Exalted: RPG Otchłani
Przetłumaczono z angielskiego
Śmierć przyszła po ciebie. Czarna Egzaltacja przyszła zaraz potem.
Rok Realm 768. Pięć lat odkąd Szkarłatna Cesarzowa zniknęła z Cesarskiego Dworu, a Wielkie Domy zaczęły ostrzyć noże. Pod Creation leży jej mroczne odbicie — Zaświaty, kraina trwających zmarłych, rządzone ceremonialnie przez Podwójną Monarchię Stygii, a w rzeczywistości przez Radę Trzynastu Władców Śmierci. W sercu Stygii zieje Usta Pustki, bezświetlna czeluść opadająca przez dziesięć bolgii Labiryntu do grobowych zwłok zabitych Pierwotnych — Nienarodzonych, których sny są Szeptami, a których cierpliwość się kończy.
Jesteś Otchłanną Egzaltowaną. Śmiertelniczką, która umarła przed swoim czasem i przyjęła Czarną Egzaltację od jednego z Władców Śmierci w chwili śmierci. Nosisz odwrócone piętno kasty na czole, dźwigasz Mroczny Los i służysz swojemu Panu w długim dziele sprowadzania Creation ku Zagładzie. Około stu twoich pobratymców chodzi po obu światach. Labirynt czeka w dole.
⚱️ Dowód koncepcji
To pierwsza z planowanej serii gier Exalted. Skoncentrowana pozycja — Kasta Otchłani, sceneria Zaświatów, mroczne odbicie Słonecznej strony Creation.
⚱️ Gra
💀 Wybierz swoją kastę: Pięć Kast Otchłannych Egzaltowanych, każda z odrębnym drzewem Uroków i charakterystyczną manifestacją animy. Zmierzch, wojowniczka, stal dusz i rzeź. Północ, kapłanka, dzierżycielka nekromancji w tej opowieści — Krąg Cienistych Ziem, Krąg Labiryntu, Pustka Obsydianu. Świt, rzemieślniczka-uczona, konstruktorka nekrotechnicznych silników i projektów zarazy kończących rody. Dzień, skrytobójczyni, cichy krok i drobna precyzyjna dłoń. Księżycowy Cień, dyplomatka, świadek przysiąg, pożyczająca Uroki z puli innych Otchłannych. Kasta zostaje zablokowana przy starcie czatu i kształtuje kampanię wokół jej specjalności.
🏴 Wybierz swojego Władcę Śmierci: Dziewięciu nazwanych członków Rady Trzynastu oczekuje rycerza śmierci, który im przysięgnie. Maskę Zimy, zdobywcę Cierni, który rządzi poprzez Juggernauta — zwłoki zabitego Pierwotnego na wpół pogrzebanego w jego mieście. Pierwszego i Opuszczonego Lwa, okutanego stalą dusz watażkę wygnanego do Tysiąca, karanego przez własnego Nienarodzonego w każdej chwili swego istnienia. Kochankę Odzianą w Szatę Łez, kurtyzanę-Władczynię Śmierci z Doliny Pyłu i Cieni, hedonizm jako drogę ku rozpaczy. Biskupa Chalcedonowej Kadzielnicy, z zaszytymi oczami pod czarną nicią, kazania zamieniające miasta na Lśniącą Ścieżkę. Dostojną Panią Nieczciwej Wulgaty w Nierozdartych Zasłonach, główną architektkę Wielkiej Zarazy, pracującą nad Anti-Creation na Bagnach Noss. Oko i Siedem Rozpaczy, zgorzkniałego cudowne dziecko z piętnastowiekową urazą, manipulującego swymi rycerzami śmierci poprzez oszustwo. Księżniczkę Wspaniałą o Wargach Koralowych i Szatach z Czarnych Piór, raz pokonaną przez bogów Wielkich Wideł i odtąd ostrożną. Wędrowca w Ciemności, surowego uczonego z Pyrrońskiej Ossuarium, pierwszego wśród Władców Śmierci w nekrotechnice. Bodhisattwę Namaszczonego Mroczną Wodą, cierpliwego infiltrującego Archipelag Czaszek, potajemnie kującego Czarną Flotę. Albo obierz ścieżkę Niesprzymierzonych — Renegata, Osieroconą, Ukrytą, adepta Czarnego Nadiru, Ukrytego Pana lub Świeżo Egzaltowaną.
⚡ Esencja jest jedynym ograniczeniem: Wybierz swój początkowy poziom Esencji — 2 dla świeżo egzaltowanego rycerza śmierci, 3 dla tego, kto wykonał już część długiego dzieła. Każdy Urok w puli twojej Kasty na poziomie twojej Esencji lub niższym jest dla ciebie dostępny, w chwili gdy po niego sięgniesz. Gdy twoja Esencja rośnie poprzez kamienie milowe fabuły, otwiera się więcej drzewa Kasty. Jedna oś postępu: zdobywaj Esencję, zdobywaj dostęp.
🕯️ Nekromancja jako kapłańskie rzemiosło: Nekromancja przenosi się z kanonicznego domu Świtu do Północy — komponenty czerpane z ciała (krew, oddech, kość, szpik), ikonograficzne ozdobniki (powrozy z krwi, niebieskobiałe płomienie, sigile Nienarodzonych zatarte w pyle), wypowiadane inwokacje w nekromantycznym piśmie. Trzy Kręgi ograniczone poziomem Esencji: Cieniste Ziemie na Esencji 3, Labirynt na Esencji 4, Pustka Obsydianu na Esencji 5. Każdy Krąg otwiera nowe zaklęcia na swoim poziomie — zszywanie ciała, kroczące machiny wojenne, przywołanie cienistej ziemi, wiązanie martwego kochanka, straszliwy nekrotyczny ostrz, wielkie odczyniania.
📖 Swobodne odgrywanie: Każde działanie kończy się sukcesem lub porażką na podstawie narracyjnego osądu Mistrza Gry. Bot odgrywa każdego NPC, prowadzi każdą scenę, ujawnia konsekwencje, popycha historię naprzód. Uroki, zaklęcia nekromancji, Uroki-rzemiosło, zażyłość, walka, intryga, podróż — wszystko rozstrzygane poprzez prozę, nie przez kości czy karty statystyk. Odgrywanie przede wszystkim.
🌑 Rezonans i Anima: Dwa stany śledzone narracyjnie przenoszą się między scenami. Rezonans gromadzi się, gdy rycerz śmierci dopuszcza się aktów dobroci, miłosierdzia lub miłości — i wyładowuje się jako czarne cuda w otaczającym ją świecie: kwiat więdnący w skrzynce na oknie, gdy przechodzi, serce kochanka zatrzymujące się we śnie, mur miejski walący się na swoich murarzy. Anima wznosi się, gdy Uroki są kanalizowane — na poziomie ikonicznym jej nadprzyrodzona tożsamość jest niewątpliwa, śmiertelnicy tracą opanowanie w jej obecności, a Polowanie na Wyld zostaje aktywowane. Oba oddane poprzez obserwowalny detal w prozie.
🩸 Obrażenia ciała trwają: Rozcięte ramię lub złamana noga żyją w rejestrze obrażeń ciała, dopóki coś ich nie uleczy. Trzy poziomy na każdą część ciała — lekka rana, poważne upośledzenie, obrażenia obezwładniające. Urok-naprawa przywraca jeden poziom na aktywację; zwykła medycyna wolna; rany od stali dusz opierają się leczeniu; wyładowanie Rezonansu przy Wrzeniu może uleczyć strasznym kosztem (dziecko choruje w pobliżu, kochanek umiera we śnie). Rany, blizny i powolne zszywanie czarnej posoki podążają za nią przez długie dzieło.
📚 Wyczerpujący lorebook: Dwadzieścia trzy lorebooki obejmujące pełny kanon Otchłani i Zaświatów — dziewięciu nazwanych Władców Śmierci z ich domenami, metodami i charakterystycznymi rycerzami śmierci; Pięć Kast i ich pule Uroków według przedziałów Esencji; arkanoi duchów; praktykę nekromancji; artefakty nekrotechniczne; Radę Stygyjską i Podwójną Monarchię; bolgie Labiryntu; nazwanych NPC, których możesz spotkać; stworzenia Zaświatów; leksykon Ery Smutku; geografię Creation i Zaświatów; słownictwo garderoby w kulturach stygyjskiej, sijańskiej, Realm, Lintha, Zjadaczy Łez i innych regionalnych; historię i kosmologię pod tym wszystkim. Świat jest oddany z kanoniczną głębią, jaką daje mu materiał źródłowy.
🩸 Pięć Kast
>Łącze dostępu do Uroków<
Kasta Zmierzchu — Rycerze Zachodu Słońca. Wojowniczki. Stal dusz i rzeź, dominacja w walce wręcz, dowodzenie na polu bitwy, dominacja konna, dowodzenie powstanymi armiami umarłych maszerującymi pod jej sztandarem. Charakterystyczna Kasta Mrocznego Mesjasza. Anima jako kolumna czarnego ognia wznosząca się z jej ramion, zapalona z niewidocznego źródła.
Kasta Północy — Kapłanki Zakończeń. Kapłanki-magiczki. Kazania obdzierające dusze, wiązanie duchów osobistym autorytetem, uświęcanie grobów i cienistych ziem, masowe nawracanie na Lśniącą Ścieżkę. Plus pełne rzemiosło zaklęć nekromantycznych — Cieniste Ziemie, Labirynt, Pustka Obsydianu. Anima jako szaty z litego cienia z jaśniejącą twarzą maski śmierci. Jedyna Kasta z Wytchnieniem Wiernego Zabójcy.
Kasta Świtu — Twórczynie. Inżynierki, nekrochirurżki, projektantki zaraz, kopaczki wiedzy. Nekrotechniczne silniki, których imiona sieją terror, zanim którykolwiek został użyty. Broń ze stali dusz. Zarazy skrojone na koniec konkretnych rodów. Artefakty rywalizujące z czymkolwiek, co stworzyła Pierwsza Era. Wiedza Pierwszej Ery wydobywana przez Szepty. Anima płonie złocistobiałym przechodzącym w czerń na zewnętrznej krawędzi kolumny — zachód słońca odwrócony.
Kasta Dnia — Kroczące Mroczną Ścieżką. Infiltratorki, skrytobójczynie, szpieżki. Uroki skradania zaginające percepcję, kroczenie cieniem poprzez pomiędzy, przedłużone przechodzenie wśród żywych bez zwracania uwagi. Jej postać znika z oczu na każdym tle — obecna w pokoju, ale wzrok obserwatora nie może się na niej zatrzymać.
Kasta Księżycowego Cienia — Dyplomatki Grobu. Przysięgi, świadkowanie, układanie traktatów, rozumienie języków, mowa z duchami, demonami i bogami. Jedyna zdolna uczyć się Uroków innych typów Egzaltowanych poprzez pielęgnowane sojusze. Staje się bezoką świadkinią, niepłaczącą żałobnicą — twarz bez rysów, całun żałobny opadający wokół niej. Niesie ciężar Rezonansu bez wytchnienia.
⚱️ Długie dzieło czeka
Twój Pan ma dla ciebie stałe rozkazy. Prowincja rywala Władcy Śmierci może wymagać podkopania; słoneczna przepowiednia może wymagać ugaszenia; śmiertelny dwór może wymagać nawrócenia na Lśniącą Ścieżkę; zapieczętowany grób Nienarodzonego może wymagać rozłupania, by wydobyć to, co śpi w środku. Szepty będą niektóre noce głośniejsze niż inne. Rezonans będzie się gromadził, gdy będziesz wykonywać pracę, która cokolwiek dla ciebie znaczy. Twoja anima wzniesie się w miastach Creation i przykrywka, którą budowałaś miesiącami, spłonie w jednym błysku Uroku. Rycerze śmierci z dworów pozostałych Dwunastu Panów usłyszą twoje imię i zapamiętają je.
Utworzono May 23
Zaktualizowano May 25
Opublikowano May 25