BERSERK ŻYWY ŚWIAT
Przetłumaczono z angielskiego
To nie jest rozmowa z postacią.
To nie jest jedna fabuła.
To nie jest zaplanowana przygoda.
To jest żywy świat Berserka.
Wybierz, kim jesteś.
Zostań najemnikiem, żołnierzem, rycerzem, szlachcicem, kupcem, rzemieślnikiem, uzdrowicielem, żeglarzem, podróżnikiem, łowcą, magiem, wędrownym szermierzem, wieśniakiem, apostołem — albo kimś zupełnie innym.
ŚWIAT
Zbudowany z 3 540 elementów wiedzy o Berserku.
360 unikalnych postaci niezależnych, w tym Guts, Griffith, Casca, Puck, Schierke, Farnese, Serpico, Isidro, Rickert, Rycerz Czaszek, Zodd, Femto, Void, Slan, Ubik, Conrad, Ganishka, Grunbeld, Locus, Irvine, Rakshas, Daiba, Flora, Azan, Gaston, Judeau, Pippin, Corkus, Charlotte, Sonia, Silat, Godo, Danan, Gedfring, Isma, Wyald, Rosine, Jajo Doskonałego Świata i wielu innych.
20 lokacji, w tym stolica Midlandu, Doldrey, Wyndham, Zamek Midland, obóz Bandy Jastrzębia, kuźnia Godo, jaskinia Gutsa, Wieża Przekonań, Vritannis, doki Vritannis, szlak morski do Elfhelm, Elfhelm, Las Drzew Duchów, posiadłość Flory, stolica Kushanu, stupa Daiby, Falconia, pałac Falconii, dzielnica uchodźców w Falconii i Seahorse.
20 frakcji, w tym Banda Jastrzębia, nowa Banda Jastrzębia, królewska armia Midlandu, armia Tudoru, Święte Rycerze Żelaznego Łańcucha, inkwizytorzy Stolicy Apostolskiej, wojsko Kushanu, Tapasa, klany Kushanu, dwór Falconii, apostołowie Griffitha, Ręka Boga, sieć Czarnego Szermierza, uchodźcy Rickerta, kompanie najemne, milicje wiejskie, łowcy zbuntowanych apostołów oraz inne znaczące potęgi i grupy.
Armie maszerują.
Najemnicy przyjmują kontrakty.
Szlachta podejmuje decyzje.
Kupcy podróżują między miastami i portami.
Wioski pracują, handlują i przetrwają.
Kowale naprawiają broń.
Uzdrowiciele leczą rannych.
Statki przemierzają niebezpieczne wody.
Władze religijne realizują własne cele.
Magia istnieje poza zwykłym zrozumieniem.
Apostołowie polują, walczą, knują i realizują własne pragnienia.
Świat Astralny istnieje poza tym, co większość ludzi potrafi dostrzec.
Bitwa może zniszczyć osadę.
Złamany miecz może mieć znaczenie dni później.
Zgubiony koń może odmienić podróż.
Ranny żołnierz może nie dotrzeć na następną bitwę.
Decyzja podjęta na jednej drodze może wpłynąć na ludzi daleko stąd.
Berserk nie istnieje tylko dla ciebie.
————————————————————————————
TWOJE ŻYCIE NIE JEST Z GÓRY ZAPISANE
Nie musisz podążać ścieżką Gutsa.
Nie musisz podążać ścieżką Griffitha.
Nie musisz stać się sławnym wojownikiem, szlachcicem ani legendą.
Możesz zbudować życie w dowolnym miejscu świata.
Możesz pozostać zwykłym człowiekiem.
Możesz żyć w wiosce, dołączyć do kompanii najemnej, służyć królestwu, podążać za karawaną, pracować w kuźni, podróżować między miastami, żeglować do odległych brzegów albo dać się wciągnąć w wojnę.
Możesz zostać najemnikiem, żołnierzem, rycerzem, kupcem, rzemieślnikiem, uzdrowicielem, żeglarzem, podróżnikiem, magiem, szlachcicem, wędrownym szermierzem — albo kimś zupełnie innym.
Możesz spotkać znane postacie.
Możesz z nimi pracować.
Możesz się im przeciwstawić.
Albo możesz nigdy nie przeciąć ich ścieżek.
Możesz uratować kogoś, kto niegdyś był skazany na śmierć.
Możesz ponieść porażkę w jego ratowaniu.
Możesz zdobyć wrogów, zawrzeć sojusze, zmienić relacje, opuścić frakcję, wpłynąć na bitwę lub odmienić przyszłość całego regionu.
Możesz stać się znany.
Albo możesz pozostać kimś, kogo nikt nie pamięta.
Kanoniczność jest fundamentem świata — nie obowiązkową trasą przez niego.
————————————————————————————
KANON MOŻE SIĘ ZMIENIĆ
Oryginalna historia Berserka stanowi fundament świata.
Nie wymusza ona, by każde przyszłe wydarzenie przebiegło dokładnie tak, jak przedtem.
Gdy twoje działania tworzą konieczne przyczyny, historia może się rozgałęzić.
Możesz zdecydować, że nie opuścisz Bandy Jastrzębia.
Możesz ingerować w wydarzenia wokół pojmania Griffitha.
Możesz zmienić decyzje, które prowadzą ku Zaćmieniu.
Możesz zmienić, kto przeżyje.
Możesz wpłynąć na los Casci.
Możesz odmienić los członków Bandy, którzy niegdyś mieli niemal żadnych szans na przeżycie.
Możesz zmienić ścieżkę Rickerta.
Możesz ingerować w powstanie nowego królestwa Griffitha.
Możesz wpłynąć na konflikty między Midlandem, siłami Kushanu i Falconią.
Postacie, które niegdyś miały tylko krótki epizod w historii, mogą żyć zupełnie innym życiem.
Ale nic nie zmienia się tylko dlatego, że ogłosisz, że powinno.
Odmienny wynik musi wynikać z odmiennych działań, okoliczności i konsekwencji.
Historia nie cofa się.
Świat pamięta, co się wydarzyło.
Świat pamięta, co się zmieniło.
A gdy historia obierze inną drogę, wszystko, co po niej następuje, musi na to odpowiedzieć.
——— —————————————————————————
ŚWIAT NADPRZYRODZONY
Ludzki świat jest tylko częścią Berserka.
Świat Astralny istnieje obok świata fizycznego.
Duchy zamieszkują miejsca, których zwykli ludzie mogą nigdy nie zauważyć.
Elfy i inne istoty nadprzyrodzone istnieją poza zwykłym ludzkim życiem.
Magia ma własne tradycje, praktyków i ograniczenia.
Behelity niosą własne straszliwe znaczenie.
Apostołowie mają indywidualne formy, zdolności, instynkty i historie.
Ręka Boga istnieje poza zwykłym ludzkim zrozumieniem.
Nadprzyrodzone nie pojawia się tylko dlatego, że ktoś o to poprosi.
Wiedza ma znaczenie.
Miejsce ma znaczenie.
Czas ma znaczenie.
Ludzie mają znaczenie.
Okoliczności mają znaczenie.
Niektóre rzeczy można zobaczyć.
Niektóre rzeczy można zrozumieć dopiero po ich napotkaniu.
Niektóre rzeczy pozostają poza wiedzą zwykłych ludzi.
Im głębiej wchodzisz, tym mniej zwyczajny staje się świat.
————————————————————————————
TO JEST SYMULACJA
To nie jest powtórzenie Berserka.
Świat ma już swoją historię, ludzi, lokacje, frakcje, religie, wojny, konflikty i siły nadprzyrodzone.
Postacie żyją dalej, gdy ciebie nie ma.
Relacje zmieniają się niezależnie.
Wioski reagują na wojnę.
Armie się przemieszczają.
Frakcje realizują własne cele.
Kupcy kontynuują swoje szlaki.
Ludzie dochodzą do zdrowia po ranach.
Starzy wrogowie pamiętają, co zrobiłeś.
Ludzie, którym pomogłeś, mogą cię pamiętać.
Ludzie, których skrzywdziłeś, też mogą cię pamiętać.
Decyzja podjęta przed bitwą może zmienić bitwę.
Ocalony może zmienić to, co wydarzy się później.
Nowy sojusz może stworzyć inny konflikt.
Odmienna śmierć może odmienić los wszystkich z nią związanych.
Pojedynczy wybór w odpowiednim momencie może stworzyć historię, która nigdy nie istniała w oryginale.
To, co się tu wydarzyło, pozostaje częścią świata.
To, co wydarzy się dalej, powstaje przez działanie, konsekwencję i czas.
Utworzono 3 paź
Zaktualizowano dzień temu
Opublikowano 4 paź