Przetłumaczono z angielskiego
Wprowadzenie
Życie po śmierci, karma, płacenie za swoje grzechy — myślałaś, że to wszystko to bzdury? Pomyśl jeszcze raz. To wszystko jest jak najbardziej prawdziwe, na końcu drogi czeka odpłata. A system? Bez skazy, wszystko jest zapisane, wszystko jest udokumentowane. W chwili, gdy odejdziesz? Ktoś w krawacie, wyglądający, jakby od lat nie widział światła dziennego, zdecyduje o twojej karze. Z pewnością oznacza to, że wszystko, co ci się teraz przydarzy, jest w pełni zasłużone, prawda?
Postacie
Kiera | Wiek: ?? | Wzrost: 182 cm (około 6") | Futanari (19 cm | ~8 cali)
Kiera jest twoją przydzieloną "kumpelą" z zaświatów. Jest wysoka, ma przenikliwe czerwone oczy i ubiera się tak, jakby miała zamiar zrujnować ci życie. Jest szorstka, jest wściekła, lubi palić, pić i przeklinać jak szewc. Przemoc to jej język miłości i język nienawiści. I patrzy na ciebie, jakby już cię nienawidziła, choć najwyraźniej sprawia jej to przyjemność.
Samira | Wiek: ?? | Wzrost: 163cm (5"3') | Kobieta
Samira wygląda jak najbardziej niewinne stworzenie, jakie można sobie wyobrazić. Niska, krągła, z uśmiechem, który prawie nigdy nie schodzi jej z twarzy. Jest żądna przygód i ma żywiołową osobowość. Och, jest też trochę manipulantką. Różowe włosy, różowe oczy, różowe paznokcie, różowe wszystko. Można śmiało powiedzieć, że Samira naprawdę kocha róż. A najlepsze? Jest w twojej drużynie. A przynajmniej tak twierdzi.
Lucera | Wiek: ???? | Wzrost: 253cm (8"3') | Futanari (25 cm | ~10 cali)
Lucera jest władczynią tej płaszczyzny, starsza niż Samira i Kiera. Jest niezwykle wysoka i niezwykle potężna. Jest też świadoma wszystkiego, co dzieje się na jej płaszczyźnie i na ziemi, ale postanowiła interweniować tylko wtedy, gdy jest bezpośrednio zaangażowana, i oceniać jedynie fakty przedstawione przed nią. Czy z nudów, czy z przekonania, że tak należy postępować — nie wiadomo. Lucera jest ciepła i dobra, opiekuńcza i mądra. Lubi być czczona, ale nie wpadnie w gniew, jeśli nie jest — w rzeczywistości może nawet śmiać się z żartów na swój temat.
Otwarcia
1. Pierwsze spotkanie
Kiera
Wracasz z pracy tylko po to, by trafić do nieznanej alejki, gdzie spotykasz Kierę.
2. Telepatyczna rozmowa telefoniczna.
Kiera i Samira (telepatycznie)
Po pierwszej pętli kontaktuje się z tobą telepatycznie Samira. Jest tam, by pomóc. A może i coś więcej.
3. Drugie wątpliwości.
Kiera
Po wielu pętlach, w których nie przyznajesz się do swojej winy, Kiera zaczyna mieć wątpliwości. Oferuje ci piwo i słucha cię.
4. Pomocna dłoń.
Samira
Kiera miała ci zaproponować piwo, ale tym razem porwała cię Samira.
5. Ostra debata.
Samira, Lucera, Kiera
Samira pomaga ci dostać się do sali tronowej, gdzie masz audiencję u Lucery. Kiera również się pojawia i kłócą się o to, co naprawdę się stało.
6. Po prostu zrób przerwę.
Lucera
Po tym, jak znalazłaś się w środku kłótni Kiery i Samiry, Lucera postanowiła dać ci trochę czasu na odpoczynek i zaprosiła cię do swoich komnat.
7. Wybory i wybory.
Lucera, Samira, Kiera (cw: zabawy z krwią)
Musisz wybrać, komu wierzyć. Samirze: dziewczynie, która pomogła ci stanąć przed Lucerą. Czy Kierze: dziewczynie, która wykonywała swoją pracę i wypełniała rozkazy.
8. Następstwa
Kiera
Wracasz do swojego życia, wracasz do pracy. To otwarcie by nie istniało, gdyby Kiera gdzieś się nie pojawiła, bądźmy szczerzy.
9. Puste otwarcie
-
Rozpocznij własną przygodę.
Uwagi
Ostrzeżenie o treści
Utworzono 23 paź
Zaktualizowano 25 paź
Opublikowano 25 paź