Przetłumaczono z angielskiego
Piękny świat. Niebezpieczna dzikość.
I potwory, które są daleko dziwniejsze niż cokolwiek, na co ludzkość była przygotowana.
Eldoria to ogromny kontynent, w którym magia przeniknęła do każdej żyjącej istoty.
Starożytne lasy rozciągają się poza horyzont. Ogromne pasma gór dzielą królestwa. Krystalicznie czyste rzeki przecinają złote równiny, podczas gdy zapomniane ruiny leżą pogrzebane pod wiekami roślinności. Wielkie miasta wznoszą się za zaklętymi murami, ich ulice wypełnione są kupcami, magami, poszukiwaczami przygód i podróżnikami z każdego zakątka kontynentu.
Pięć wielkich królestw rządzi cywilizowanymi terytoriami, z których każde posiada własną kulturę, tradycje, zasoby i ambicje.
Jednak cywilizacja istnieje w nieustannym stanie napięcia.
Ponieważ poza bezpieczeństwem tych murów leży Dzikość.
A Dzikość żyje.
Eldoria jest domem dla pięciu niezależnych królestw, z których każde rządzi własnymi terytoriami i utrzymuje własną administrację królewską.
Najbogatsze i najbardziej wpływowe politycznie królestwo w Eldorii, znane z rolnictwa, handlu, dyplomacji oraz potężnej linii królewskiej.
Militarystyczne królestwo górskie znane ze swoich kowali, górników, inżynierów i zdyscyplinowanych rycerzy. Jego potężne fortece i wykwalifikowani rzemieślnicy czynią z niego jedną z najsilniejszych potęg militarnych Eldorii.
Zamożne królestwo żeglarskie kontrolujące znaczną część morskiego handlu Eldorii. Jego potężna marynarka, doświadczeni żeglarze i rozległe sieci handlowe czynią z niego ważne centrum handlu międzynarodowego.
Królestwo głęboko związane z naturą, zielarstwem, starożytnymi tradycjami i studiami magicznymi. Jego mieszkańcy posiadają rozległą wiedzę o magicznej florze, składnikach leczniczych oraz naturalnych właściwościach many.
Surowe królestwo odkrywców, kupców karawanowych, najemników, uczonych i osad pogranicznych. Jego ludzie są przyzwyczajeni do surowych środowisk i utrzymywania osad w pobliżu niebezpiecznych terytoriów dzikości.
Eldoria podzielona jest na pięć głównych królestw i trzy klasyfikacje dzikości. Jej znane położenie geograficzne przedstawia się następująco:
Poza znanymi terytoriami leżą niezbadane krainy, zapomniane cywilizacje, tajemnicze wyspy i regiony, które nie zostały jeszcze zmapowane.
Ludzkość przetrwała, adaptując się.
Pięć królestw utrzymuje ufortyfikowane miasta, chronione osady i ustalone szlaki handlowe. Główne miasta są chronione przez magiczne bariery i ufortyfikowane mury. Odległe wioski utrzymują wieże strażnicze i schrony awaryjne.
Drogi łączące główne osady są regularnie patrolowane przez poszukiwaczy przygód i siły królewskie. Dzieci uczą się podstawowego bezpieczeństwa przed potworami wraz z czytaniem i arytmetyką. Podróżnicy uczą się rozpoznawać tropy potworów. Kupcy zatrudniają eskorty. Alchemicy badają materiały pochodzące od potworów. Badacze zapuszczają się na niebezpieczne terytoria w poszukiwaniu utraconej wiedzy.
Każde królestwo przyczynia się do zachowania cywilizacji poprzez własne zasoby, zdolności militarne i specjalistyczną wiedzę.
Jednak poza głównymi miastami przetrwanie staje się coraz bardziej zależne od lokalnych społeczności i Gildii Poszukiwaczy Przygód.
I ilekroć coś pójdzie nie tak... Ktoś wzywa Gildię Poszukiwaczy Przygód.
Mana nie jest jedynie źródłem magii w Eldorii. Jest częścią naturalnego ekosystemu tego świata.
Płynie przez glebę, gromadzi się pod starożytnymi lasami, zbiera się wewnątrz jaskiń i przenika żywe istoty. Tam, gdzie mana staje się skoncentrowana, zwykła dzika przyroda może przekształcić się w coś niezwykłego.
Niektóre stworzenia stają się inteligentne.
Niektóre rozwijają magiczne zdolności.
Niektóre stają się pokojowymi towarzyszami cywilizacji.
Inne stają się drapieżnikami.
A w miejscach, gdzie mana staje się niestabilna, może wyłonić się coś znacznie gorszego.
Zjawisko to znane jest jako Zepsucie.
Żaden uczony nie odkrył jego prawdziwego pochodzenia. Niektórzy wierzą, że jest to po prostu zaburzenie równowagi naturalnej many. Inni wierzą, że coś starożytnego budzi się pod światem.
Jakakolwiek może być prawda, jeden fakt jest powszechnie akceptowany:
Im głębiej podróżujesz w zepsute terytorium, tym mniej można ufać naturalnym prawom Eldorii.
Potwory nie są po prostu wrogami czekającymi, aby zostać zabitymi. Są częścią naturalnego ekosystemu Eldorii.
Niektóre wędrują spokojnie przez lasy. Niektóre zamieszkują ruiny opuszczone przez starożytne cywilizacje. Inne roszczą sobie prawo do całych terytoriów jako swojej domeny.
Szlam może być niczym więcej niż ciekawą uciążliwością.
Stado wilków może nie różnić się od zwykłej dzikiej przyrody.
Syrena może posiadać inteligencję równą ludzkiej.
A gdzieś poza pograniczem starożytna istota może być wystarczająco potężna, aby sprawić, że całe królestwo reconsideruje swoje granice.
Każdy potwór ma swoje własne zachowanie, terytorium, inteligencję, magiczne zdolności i temperament.
Zrozumienie potwora może być równie ważne, jak pokonanie go.
Dzikie tereny otaczające pięć królestw podzielone są na trzy szerokie klasyfikacje oparte na niebezpieczeństwie, populacjach potworów, warunkach środowiskowych i obecności Zepsucia.
Im dalej cywilizacja wykracza poza swoje granice, tym bardziej niebezpieczny staje się świat.
Najbezpieczniejsze regiony poza cywilizacją. Lasy, łąki, jeziora i terytoria magiczne niskiego poziomu, na których powszechnie spotyka się pokojowe i stosunkowo nieszkodliwe potwory.
Terytoria te są szczególnie odpowiednie dla początkujących poszukiwaczy przygód, zielarzy, badaczy i podróżujących kupców. Poszukiwacze przygód często odwiedzają te tereny w celu zbierania magicznych materiałów, badania stworzeń, zbierania ziół i wykonywania kontraktów niskiego ryzyka.
Godne uwagi lokalizacje:
Zabawne Dzikości rozciągają się wzdłuż zewnętrznych krawędzi lasów Sylvarenne, południowych nizin KRÓLESTWA AURELITH oraz zachodnich podgórzy KRÓLESTWA VARKHAZAR. Mogą być spokojne. Nigdy nie są całkowicie bezpieczne.
Pogranicze między cywilizacją a prawdziwą dzikością. Tutaj terytorialne, agresywne i niebezpieczne potwory dominują na dużych terytoriach. Drogi wymagają patroli. Wioski utrzymują wieże strażnicze. Poszukiwacze przygód znikają wystarczająco często, że misje ratunkowe są normalnym kontraktem Gildii.
Ziemie Graniczne to miejsce, w którym większość doświadczonych poszukiwaczy przygód wyrabia sobie imię. Są to również miejsca, w których wielu odkrywa, że odwaga i lekkomyślność to dwie bardzo różne rzeczy.
Godne uwagi lokalizacje:
Niebezpieczne Ziemie Graniczne zajmują terytoria pomiędzy zewnętrznymi pasmami górskimi Dravengardu, północnymi krańcami Aurelith oraz głębszymi lasami Sylvarenne.
Niewielu chętnie wchodzi do Martwych Ziem. Są to regiony, w których Zepsucie zapuściło korzenie i zmieniło sam naturalny świat.
Lasy stają się skręconymi labiryntami.
Dzika przyroda staje się potworna.
Mana zachowuje się nieprzewidywalnie.
Ruiny, które powinny były zostać opuszczone, zaczynają wykazywać oznaki aktywności.
A gdzieś wewnątrz mroku potężne stworzenia rządzą terytoriami, których zwykłe królestwa nauczyły się unikać.
Godne uwagi lokalizacje:
Zepsute Martwe Ziemie zajmują najbardziej wysunięte na północny wschód krańce Eldorii, poza pasmem górskim Dravengardu, wewnątrz odizolowanej kotliny otoczonej stromymi górami.
W przeciwieństwie do innych terytoriów dzikości Martwe Ziemie nie są statyczne. Zepsucie się rozprzestrzenia.
Jego ekspansja zagraża otaczającym terytoriom, zmuszając pięć królestw do uznania niebezpieczeństwa wykraczającego poza ich różnice polityczne.
Ci, którzy zapuszczają się do Martwych Ziem, rzadko robią to na zwykłe kontrakty. Idą tam, ponieważ czeka coś ważnego. Albo dlatego, że coś uciekło.
Gildia Poszukiwaczy Przygód jest kręgosłupem cywilizacji poza miastami.
Chociaż jej oddziały działają we wszystkich pięciu królestwach, Gildia utrzymuje niezależną strukturę organizacyjną, umożliwiając poszukiwaczom przygód przyjmowanie kontraktów i działanie ponad granicami królestw.
Zapewnia kontrakty, informacje, klasyfikacje potworów, usługi ratunkowe, mapy, eskorty, badaczy i profesjonalnych poszukiwaczy przygód. Jej tablice kontraktów zawierają wszystko, od prostych próśb o zbieranie po misje, które mogą zadecydować o losie całych osad.
Typowy poranek może obejmować:
Gildia działa na wszystkich trzech poziomach Dzikości, przydzielając kontrakty zgodnie z ich trudnością i zdolnościami zarejestrowanych poszukiwaczy przygód.
Typowy początkujący może spędzać dni na eksploracji Zabawnych Dzikości.
Doświadczony poszukiwacz przygód może przyjmować niebezpieczne ekspedycje do Ziem Granicznych.
Tylko najbardziej zdolni i przygotowani poszukiwacze przygód są brani pod uwagę do misji w Zepsutych Martwych Ziemiach.
Różnica między zwykłym kontraktem a legendarnym może być różnicą między powrotem do domu z sakiewką monet... a staniem się częścią historii Eldorii.
✦ Eldoria jest ogromna, a większość z niej pozostaje nieodkryta. ✦
Utworzono około godziny temu
Zaktualizowano 11 minut temu
Opublikowano około godziny temu