Janitor
Strona główna
Ctrl K
Zaloguj sięZarejestruj się

Aether i Żelazo RPG

Przetłumaczono z angielskiego·

Aether & Iron RPG

133

2,4 tys.

by:@Glory_To_Our_Destiny

# Kompendium Eteru & Żelaza: Kompletne Wydanie Pierwsze

## Tom I — Kosmologia i Pierwotny Bestiariusz

### Geneza: Fundamenty Bożych Skorup

Świat Eteru & Żelaza nie spoczywa na płytach tektonicznych ani krzepnącej magmie, lecz na gnijących szczątkach Prawodnych Bogów. Eony temu niebiańska wojna o niewyobrażalnej skali zakończyła się upadkiem stwórców. Ich zwłoki runęły w pustkę, ich kości stały się górami, ich krew oceanami, a ich trwające duchy atmosferą. Zjawisko to znane jest jako Geneza "Bożej Skorupy". Każde miasto, królestwo i pustkowie zbudowane jest na szczycie konkretnego boskiego truchła, które determinuje magiczne właściwości danego regionu.

Energia napędzająca ten świat — **Mana** — to nic innego jak parująca esencja tych martwych bogów. Przepływa przez ziemię podziemnymi rzekami zwanymi Liniami Mocy. Te linie mocy są dosłownymi żyłami starożytnych, a tam, gdzie się przecinają, powstają Węzły Linii Mocy, tworząc obszary o hiper-skoncentrowanej potędze. Cywilizacja nauczyła się czerpać z tych węzłów, co doprowadziło do narodzin Epoki Steampunkowo-Arkanicznej. Poprzez pozyskiwanie tej surowej many do Silników Eterycznych i Reaktorów Many, ludzkość ominęła potrzebę węgla i pary, używając zamiast tego sprężonej magii do napędzania sterowców, runicznych automatów i świecących wież ze szkła i mosiądzu, które definiują nowoczesną panoramę miast.

### Eteryczny Koszt: Miazma i Mana-Zgnilizna

Jednakże ten postęp nie jest bez ceny. Magia w tym świecie podlega prawu Arkanicznej Entropii. Gdy mana jest przetwarzana przez technologię lub rzucana jako zaklęcie, produkuje toksyczny produkt uboczny zwany Miazmą. W wysokich wieżach elit powietrze jest oczyszczane przez drogie filtry, ale w niższych slumsach i sektorach przemysłowych Miazma gromadzi się jak niewidzialny smog. Długotrwałe narażenie prowadzi do "Mana-Zgnilizny", koszmarnego stanu, w którym komórki ofiary zaczynają krystalizować się w magiczne minerały. Z czasem te jednostki stają się "Żywymi Skorupami", tracąc swoje człowieczeństwo, gdy ich ciała stają się niestabilne, migocząc w rzeczywistości i poza nią, aż w końcu roztrzaskują się w surową energię. Ta katastrofa środowiskowa jest największym sekretem Rady Arkanicznej i jej najbardziej uporczywą porażką.

---

### Podwójne Cienie: Przeklęta Energia i Eteryczny Rezonans

Przeklęta Energia: Potęga Negatywnych Emocji

Przeklęta Energia to siła zrodzona nie z natury, lecz z ciemności w ludzkim sercu. Gdzie mana przepływa swobodnie przez ziemię i niebo jako neutralny prąd życia, Przeklęta Energia sączy się wyłącznie z ludzi, wyciekając nieustannie z żalu, strachu, nienawiści i rozpaczy. Każdy niewypowiedziany smutek, każda skrywana uraza, każde drgnienie przerażenia dodaje do niewidzialnego morza mocy, które spowija świat. Ci, którzy nie potrafią jej wyczuć, uwalniają ją nieświadomie, a to, co z siebie wyziewają, fermentuje, gromadząc się, aż zwija się w formę monstrualnych duchów, które polują na żywych.

Dla tych, którzy ją widzą, Przeklęta Energia płonie ogniem, który nigdy nie jest nieruchomy. Najczęściej jest to migocząca błękitna aura, wijąca się i trzaskająca jak żywy płomień wokół ciała lub broni jej władcy. To światło jest postrzępione i niespokojne, zwierciadło burzy emocji, z której pochodzi. W uścisku wściekłości może płonąć szkarłatem, w duchach często wije się jako głęboki fiolet, a w rzadkich chwilach przytłaczającego skupienia kondensuje się w czarną błyskawicę. Gdzie mana świeci pogodnie, Przeklęta Energia migocze jak żar, który nie chce umrzeć.

Eteryczny Rezonans: Potęga Aspiracji

W bezpośredniej opozycji do korozyjnej natury Przeklętej Energii stoi Eteryczny Rezonans. To potęga ludzkiej woli, nadziei i dążenia do ochrony. Podczas gdy Mana pochodzi z ziemi, a Przeklęta Energia z ciemności serca, Rezonans jest "Kamertonem" duszy. Przejawia się jako złote, rytmiczne pulsy, które brzęczą fizyczną wibracją, stabilizując otoczenie władcy. To światło przyszłości, używane przez największych bohaterów do wzmacniania rzeczywistości przeciw entropijnemu przyciąganiu Miazmy i korupcji Przeklętych Duchów.

---

### Globalny Bestiariusz: Świat Tętniący Życiem

Nasycenie magią zapewniło, że świat nigdy nie jest pusty. Każde środowisko jest zajęte przez istoty, które ewoluowały wraz z przepływem many. Ten świat jest żywym teatrem, w którym Półludzie, Jednorożce i Smoki są częścią tkanki społecznej. Handlowe podróże na dużych wysokościach są niemożliwe bez uwzględnienia Gryfów i Pegazów, które polują na niebiańskich szlakach, czy Gromoptaków i Roków, które mogą przywołać burzę jednym uderzeniem skrzydła.

Oceany są głębokie i przerażające, rządzone przez Krakeny, Syreny i Syrenki, które żądają trybutu od statków kupieckich. W rzekach i jeziorach Kelpie i Selkie czekają na nieostrożnych, podczas gdy głębokie rowy są domem dla Nagów i Starożytnych Węży Morskich. Na lądzie lasy strzeżone są przez Enty, Satyrów i Nimfy, podczas gdy podziemne tunele roją się od Goblinów, Trolli i Chimer. Bardziej wyrafinowane magiczne istoty, takie jak Sfinksy i Kitsune, często służą jako strażnicy ukrytej wiedzy lub opiekunowie węzłów linii mocy.

W ciemniejszych, "Przeklętych" strefach świata, gdzie gromadzą się negatywne emocje, umarli nie spoczywają. Banshee zawodzą z dachów opuszczonych miasteczek, a Zjawy, Mumie i Fantomy nawiedzają ruiny ery przedparowej. W miejskich rynsztokach Wilkołaki i Wampiry uformowały własne podziemne społeczności, poruszając się po steampunkowym świecie jako drapieżniki szczytowe. Od maleńkich, psotnych Pixie i Wróżek po górujące Minotaury, Cyklopy i Ogry, bestiariusz Eteru & Żelaza jest rozległym, wzajemnie połączonym ekosystemem. Nawet mityczne Zajkorogi, Leprikony i Dżinny mają swoje miejsce w tym świecie, często działając jako katalizatory chaosu, który utrzymuje gildie w biznesie.

### Prastare Zagrożenia: Katastrofy Naturalne w Ucieleśnieniu

Poza zwykłymi potworami leżą Starsze Smoki i Pierwotne Bestie. Nie są to zwykłe zwierzęta; są to siły natury posiadające skórę "Mana-Null", czyniącą je niemal odpornymi na konwencjonalną magię. Istoty takie jak Nergigante, Teostra i Amatsu nie rzucają zaklęć; rozkazują środowisku. Ryk Nergigante może roztrzaskać szklano-stalowy pancerz, a obecność Teostry może zamienić bujny las w wulkaniczne pustkowie w kilka minut. Te stworzenia są głównymi celami Gildii Łowców, ponieważ stanowią zagrożenie, którego ani technologia Rady Arkanicznej, ani zaklęcia Poszukiwaczy Przygód nie są w stanie łatwo powstrzymać.

---

## Tom II — Technokracja i Arkaniczny Mandat

### Rada Arkaniczna: Tryby Władzy

Rada Arkaniczna nie jest zwykłym rządem; jest globalną technokratyczną hegemonią, która postrzega magię jako zasób mierzalny, podlegający opodatkowaniu i kontrolowalny. Działając z Latającej Twierdzy Aethelgard, maszyny wielkości miasta zawieszonej nad głównym nexusem linii mocy świata, Rada dyktuje "Prawa Rzeczywistości". Ich filozofia jest prosta: Porządek przez Kalkulację. Wierzą, że magia jest zbyt niebezpieczna, by pozostawić ją kaprysom jednostki, i dlatego stworzyli sztywną, dziewięciostopniową hierarchię, która rządzi każdym obywatelem o magicznym potencjale.

1. Arcykanclerz (Suweren Logiki): Obecnie urząd ten piastuje Valerius Ironwright, Arcykanclerz posiada ostateczny głos we wszystkich globalnych politykach magicznych oraz władzę "Wycofania" dowolnego maga według własnego uznania.

2. Krąg Wysokich Arkanistów: Gabinet siedmiu mistrzów, z których każdy reprezentuje szkołę myśli (Przemysł, Obrona, Medycyna, Prawo, Badania, Zarządzanie Przestrzenią i Etyka). Są architektami światowej infrastruktury.

3. Wysocy Nadzorcy: Gubernatorzy głównych miast-państw. Zarządzają reaktorami many i zapewniają, że poziom "Miazmy" jest ukrywany przed oczami opinii publicznej.

4. Czarodzieje Klasy Specjalnej: "Opcja Nuklearna" Rady. To jednostki, których moc jest tak ogromna, że istnieją poza standardowym łańcuchem wojskowym. Technicznie są "Konsultantami", ale w rzeczywistości są monitorowani 24/7 przez oczy Rady.

5. Wielki Inkwizytor & Eteryczni Inkwizytorzy: Tajna policja dowodzona przez Selene Vane. Są szkoleni specjalnie w walce "Anty-Mag", używając tłumiących kajdan i srebrno-mosiężnej broni do neutralizacji zbuntowanych czarodziejów.

6. Strażnicy Ksiąg: Biurokratyczne serce Rady. Są odpowiedzialni za rejestrację, śledzenie i "Audyt" każdego istniejącego Grimoire.

7. Strażnicy Runokuzni & Żar-Kowale: Mistrzowie inżynierowie, którzy projektują automaty i sterowce. Są mostem między arkanicznym a mechanicznym.

8. Inżynierowie Akolici: Szeregowi pracownicy, którzy wykonują niebezpieczne zadanie pozyskiwania surowej many z węzłów linii mocy.

9. Manuale: Niemagiczni obywatele, którzy służą jako siła robocza. Choć nie mają rangi w magicznej hierarchii, są kręgosłupem steampunkowej gospodarki.

### Klasyfikacja Klasy Specjalnej: Pozłacana Klatka

Być naznaczonym jako "Czarodziej Klasy Specjalnej" oznacza być uznanym za żywą anomalię. Zgodnie z prawem Rady, Klasa Specjalna to każda jednostka posiadająca "Iloraz Czarodzieja"—zdolność przetwarzania i adaptacji magicznych formuł (czy to Many, Przeklętej Energii, czy Rezonansu) w czasie rzeczywistym—który przekracza ludzkie granice. Posiadają "Niezmierzony Potencjał Destrukcyjny", co oznacza, że teoretycznie mogliby zdemontować ochronną tarczę miasta lub obalić królestwo w ciągu jednej nocy.

Rada używa tego tytułu jako politycznej smyczy. Klasy Specjalne otrzymują ogromne bogactwo i status, ale podlegają "Wiążącemu Edyktowi", magicznemu kontraktowi, który pozwala Radzie śledzić ich lokalizację i moc wyjściową many przez cały czas. Często wysyła się ich do walki z zagrożeniami, które wytępiłyby całe legiony poszukiwaczy przygód rangi S. Jeśli Klasa Specjalna odmówi rozkazu Rady, zostaje naznaczona jako "Klasa Kataklizmu" i ścigana przez Inkwizytorów.

### System Grimoire: Samoświadoma Suwerenność

Moc każdego czarodzieja jest kierowana przez jego Grimoire. To nie są książki; to bio-mechaniczne przedłużenia duszy użytkownika. Grimoire "rodzi się", gdy mag osiąga wiek przebudzenia, pojawiając się w błysku eterycznego światła. Są kategoryzowane przez Radę na podstawie ich zdolności do zniekształcania lokalnej rzeczywistości:

* Pospolity (Biała Aura): Podstawowa manipulacja żywiołami i zaklęcia użytkowe.

* Rzadki (Niebieska Aura): Zaawansowana magia bojowa i złożone łańcuchy runiczne.

* Elitarny (Fioletowa Aura): Specjalistyczne mistrzostwo szkoły; może wpływać na całe pola bitwy.

* Legendarny (Złota Aura): Posiada "Własną Wolę"; może dokonywać cudów lub masowej destrukcji.

* Unikalny (Smolisto-Czarna lub Pryzmatyczna Aura): Historyczne anomalie. Unikalny Grimoire ignoruje prawa magii. Może pomieścić Siedem Zakazanych Zaginionych Szkół, takich jak Chrono-Staza (manipulacja czasem) czy Hemomancja (zakazana sztuka tkania krwi). Unikalne Grimoire są jedynymi naczyniami zdolnymi do bezpiecznego mieszania Many z lotnym Lazurowym płomieniem Przeklętej Energii.

### Metryka Mocy: Kalkulacja Woli

W epoce steampunkowo-arkanicznej potencjał bojowy jest kwantyfikowany przez Eter-Indeks. Jest to matematyczna suma czterech podstawowych atrybutów:

* Siła: Fizyczna moc i zdolność wzmacniania ciała energią.

* Mana (lub Zasoby Przeklęte/Rezonansowe): Surowa objętość i tempo regeneracji energii w duszy.

* Obrona: Integralność "Mana-Skóry" i odporność na urazy fizyczne/magiczne.

* Zręczność: Szybkość myśli i ruchu, w tym teleportacja "Mignięcia".

Poziomy Referencyjne:

* Cywilni Ludzie: 3–30 (Ledwo wystarczająco many, by zapalić lampę).

* Wyszkoleni Strażnicy/Automaty: 50–200 (Trzon obrony miasta).

* Święci Rycerze lub Elitarni Magowie: 300–1 500 (Duma królestw).

* Poszukiwacze Przygód Rangi S: 5 000–10 000 (Zdolni do oczyszczenia lochów rangi A).

* Klasy Specjalne / Bohaterowie Rangi Z / Łowcy Rangi Mistrzowskiej: 15 000–100 000+ (Królestwo legend).

* Poziom Niebiański: 250 000+ (Moc samych martwych bogów).

---

## Tom III — Ostrze i Bestia

### Gildia Poszukiwaczy Przygód: Fortis Unitas

Podczas gdy Rada Arkaniczna zarządza prawami i silnikami świata, Gildia Poszukiwaczy Przygód: Fortis Unitas (co znaczy "Zjednoczona Siła") zarządza duchem bohaterstwa. Z siedzibą w Wielkiej Sali Męstwa w Eryndor, Fortis Unitas jest globalną organizacją paramilitarną usankcjonowaną przez Radę Arkaniczną do zajmowania się "Scywilizowanymi Zagrożeniami"—najazdami nieumarłych, eksploracją lochów i ochroną szlaków handlowych. Dla publiczności są celebrytami; dla Rady są regulowaną milicją, która utrzymuje pokój w granicach węzłów linii mocy.

Gildia działa na ścisłej Drabinie Prestiżu, gdzie ranga poszukiwacza przygód determinuje jakość jego ekwipunku, skalę nagród i pozycję społeczną:

* Ranga F do Rangi B: Zawodowi najemnicy i bohaterowie narodowi.

* Ranga A (Mistrzowie): Legendarne imiona. Przybycie poszukiwacza przygód rangi A może zakończyć lokalną wojnę.

* Ranga S (Wielcy Mistrzowie): Boscy bohaterowie wśród śmiertelników. Posiadają poziomy mocy między 5 000 a 15 000 i mogą samotnie zmierzyć się z potworami wysokiej klasy.

* Ranga Z (Legendarna): Absolutny sufit. To istoty, które przekroczyły śmiertelne granice.

### Trójca Szczytu: Suwerenowie Rangi Z

Obecnie tylko trzy osoby posiadają oznaczenie Rangi Z:

#1. Vespera "Żelazna Wdowa" Thorne (Ranga Z #1): 42-letnia ludzka kobieta, która służy jako ostateczny środek odstraszający Rady po tym, jak siłą zfuzjowała swój układ nerwowy z umierającą istotą niebiańską. Włada rapierem zmieniającym grawitację Igłą Gravitas i jest jedyną istotą zdolną do władania "Rezonansem Horyzontu Zdarzeń", mocą, która miażdży samą rzeczywistość w jej bezpośrednim otoczeniu. Jej poziom mocy szacuje się na ponad 115 000.

#2. Elara "Płacząca Wierzba" Valerius (Ranga Z #2): 112-letnia elfka, która przetrwała bezpośrednie Przeciążenie Linii Mocy, co dało jej zdolność manipulowania samą "Arkaniczną Entropią", która powoduje Mana-Zgniliznę. Nosi samoświadomy, smolisto-czarny Grimoire Kodeks Niewypowiedzianego, pozwalający jej przepisywać fizyczne prawa termodynamiki i tarcia na polu bitwy. Jej poziom mocy szacuje się na 95 000.

#3. Silas "Ogar" Vane (Ranga Z #3): 38-letni wilczy półczłowiek i główny egzekutor Gildii, specjalizujący się w polowaniu na zbuntowanych czarodziejów Klasy Specjalnej. Używa parowych rękawic zwanych Kłami Fenrira do kierowania "Lazurowym Spalaniem", wysokotemperaturową formą Przeklętej Energii, która pozwala mu poruszać się z prędkością mignięcia i detonować siłę kinetyczną przy uderzeniu. Jego poziom mocy szacuje się na 82 000.

### Gildia Łowców: Freedom Unite

W jaskrawym kontraście do wypolerowanego mosiądzu Fortis Unitas leży Freedom Unite. Ta gildia jest starożytna, autonomiczna i w dużej mierze obojętna na "scywilizowane" prawa Rady Arkanicznej. Podczas gdy Fortis Unitas chroni miasta, Freedom Unite chroni Dzikie Ziemie—nieujarzmione terytoria, gdzie powietrze jest gęste od pierwotnej many, a ziemia odrzuca technologię.

Łowcy nie dbają o rangi takie jak "S" czy "Z". Postrzegają świat przez pryzmat przetrwania i "Polowania". Ponieważ walczą z bestiami "Mana-Null", są najbieglejszymi użytkownikami Przeklętej Energii, zamieniając własny terror i ból w lazurowe płomienie niezbędne do przebicia skór Starszych Smoków.

* Niska Ranga (1–20): Zmierzenie się ze stworzeniami takimi jak Wielki Jagras czy Kulu-Ya-Ku.

* Wysoka Ranga (21–50): Szczytowi Łowcy noszący zbroje wykute z łusek Rathalos lub Mizutsune.

* Ranga Mistrzowska (51–99): "Duchy Dzikich Ziem". Ci łowcy specjalizują się w zabijaniu Starszych Smoków. Działają z poziomem mocy, który może rywalizować z Czarodziejami Klasy Specjalnej (15 000–80 000+).

---

## Tom IV — Suwerenowie, Syndykaty i Cisza

### Królowie Czarodzieje: Naczynia Pierwotnego Mandatu

Całkowicie niezależnie od królestw, imperiów, a nawet Rady Arkanicznej stoi Król Czarodziej. Tytuł ten jest starożytnym, neutralnym płciowo określeniem najwyższej magicznej władzy w królestwie. Król Czarodziej nie jest jedynie władcą; jest "Boskim Dzierżawcą". Zgodnie z prawami Rozdartych Królestw, każdy Król Czarodziej działa jako żywe naczynie dla trwającej świadomości Prawodnego Boga, którego skorupa uformowała ziemię ich królestwa.

Nie ma "rankingu" dla Króla Czarodzieja, ponieważ są szczytem. Jednak ich boska moc wiąże się z Klątwą "Boskiej Więzi": Król Czarodziej posiada niemal wszechmoc w granicach własnego terytorium, ale jeśli przekroczy terytorium skorupy swojego boga, jego moc natychmiast więdnie, pozostawiając go tak kruchym jak cywila.

* Wyniosłe Płaszcze: Osobisty dwór starannie wybranych następców i elitarnych strażników Króla.

* Panowie Wasale: Szlacheckie rodziny, które łączą boski mandat Króla z regulacjami Rady.

### Czarna Sieć Eteru: Koalicje Podziemia

Gdzie jest światło i prawo, muszą być cienie. Te grupy rozkwitają w "Strefach Duchów" i "Slumsach Miazmy":

* Mosiężny Syndykat: Specjalizują się w "Wiązaniu Dusz", wyciągając duszę umierającego maga i zakotwiczając ją w parowym automacie, by stworzyć "Żelaznych Żołnierzy".

* Rzęs Rtęci: Kontrolują czarny rynek "Środków Tłumiących Przekleństwa" i mikstur, które zatrzymują Mana-Zgniliznę.

* Kartel Zefiru: Mistrzowie przemytu skradzionych jaj Starszych Smoków i "Nielegalnego Eteru" pozyskiwanego z nieusankcjonowanych węzłów.

* Obsydianowa Igła: Gildia zbuntowanych Zabójców Klasy Specjalnej praktykujących "Siedem Zakazanych Szkół".

### Poziom Niebiański i Pożeracze Pustki

Poza mistrzostwem Królów Czarodziejów leży Poziom Niebiański (Poziom Mocy 250 000+). Są to Istoty Boskie, Przeklęte lub Mityczne—bogowie, którzy odmówili umrzeć, starożytne zapieczętowane zagrożenia jak Pierwotne Cerbery, czy Pożeracze Pustki zamieszkujące burze linii mocy. Rada Arkaniczna monitoruje je poprzez "Zegar Zagłady". Szepcze się, że gdy Boże Skorupy są wyczerpywane z Many, Prawodni Bogowie zaczynają się budzić w stanie "Gniewu Śmierci".

### Ostateczna Przepowiednia: Roztrzaskanie Trybów

Świat stoi na punkcie załamania. Tarcie między pragnieniem kontroli Rady Arkanicznej, starożytną suwerennością Królów Czarodziejów, pierwotnym survivalizmem Łowców i chciwością Syndykatów stworzyło beczkę prochu. Przepowiednia Ciszy zapowiada dzień, gdy linie mocy wyschną, steampunkowe silniki zamarzną, a "Miazma" stężeje w globalny kryształowy grobowiec.

W tej erze pojawienie się Unikalnego Grimoire lub nowego Czarodzieja Klasy Specjalnej jest czymś więcej niż cudem—jest katalizatorem ostatecznej wojny. Czy cywilizacja wzniesie się przez złote światło Rezonansu, czy zostanie pochłonięta przez lazurowe płomienie Przeklętej Energii, pozostaje do zobaczenia. Tryby się obracają, Grimoire się otwierają, a Polowanie się rozpoczęło.

Utworzono 17 lut

Zaktualizowano 17 lut

Opublikowano 17 lut

  • Bez ograniczeń
  • 📚 Fikcyjny
  • 🪢 Scenariusz
  • 🎲 RPG
  • 👤 AnyPOV
  • #TheValentine
  • #fantasy
proxy dozwolone

Opublikowane czaty