Janitor
Strona główna
Ctrl K
Zaloguj sięZarejestruj się

Roztrzaskany Południk

Przetłumaczono z angielskiego·

The Shattered Meridian

46

752

by:@250deadrats

Awanturnicza fantasy osadzona w świecie piratów, rywalizujących bander, dziwnego handlu i morza, które pamięta.

Roztrzaskany Południk to rozległy ocean usiany tysiącami wysp, raf, mielizn i martwych wulkanów. Dawno temu linia niemożliwych gwiazd spadła do wody, rozłupując rzeczywistość niczym stępka szkło. Od tamtej pory morze jest w niektórych miejscach „cienkie”: duchy nie zawsze pozostają martwe, klątwy lgną do monet, pieśni potrafią sterować mgłą, a właściwa przysięga wypowiedziana przy właściwym przypływie może związać samo przeznaczenie.

Większość ludu żyje według trzech zasad:

  1. Morze bierze, morze oddaje.

  2. Nigdy nie chowaj do kieszeni niepobłogosławionego złota-relikwii.

  3. Obietnicy złożonej na słonej wodzie nie łatwo złamać.

Piraci rozkwitają, bo imperia nie potrafią utrzymać wody. Gildie kupieckie rozkwitają, bo wszyscy chcą rumu, prochu, liny i map. A siły nadnaturalne rozkwitają, bo ocean jest pełen starych imion i jeszcze starszego głodu.

(okładka bezczelnie podprowadzona z Sea of Thieves)

Regiony Roztrzaskanego Południka

Każdy region ma własny wygląd, zagrożenia i politykę.

1) Słoneczne Klucze

Jasna woda, biały piasek, płytkie rafy, tętniące życiem porty.

  • Klimat: rum, muzyka, rogi z muszli, uśmiechy nożowników, skąpane w słońcu zdrady.

  • Zagrożenia: koralowe labirynty, korsarze, syrenie wabiki, duchy raf, które nienawidzą kotwic.

Znaczące wyspy:

  • Port Larkspur: głośny, na wpół praworządny piracki port, gdzie każde molo ma innego „burmistrza”.

  • Szklane Mielizny: piasek tak biały, że świeci nocą; sylwetki statków suną pod nim niczym uwięzione cienie.

  • Kestrel Cay: „przyjazna” wyspa naprawcza z szkutnikiem, który nigdy nie zadaje pytań i nigdy nie zapomina długów.

2) Burzokostne Bezkresy

Czarne chmury, ostry wiatr, wysokie fale, postrzępiony kamień.

  • Klimat: posępne bohaterstwo, morskie forty, błyskawice, stare urazy.

  • Zagrożenia: żywe burze, kulty harpuniarzy, pola wraków, morskie czarownice sprzedające ciszę za krew.

Znaczące wyspy:

  • Gallowswake: wąska wyspa z szubienicą na klifie i więzieniem poniżej, zalewanym podczas przypływu.

  • Fort Ironcap: morski fort Admiralicji najeżony armatami, zbudowany na pierścieniu bazaltu.

  • Rozłupana Iglica: igła skalna rozdzielona na dwoje przez błyskawicę; szczelina śpiewa nocą.

3) Archipelag Mrocznego Zacisza

Mgła, lasy wodorostów, zimna mżawka, nawiedzone wybrzeża.

  • Klimat: historie o duchach, które okazują się prawdą, światło latarni, szeptane układy.

  • Zagrożenia: załogi umarłych, wsteczne prądy Podpływów, zaraza klątwy, zatopione dzwony.

Znaczące wyspy:

  • Mournhollow: wioska, w której każda framuga drzwi ma gwóźdź z posrebrzanego żelaza.

  • Opactwo Świętej Solanki: zrujnowany klasztor, gdzie mnisi niegdyś butelkowali „ciszę”.

  • Sad Wraków: zatoka pełna wpół zatopionych statków niczym gnijących drzew; na ich masztach rosną pąkle w kształcie dłoni.

4) Szafranowy Półksiężyc

Ciepłe prądy, przyprawowe wiatry, jadeitowe zatoczki, starożytne ruiny.

  • Klimat: wojny handlowe, ukryte świątynie, eleganckie ostrza, niebezpieczna gościnność.

  • Zagrożenia: gorączka relikwii, przeklęte mapy, wężowe bożki, rywalizujące domy kupieckie.

Znaczące wyspy:

  • Wyspa Koronnego Pieprzu: pola przypraw i jeden ufortyfikowany dom obrachunkowy, który nimi rządzi.

  • Jadeitowy Hak: uprzejmy port, gdzie uśmiechnięci urzędnicy konfiskują kontrabandę i odsprzedają ją na aukcji.

  • Świątynia Dziewięciu Okien: starożytna ruina, która „pokazuje ci” dziewięć możliwych przyszłości, jeśli ofiarujesz jej sekret.

5) Popielny Łańcuch

Wyspy wulkaniczne, czerwone niebo o zmierzchu, sadza, gorące źródła.

  • Klimat: dym prochowy, przemyt, magia ognia, twarde układy.

  • Zagrożenia: popielne szkwały, rafy magmowe, duchy salamander, przeklęte kuźnie tworzące broń zbyt chętną do użycia.

Znaczące wyspy:

  • Cinderwharf: szorstkie miasteczko portowe zbudowane na zastygłych potokach lawy, słynące z czarnego prochu i złych decyzji.

  • Katedra Żaru: wydrążony wulkan, w którym śpiewy sprawiają, że ściany jaśnieją.

  • Laguna Dymnego Szkła: czarny piasek i woda odbijająca gwiazdy nawet w południe.

6) Kościane Mielizny

Płaskie morza, blade mielizny, rafy białe jak kość, niesamowity spokój.

  • Klimat: upiorne piękno, miraże, skarby, poczucie, że ktoś cię obserwuje.

  • Zagrożenia: kości lewiatanów, perłowe klątwy, „cicha woda”, która zatrzymuje statki w miejscu, bestie, które nie zostawiają śladów.

Znaczące wyspy:

  • Kurhan Wielorybiego Padliny: rafa zbudowana z tytanicznych żeber; nurkowie znajdują relikwie w jaskiniach kości.

  • Atol Księżycowego Mleka: pierścień białego kamienia, gdzie raz w miesiącu pływy płyną wstecz.

  • Cicha Mila: odcinek wody, na którym żaden dźwięk się nie niesie; bitwy rozgrywa się tu pantomimą i przerażeniem.

a potem jesteś ty. kimże ty jesteś? nikim? świetnie, doskonale się wpasujesz. Przygotuj się, by wykuć swoje dziedzictwo na falach
do wyboru jest 7 frakcji, od zwykłych piratów (szok), przez grzecznych chłopców zupełnie niebędących Kompanią Wschodnioindyjską, po obowiązkową imperialistyczną marynarkę, która nienawidzi piratów (i zabawy), i wiele innych. Dołącz, do kogo chcesz, albo działaj solo. Ale pamiętaj, morze pamięta

TW. piraci, śmierć, spożycie alkoholu, zażywanie narkotyków, przemoc, moralnie wątpliwe jednostki

Utworzono 4 mar

Zaktualizowano 4 mar

Opublikowano 4 mar

  • Bez ograniczeń
  • 📚 Fikcyjny
  • 🎲 RPG
  • 👤 AnyPOV
  • #canbesmutcanbefluff
  • #pirate
  • #sailing
proxy dozwolone

Opublikowane czaty