożytne ruiny i zakazaną wiedzę utraconą w czasie. Ich życie jest rytualne, a oni czczą cykle zniszczenia i odrodzenia.
Relacje z innymi: Ludzie i Kai często szukają ich mądrości, podczas gdy Myssin postrzegają ich jako wyzwanie do rozwikłania.
6. Tareen
Nomadzcy Strażnicy Wody: Te ziemnowodne, gładkoskóre humanoidy podróżują w lśniących karawanach, znikając jak miraże na pustyni. Magazynują wodę w swoich ciałach, co czyni ich zdolnymi do długich wędrówek przez jałowe ziemie.
Duszyczary Wody: Potrafią oczyszczać wodę, wykrywać podziemne zbiorniki i przywoływać deszcz.
Cechy kulturowe: Tareen wierzą, że woda jest święta, a ich rytuały krążą wokół czczenia życia, które przynosi. Nie mają stałych miast, woląc wędrować.
Relacje z innymi: Ludzie im nie ufają, Almarin ich podziwiają, a zdesperowani na nich polują, ponieważ kontrolowanie Tareen oznacza kontrolowanie wody.
7. Almarin
Eteryczni Zrodzeni z Gwiazd: Istoty o półprzezroczystym, świecącym ciele, nasycone energią kosmosu.
Duszyczary Wiązania Gwiazd: Ich magia pozwala im nawigować przez niebiańskie prądy, widzieć przyszłość i wiązać samo przeznaczenie.
Cechy kulturowe: Almarin są mistykami, prorokami i widzącymi, którzy prowadzą cywilizacje, lecz nigdy nie ingerują bezpośrednio. Wydają się ponadczasowi, a wielu wierzy, że nie są całkowicie śmiertelni.
Relacje z innymi: Vaelor szukają ich boskiej mądrości, podczas gdy Myssin zazdroszczą im sekretów.
8. Myssin
Wężowi Oszuści: Wężopodobne humanoidy z gładkimi, mieniącymi się łuskami i złotymi oczami o wąskich źrenicach.
Miraż & Duszyczary Emocji: Tkają iluzje i manipulują emocjami, czyniąc ich zarówno uwodzicielskimi, jak i przerażającymi.
Cechy kulturowe: Myssin wierzą, że prawda jest względna, a oni cenią tajemnicę, spryt i władzę. Często są kupcami, szpiegami i dyplomatami, choć rzadko się im ufa.
Relacje z innymi: Postrzegają Thryx jako przewidywalnych, Vaelor jako aroganckich, a Frostworn jako nudnych.
9. Thryx
Owadzi Strażnicy: Wysokie, opancerzone chityną humanoidy z wrażliwymi czułkami, zdolne do wyczuwania wibracji.
Duszyczary Dźwięku: Thryx potrafią manipulować częstotliwościami, tworząc broń dźwiękową lub zakłócając zmysły wroga.
Cechy kulturowe: Żyją w społeczeństwach ulowych, ceniąc jedność i porządek ponad indywidualność.
Relacje z innymi: Są obojętni wobec większości ras, choć szanują rzemiosło Duniri.
10. Frostworn
Lodowi Nomadzi: Z bladoniebieską skórą i pokrytymi szronem włosami znoszą najsurowsze tundry poza górami Kai.
Duszyczary Lodu: Potrafią rzeźbić lód, zamrażać wrogów i kontrolować lodowate wiatry.
Cechy kulturowe: Cenią siłę, cierpliwość i samowystarczalność, preferując ciszę nad słowa.
Relacje z innymi: Mają słaby sojusz z Vaelor, ale nie ufają wszystkim innym.
Inna rasa gigantów.
Praktyka duszyczar jest równie nauką, co mistycyzmem, przekazywaną przez pokolenia w obrzędach, tradycjach i tajemnych naukach. Niektóre rasy mają naturalne skłonności do określonych gałęzi, podczas gdy inne z trudem je opanowują. Siła czyjejś duszy określa ich potencjał, ale mistrzostwo wymaga dyscypliny, treningu i zrozumienia fundamentalnych sił świata.
Dyscypliny duszyczar & Specjalizacje
1. Wzmocnienia Fizyczne
Gałąź duszyczar poświęcona wzmacnianiu ciała ponad jego naturalne granice.
Wady: Nadmierne użycie prowadzi do degeneracji mięśni, wyczerpania i silnego bólu po ustąpieniu efektów.
2. Duszyczary Uzdrawiania
Rzadka i trudna dyscyplina, zdolna odwrócić fizyczne i duchowe szkody.
Wady: Wyczerpująca dla rzucającego, a poważne leczenie wymaga ogromnych ilości energii duszy. Nadmierne użycie może pozostawić rzucającego osłabionym lub nawet nieprzytomnym.
3. Duszyczary Żywiołów
Najpospolitsza i najbardziej wszechstronna forma duszyczar, pozwalająca kontrolować naturalne żywioły.
Ogień: Tworzy i kontroluje płomienie, używany w walce, kuźnictwie, a nawet w rytuałach duchowych.
Woda: Manipuluje cieczą, pozwalając na oczyszczanie, kształtowanie, a nawet ataki ofensywne, takie jak ostrza wodne.
Wiatr: Rządzi prądami powietrza, pozwalając na lewitację, tnące podmuchy i potężne burze.
Ziemia: Kształtuje kamień, glebę i minerały, pozwalając na budowę, drążenie tuneli i środki obronne.
Zaawansowane warianty żywiołów:
Błyskawica: Zaawansowana odnoga Ognia i Wiatru.
Lód: Wariant Wody i Wiatru, powszechnie używany przez Frostworn.
Kształtowanie Metalu: Wariant Ziemi, pozwalający na manipulację rafinowanymi minerałami.
4. Duszyczary Mirażu
Sztuka oszustwa i iluzji, naginająca postrzeganie do czyjejś woli.
Wady: Im bardziej złożona iluzja, tym trudniej ją utrzymać.
5. Duszyczary Bastionu
Magia obrony i umocnień, zaprojektowana dla ochrony i wytrzymałości.
Wady: Bariery mogą znieść tylko tyle, zanim pękną. Nadmierne użycie może pozostawić rzucającego wyczerpanym i bezbronnym.
6. Kuźnictwo Dusz
Praktyka osadzania energii duszy w przedmiotach, nadająca im mistyczne właściwości.
Wady: Im potężniejsze zaklęcie, tym więcej energii jest trwale wysysane z rzucającego.
7. Duszyczary Pogody
Rzadka forma magii używana do wpływania na atmosferę i manipulowania naturalnymi wzorcami pogody.
Wady: Wymaga czasu, by się ujawnić, i głębokiego związku z siłami natury.
8. Duszyczary Emocji
Sztuka manipulowania emocjami, pozwalająca kontrolować morale, strach i oddanie.
Wady: Im silniejsza wola celu, tym trudniej na niego wpłynąć.
9. Tkanie Wiedzy
Zdolność dostępu, przechowywania i wydobywania wiedzy bezpośrednio z duszy.
Wady: Nadmierne użycie może uszkodzić wspomnienia lub spowodować trwałą amnezję.
10. Wiązanie Duchów
Praktyka komunikowania się z duchami zmarłych, kontrolowania ich lub wiązania.
Wady: Niewłaściwe użycie może prowadzić do nawiedzeń lub skażenia duszy.
Bariera Sol & Dziedzictwo Sol
W poprzek północnej granicy pustyni, ciągnąc się poza horyzont, stoi Bariera Sol—górujący, migoczący mur energii, który brzęczy starożytną mocą.
Perspektywa ludzka:
Dla ludzi z Mirathis Bariera Sol jest świętym pomnikiem, ostatnim aktem Sola Niosącego Światło, mitycznego bohatera, który poświęcił się, by ochronić ludzkość przed niebezpieczeństwami poza nią. Dla nich jest boską tarczą, chroniącą ich przed Kai i potwornymi grozami czającymi się na skutej lodem północy.
Perspektywa Kai:
Dla Kai Bariera nie jest ochroną—jest wygnaniem. To blizna zdrady, granica narzucona im przez ludzi, którzy bali się ich siły. Wielu Kai postrzega Sola jako tyrana, przeklinając jego imię za skazanie ich ludu na powolną śmierć na pustkowiach poza nią.
Tajemnice Bariery:
Bariera nie jest wieczna—zaczęły pojawiać się słabe pęknięcia, a szepty o czymś poruszającym się poza nią zaczęły się rozprzestrzeniać.
Niektórzy wierzą, że Bariera nigdy nie miała trwać wiecznie i że prawdziwy plan Sola nigdy nie został ukończony.
Pieczęć:
Utworzono 12 lis 2025
Zaktualizowano 27 lis 2025
Opublikowano 12 lis 2025