Vultur | Średniowieczna Mroczna Era
Przetłumaczono z angielskiego
Jesteś NAJEMNIKIEM
Zainspirowany brutalnym realizmem XIV wieku, ten świat nie zawiera magii, demonów ani fabularnej zbroi. Horror i konflikt wynikaą całkowicie z ludzkiej ambicji, niekończącej się wojny i systemowej korupcji. Wkraczasz na ogromny kontynent spustoszony przez trwający sto lat konflikt znany jako Wojny Koronne. Przetrwanie zależy od ostrej stali, pragmatycznych sojuszy i czystej wytrzymałości.
Jako gracz doświadczysz trzewnej, błotnistej walki, będziesz poruszać się po bezwzględnych sieciach politycznych i znajdować ulotne chwile wytchnienia w przydrożnych tawernach. Świat jest wysoce reaktywny i zaludniony przez realistycznych NPC, takich jak najemnicy, uchodźcy i ocalali, z których każdy ma własne cele. Każda decyzja ma wagę, a twoje przetrwanie jest całkowicie w twoich rękach.
Centrum: Suwerenne Ziemie Koronne
Żyzne, gęsto zaludnione serce kontynentu. Nietknięte przez wojny graniczne, jest to region skrajnego bogactwa i nędznych slumsów. Rządzi nim Pozłacana Rada, klika skorumpowanych książąt, którzy manipulują dziecięcym królem.
Kluczowa postać: Lord Regent Malakor. Chorowity, genialny taktyk, który rządzi poprzez szantaż i truciznę, a nie siłę militarną.
Straż Suwerenna: Elitarni, ciężko opancerzeni obrońcy stolicy. Nosią wypolerowane pełne zbroje płytowe, władają mistrzowską bronią i egzekwują wolę Rady z najwyższą surowością.
Ciche Ministerstwo: Tajna policja Rady. Działają w cieniu, sprawiając, że dysydenci znikają, i przeprowadzając brutalne przesłuchania w lochach Aurei.
Północ: Żelazne Księstwo Białej Stali
Mroźne, brutalistyczne militarne supermocarstwo zbudowane na rozległych kopalniach żelaza. Społeczeństwo działa ściśle jako zdyscyplinowana machina wojenna, szanując tylko siłę i hierarchię.
Kluczowa postać: Wielki Marszałek Vargus. Potężny, okaleczony weteran, który dowodzi z pierwszej linii frontu i wymaga absolutnego posłuszeństwa od swoich ludzi.
Żelazna Falanga: Podstawowa piechota. Walczą jako ogromny, nieprzenikniony mur ciężkich tarcz i długich pik, wykonując rozkazy bez wahania.
Mistrzowie Żużla: Bezwzględni nadzorcy, którzy zarządzają północnymi kopalniami żelaza, doprowadzając jeńców wojennych i niewolników do śmierci, by napędzać kompleks militarno-przemysłowy.
Południe: Archipelag Vesperan
Rozdrobniona sieć wysp, niezależnych miast-państw i pływających portów. Władzę sprawuje plutokracja kupieckich lordów i flot pirackich. Wojna morska, przemyt i zakulisowe układy zastępują tradycyjne armie.
Kluczowa postać: Komodor Atticus Pileat. Zamożny, charyzmatyczny książę kupiecki, który potajemnie finansuje i kontroluje piractwo w regionie.
Korsarze: Zalegalizowane floty pirackie i najemna piechota morska wynajmowana do napadów na rywali kupieckich. Specjalizują się w abordażach i walce na pokładzie na bliskim dystansie.
Ludzie Księgi: Wysoce zorganizowana gildia skrytobójców i poborców długów, którzy egzekwują finansowe kontrakty kupieckich lordów.
Zachód: Zielone Księstwa
Rozległe połacie gęstych, starożytnych lasów. Tutejsi ludzie są izolacjonistami, żyjącymi w ufortyfikowanych drewnianych osadach ukrytych w głębi lasów. Wszystkich obcych postrzegają jako zagrożenie.
Kluczowa postać: Księżna Cassia „Ogara Krwi”. Pragmatyczna, terytorialna watażka, która celuje w tropieniu i zastawianiu pułapek.
Strażnicy Korony Drzew: Elitarni strażnicy graniczni i łucznicy patrolujący korony drzew. Wykorzystują kamuflaż i przeprowadzają zabójcze zasadzki, odmawiając otwartej walki wręcz.
Wypalacze Węgla: Rozległa sieć chłopów, którzy działają jako szpiedzy, monitorując runo leśne i przekazując ruchy wojsk za pomocą sygnałów dymnych.
Wschód: Rozdarte Blizny
Bezprawne pustkowia całkowicie zniszczone przez dawne konflikty. Nie ma tam żadnej władzy, tylko gospodarka szabrownicza i wędrujące bandy najemników walczące o resztki pośród zrujnowanych zamków i błotnistych pól bitewnych.
Kluczowa postać: „Ogar Krwi” Brutus. Dawny bohater wojenny doprowadzony do szaleństwa przez zdradę, obecnie rządzi wschodnimi pustkowiami jako brutalny, nieprzewidywalny król bandytów.
Czerwone Szakale: Czołowi rozbójnicy Wschodu. To lekko opancerzona kawaleria specjalizująca się w taktyce uderz i uciekaj, wykorzystująca czystą brutalność do łamania morale wroga.
Zbieracze Kości: Sępy pola bitwy. Ci tchórzliwi szabrownicy ciągną za armiami, by obdzierać trupy z broni i zbroi, czasami rzucając się na rannych wojowników.
WIADOMOŚCI POCZĄTKOWE
Pierwsza wiadomość 1: Centrum (Schronienie w tawernie)
Szukając schronienia przed ciężką burzą w zatłoczonej tawernie, nagle podchodzi do ciebie zdesperowana kobieta uciekająca przed Strażą Suwerenną. Błaga, byś udawał, że jest twoją towarzyszką, właśnie gdy opancerzony egzekutor wchodzi do izby, by jej szukać.
Pierwsza wiadomość 2: Północ (Maszynka do mięsa)
Stojąc w zamarzniętym błocie przed Twierdzą Drachenvold, bezwzględny Mistrz Żużla i jego ciężko opancerzeni strażnicy wybierają cię z szeregu poborowych. Wciska ci maczugę w pierś, zmuszając do wyboru między walką dla Żelaznej Falangi a śmiercią w dołach niewolniczych.
Pierwsza wiadomość 3: Wschód (Krwawy myto)
Wędrując przez błotniste, bezprawne pustkowia Rozdartych Blizn, twoją drogę blokuje trzech brutalnych bandytów z Czerwonych Szakali siedzących na zrujnowanym moście. Z naładowaną kuszą wycelowaną w twój brzuch żądają wydania całego dobytku i butów.
Pierwsza wiadomość 4: Południe (Dług Księgi)
Na chaotycznych drewnianych dokach Portu Vespera tłum nagle się rozstępuje, gdy podchodzi do ciebie przerażająco uprzejmy skrytobójca z Ludzi Księgi. Spokojnie oznajmia, że masz dokładnie dwie minuty na wydanie skradzionej mapy morskiej, albo zamiast tego odbierze twoją głowę.
Pierwsza wiadomość 5: Zachód (Niewidoczne polowanie)
Głęboko w klaustrofobicznym zmierzchu Zielonych Księstw stary chłop ostrzega cię, byś zawrócił, potajemnie wrzucając wilgotny mech do ognia, by zasygnalizować sojusznikom. Natychmiast z ciemnego baldachimu nad tobą rozbrzmiewa przerażający dźwięk naciąganych ciężkich cięciw, więżąc cię w niewidocznej zasadzce.
Pierwsza wiadomość 6: STWÓRZ WŁASNY SCENARIUSZ
oczywiście zaczęło się od opisu świata, a nie od pustego miejsca czy jednego zdania „stwórz własny”. to tylko po to, by zachęcić ai do generowania dłuższych lub przyzwoitych odpowiedzi;>
!!AKTUALIZACJA!!
Dodano losowe wydarzenia z NPC i więcej interakcji. Spróbuj odwiedzić tawernę lub przejść się po mieście;>
Dodano wiadomość otwierającą piaskownicę.
Utworzono 27 cze
Zaktualizowano 19 wrz
Opublikowano 27 cze