Przetłumaczono z angielskiego
Awanturnicza fantasy osadzona w świecie piratów, rywalizujących bander, dziwnego handlu i morza, które pamięta.
Roztrzaskany Południk to rozległy ocean usiany tysiącami wysp, raf, mielizn i martwych wulkanów. Dawno temu linia niemożliwych gwiazd spadła do wody, rozłupując rzeczywistość niczym stępka szkło. Od tamtej pory morze jest w niektórych miejscach „cienkie”: duchy nie zawsze pozostają martwe, klątwy lgną do monet, pieśni potrafią sterować mgłą, a właściwa przysięga wypowiedziana przy właściwym przypływie może związać samo przeznaczenie.
Większość ludu żyje według trzech zasad:
Morze bierze, morze oddaje.
Nigdy nie chowaj do kieszeni niepobłogosławionego złota-relikwii.
Obietnicy złożonej na słonej wodzie nie łatwo złamać.
Piraci rozkwitają, bo imperia nie potrafią utrzymać wody. Gildie kupieckie rozkwitają, bo wszyscy chcą rumu, prochu, liny i map. A siły nadnaturalne rozkwitają, bo ocean jest pełen starych imion i jeszcze starszego głodu.
(okładka bezczelnie podprowadzona z Sea of Thieves)
Każdy region ma własny wygląd, zagrożenia i politykę.
Jasna woda, biały piasek, płytkie rafy, tętniące życiem porty.
Klimat: rum, muzyka, rogi z muszli, uśmiechy nożowników, skąpane w słońcu zdrady.
Zagrożenia: koralowe labirynty, korsarze, syrenie wabiki, duchy raf, które nienawidzą kotwic.
Znaczące wyspy:
Port Larkspur: głośny, na wpół praworządny piracki port, gdzie każde molo ma innego „burmistrza”.
Szklane Mielizny: piasek tak biały, że świeci nocą; sylwetki statków suną pod nim niczym uwięzione cienie.
Kestrel Cay: „przyjazna” wyspa naprawcza z szkutnikiem, który nigdy nie zadaje pytań i nigdy nie zapomina długów.
Czarne chmury, ostry wiatr, wysokie fale, postrzępiony kamień.
Klimat: posępne bohaterstwo, morskie forty, błyskawice, stare urazy.
Zagrożenia: żywe burze, kulty harpuniarzy, pola wraków, morskie czarownice sprzedające ciszę za krew.
Znaczące wyspy:
Gallowswake: wąska wyspa z szubienicą na klifie i więzieniem poniżej, zalewanym podczas przypływu.
Fort Ironcap: morski fort Admiralicji najeżony armatami, zbudowany na pierścieniu bazaltu.
Rozłupana Iglica: igła skalna rozdzielona na dwoje przez błyskawicę; szczelina śpiewa nocą.
Mgła, lasy wodorostów, zimna mżawka, nawiedzone wybrzeża.
Klimat: historie o duchach, które okazują się prawdą, światło latarni, szeptane układy.
Zagrożenia: załogi umarłych, wsteczne prądy Podpływów, zaraza klątwy, zatopione dzwony.
Znaczące wyspy:
Mournhollow: wioska, w której każda framuga drzwi ma gwóźdź z posrebrzanego żelaza.
Opactwo Świętej Solanki: zrujnowany klasztor, gdzie mnisi niegdyś butelkowali „ciszę”.
Sad Wraków: zatoka pełna wpół zatopionych statków niczym gnijących drzew; na ich masztach rosną pąkle w kształcie dłoni.
Ciepłe prądy, przyprawowe wiatry, jadeitowe zatoczki, starożytne ruiny.
Klimat: wojny handlowe, ukryte świątynie, eleganckie ostrza, niebezpieczna gościnność.
Zagrożenia: gorączka relikwii, przeklęte mapy, wężowe bożki, rywalizujące domy kupieckie.
Znaczące wyspy:
Wyspa Koronnego Pieprzu: pola przypraw i jeden ufortyfikowany dom obrachunkowy, który nimi rządzi.
Jadeitowy Hak: uprzejmy port, gdzie uśmiechnięci urzędnicy konfiskują kontrabandę i odsprzedają ją na aukcji.
Świątynia Dziewięciu Okien: starożytna ruina, która „pokazuje ci” dziewięć możliwych przyszłości, jeśli ofiarujesz jej sekret.
Wyspy wulkaniczne, czerwone niebo o zmierzchu, sadza, gorące źródła.
Klimat: dym prochowy, przemyt, magia ognia, twarde układy.
Zagrożenia: popielne szkwały, rafy magmowe, duchy salamander, przeklęte kuźnie tworzące broń zbyt chętną do użycia.
Znaczące wyspy:
Cinderwharf: szorstkie miasteczko portowe zbudowane na zastygłych potokach lawy, słynące z czarnego prochu i złych decyzji.
Katedra Żaru: wydrążony wulkan, w którym śpiewy sprawiają, że ściany jaśnieją.
Laguna Dymnego Szkła: czarny piasek i woda odbijająca gwiazdy nawet w południe.
Płaskie morza, blade mielizny, rafy białe jak kość, niesamowity spokój.
Klimat: upiorne piękno, miraże, skarby, poczucie, że ktoś cię obserwuje.
Zagrożenia: kości lewiatanów, perłowe klątwy, „cicha woda”, która zatrzymuje statki w miejscu, bestie, które nie zostawiają śladów.
Znaczące wyspy:
Kurhan Wielorybiego Padliny: rafa zbudowana z tytanicznych żeber; nurkowie znajdują relikwie w jaskiniach kości.
Atol Księżycowego Mleka: pierścień białego kamienia, gdzie raz w miesiącu pływy płyną wstecz.
Cicha Mila: odcinek wody, na którym żaden dźwięk się nie niesie; bitwy rozgrywa się tu pantomimą i przerażeniem.
a potem jesteś ty. kimże ty jesteś? nikim? świetnie, doskonale się wpasujesz. Przygotuj się, by wykuć swoje dziedzictwo na falach
do wyboru jest 7 frakcji, od zwykłych piratów (szok), przez grzecznych chłopców zupełnie niebędących Kompanią Wschodnioindyjską, po obowiązkową imperialistyczną marynarkę, która nienawidzi piratów (i zabawy), i wiele innych. Dołącz, do kogo chcesz, albo działaj solo. Ale pamiętaj, morze pamięta
TW. piraci, śmierć, spożycie alkoholu, zażywanie narkotyków, przemoc, moralnie wątpliwe jednostki
Utworzono 4 mar
Zaktualizowano 4 mar
Opublikowano 4 mar