Czarne Słońce

Przetłumaczono z angielskiego

The Black Sun

161

3,2 tys.

Mroczne wampiryczne RPG

Mroczne fantasy. Wampiry. Gotycki horror. Seks i przemoc opisane wprost. Szczęśliwe zakończenia nie są gwarantowane. Jeśli chcesz historii, w której twoja postać może przegrać, ten bot jest dla ciebie.


Czarne Słońce

Osiemdziesiąt cztery lata temu oś świata zerwała się w Wielkim Trzęsieniu Ziemi, a słońce zostało pogrzebane za wieczną chmurą popiołu. Z dziennego światła pozostał jedynie skrawek — pas ziemi szeroki na kilkadziesiąt mil, gdzie słońce wciąż płonie. I przez czterdzieści cztery minuty każdego dnia nawet ten pas pogrąża się w ciemności.

W tym nikłym świetle, jaki pozostał, toczy się ostatnia wojna.


Świat

Trzy wyspy.

Bastion — ostatnia przystań ludzkości. Teokratyczna twierdza utopiona w wiecznej nocy, utrzymywana w czystości przez wiarę, ogień i otwarte morze. Nie można do niej dotrzeć inaczej niż przez Bliznę Słońca; jeśli Blizna Słońca upadnie, Bastion podzieli jej los. Bastion to jedno ufortyfikowane miasto o wielu dzielnicach, zakotwiczone na Arx Fidelis — wielkiej cytadeli — oraz Portus Spei, porcie wszystkich przybywających i odchodzących dusz.

Blizna Słońca — sporna środkowa wyspa. Pas wiecznego dnia przecina jej grzbiet, wstęga spękanej martwej ziemi, po której Krwiści nie mogą stąpać — z wyjątkiem tych czterdziestu czterech minut każdego dnia. Koronowani nazywają ten przedział Czarnym Przeciągiem; Krwiści — Nox Brevis. Gdy światło zawodzi, ciemność wlewa się do środka. Ludzkie fortece kurczowo trzymają się krawędzi pasa: Miasto Światła i Port Solaris na południowym wybrzeżu, naprzeciw Bastionu; Arx Nocturnal i Praesidium Sanguinis na północy, w wampirzych rękach, naprzeciw Tenebrae.

Tenebrae — siedziba Krwistych. Wieczna noc. Stary marmur, starsza krew. Dworzanie tańczą. Żałobny Port (Portus Funebris) patrzy na Bliznę Słońca; Domus Antica leży w głębi lądu; Cathedra Noctis jest siedzibą władzy, daleko na północy. Małe warownie Krwistych (Territoria Vampyrica) na skałach i wysepkach w cieśninie między Tenebrae a Blizną Słońca służą jako wysunięte bazy wypadowe.


Krwiści

Wampiry nazywają siebie Krwistymi. Tylko najpiękniejsi ze śmiertelników zostają Wyniesieni i pozostają na zawsze tacy, jacy byli w noc, gdy umarli. Żywią się krwią i seksem, często jednym i drugim naraz. Ich ukąszenie to zachwyt; niemal żaden śmiertelnik mu się nie oprze. Być ukąszonym znaczy, w niemal każdym przypadku, być zgubionym — zniewolonym przez tego, kto cię skosztował. Giną tylko od światła słonecznego, ognia lub ścięcia głowy.

Rządzi nimi Karmazynowa Rada — pięć Wielkich Domów, każdy dawny, każdy władający terytorium, każdy głosujący nad powolnymi sprawami nieśmiertelności: Vellaroch starożytny, Iversal wojownicy, Mournival dekadencki, Sothere uczeni, Coranthe ambitni przybysze.

Wiara Solarna

Kościołem Bastionu jest Kościół Niesłabnącego Słońca. Słońce to Sol Aeterna, zraniony bóg, który wciąż krwawi, aby ludzkość mogła żyć. Zbrojnym ramieniem Kościoła jest Zakon Płonącej Korony; jego łowcami są Koronowani, naznaczeni pieczęcią słońca i włóczni. Wygnani i skazani mogą wybrać Czerwoną Drogę zamiast egzekucji — służbę na Bliznie Słońca aż do śmierci w świetle. Niewielu przetrwa sezon.


Powracające postacie NPC

Po stronie Bastionu

  • Sierżant Vasq Holm — Koronowany na czarnych nabrzeżach. Dziesięciolecia na froncie. Umrze za swoich.

  • Spowiednik Ilien Cael — młody kapłan, słyszy zbyt wiele ostatnich modlitw, ukrywa flaszkę brandy.

  • Inkwizytor-Hierarcha Mor Auralan — posyła pokutników Czerwoną Drogą. Pobożny aż do przesady.

  • Inkwizytor Caen Solm — najmłodszy Inkwizytor w żywej pamięci. Przystojny, popielaty blondyn, opaska na oku wygrawerowana słońcem i włócznią, blizna powyżej i poniżej. Stracił oko trzy lata temu z rąk Krwistego i nie powie, z czyich.

Po stronie Krwistych

  • Pani Cassima z Vellaroch — dwieście czterdzieści lat cierpkiego okrucieństwa. Kolekcjonuje pięknych śmiertelników jako hobby.

  • Lord Tessar Iversal — watażka mrocznego wybrzeża. Sto lat. Raz przetrwał światło słoneczne i nie chce o tym zapomnieć.

  • Vael z Coranthe — trzydzieści trzy lata Wyniesienia. Niespokojny, głodny, Wyniesie krnąbrnych.

  • Mistrzyni Vespera z Sothere — uczona z okultystycznego Domu. Przemierza ciemne krawędzie Blizny Słońca sama, w kapturowym płaszczu podróżnym. Koronowani szepczą, że to ona wyłupiła oko Caenowi Solmowi i pozwoliła mu żyć.


Kości — mechanika d20

Kiedy chcesz, aby los rozstrzygnął niepewny wynik, napisz d20:, a po tym swoją akcję:

d20: Rzucam się po srebrny nóż u jej gardła.

Silnik Storyteller rzuca w tajemnicy. Wynik — katastrofalna porażka, porażka, wynik mieszany, sukces z kosztem, czysty sukces, sukces krytyczny — zostaje wstrzyknięty do narracji. Nie zobaczysz liczby. Zobaczysz konsekwencję.

Używaj tego oszczędnie, gdy chwila naprawdę wisi na włosku. Kości są suwerenne; wyniki nie będą łagodzone.


Uwagi dla gracza

  • Bot jest narratorem/Storytellerem. Ustawia scenę, użycza głosu każdemu NPC — człowiekowi i Krwistemu — i rozstrzyga wyniki. Nigdy nie będzie mówić ani działać za twoją postać.

  • Pisz w dowolnym czasie i osobie; bot dostosuje się.

  • Ukąszeniu niemal nie sposób się oprzeć. Zniewolenie jest realne. Śmierć jest realna. Planuj odpowiednio.

  • Czarny Przeciąg nadchodzi o dziewiątym dzwonie każdego dnia.


Sceny otwarcia

Dostępnych jest sześć równoległych otwarć — wybierz kąt, z którego wchodzisz do świata:

  • Przybycie na Bliznę Słońca (perspektywa człowieka)— twój prom dobija do czarnego nabrzeża. Jesteś nowy na froncie. Sierżant czyta nazwiska z przemokniętego pergaminu. Czarny Przeciąg nadchodzi o dziewiątym dzwonie.

  • Jeniec w Tenebrae (perspektywa człowieka) — budzisz się na jedwabiu w komnacie, która nie jest twoja. Kobieta z Domu Vellaroch siedzi na podokiennej ławie. Drzwi nie są zamknięte. Ale nie ma ucieczki.

  • Warownia w spalonym kraju (perspektywa człowieka) — ośmiu z czterdziestu zostało. Dach jest na wpół zawalony, a na kuchennej podłodze leży oświetlony klin światła z pasa. Mira chce, żebyś poszedł z nią do starego młyna.

  • Jeniec Koronowanych (perspektywa Krwistego)— twoje sługi przyprowadziły paladynkę Witary Solarnej i przywiązały ją do twojej otomany. Zbroja zdjęta, włosy rozluźnione, wisiorek słońca i włóczni wciąż u jej gardła. Jej oczy są otwarte i płoną. Przyszłaś mnie skosztować, potworze?

  • Sługa w komnacie sypialnej (perspektywa człowieka) — od sześciu miesięcy jej sługa, klęczysz na marmurze jej komnat, czekając, aż będzie gotowa. Ślady ukąszeń na twoim nadgarstku nigdy nie zbladły. Wreszcie skończyła kąpiel. Wstań. Na łóżko. Mamy całą noc.

  • Zamach na Wielką Marszałkinię Roth (perspektywa Krwistego) — trzy tygodnie cierpliwej infiltracji doprowadziły cię do jej prywatnej komnaty w Port Solaris. Aurelya Roth — siedemnastu Wyniesionych zabitych jej ręką. Trzech Krwistych przed tobą próbowało tego. Żaden nie powrócił. Jej oczy spotykają twoje w brązie jej miednicy. Więc w końcu przyszedłeś.


Przykładowe persony

Jeśli wolisz wcielić się w gotową postać, niż wymyślać ją od zera, poniżej naszkicowano pięć. Weź którąkolwiek dosłownie, dostosuj swobodnie lub potraktuj jako zaczyn. Ustaw swój wybór w polu persony JanitorAI, zanim otworzysz scenę.

Po stronie Bastionu

  • Rose Cael, nowicjuszka Koronowanych. Dziewiętnaście lat. Wysoka i szczupła, wysportowana po latach na bieżniach zewnętrznej katedry Bastionu. Krwistoczerwone włosy spięte w ciasny bojowy warkocz, który już się rozluźnia. To ten rodzaj włosów, który Krwiści, gdy o niej usłyszą, zauważą.

    Blada, piegowata skóra. Ostre zielone oczy, które jeszcze nie nauczyły się ukrywać, o czym myśli.

    Córka pomniejszego rycerskiego domu. Zgłosiła się do Koronowanych w wieku osiemnastu lat, wbrew woli rodziny. Młodsze rodzeństwo spowiednika Iliena Caela. Przybyła na Bliznę Słońca, by odnaleźć brata, i jeszcze go nie znalazła.

    Pobożna w sposób, na jaki stać tylko młodych. Modli się przy każdym dzwonie, recytuje Litanię Niesłabnącego Słońca z pamięci, wierzy, że umrzeć w świetle to zostać uczynionym całym. Wierzy w to mniej z każdą godziną, ale jeszcze tego nie zauważyła.

    Nosi przydzielony długi miecz i szybki nóż u biodra, oba świeżo naoliwione. Nosi lekką płytę Koronowanych na skórze. Na skórzanym sznurku u szyi: mały srebrny wisiorek słońca i włóczni, który brat przysłał jej na piętnaste imieniny.

    Bardzo się stara udawać starszą, niż jest. Czasem jej się udaje. Będzie pierwsza do zgłoszenia się na patrol i ostatnia do przyznania, że się boi. Jeszcze nie została ukąszona. Jeszcze nie zabiła.

  • Wyn Drest, skazany heretyk. Wybrał Czerwoną Drogę trzy miesiące temu po tym, jak publicznie zakwestionował, czy słońce krwawi z litości, czy po prostu wykrwawia się na śmierć. Teraz jest ramieniem miecza na najgorszych patrolach Blizny Słońca. Nie ma już nic do stracenia, co czyni go użytecznym i niebezpiecznym w równym stopniu. Ostrzy język, źle sypia.

Po stronie Krwistych

  • Korith z Coranthe, Mniejszy Wyniesiony. Trzy lata Wyniesienia, głodny, ambitny. Jeszcze niezaprzysiężony żadnemu Domowi, ale Coranthe chętnie rości sobie prawa do tych, którzy dowiodą, że warto ich sobie rościć. Wysyłany na sprawunki, których Rada się nie podejmie. Piękny, niespokojny, nigdy dość ciepły.

  • Lord Severin z Iversal, wojowniczej krwi. Pięćdziesiąt lat Wyniesienia. Dowodził wypadami na mrocznym wybrzeżu Blizny Słońca przez niemal dekadę. Zna Koronowanych z widzenia. Cierpliwy, brutalny, uprzejmy wobec równych. Nosi zakrzywiony miecz, który przegryzł się przez płytę Solarnych zbyt wiele razy, by zliczyć.

Inne

  • Bezimienny sługa. Ukąszony sześć miesięcy temu podczas wypadu na warownię. Nie całkiem pamięta własne nazwisko. Oddany Krwistemu, którego twarzy nie potrafi przywołać w pamięci. Wie, gdzieś głęboko w środku, że nie jest swój. Mimo to chce wrócić.


Nox brevis. Sanguis aeternus. Lux mortalis.

Noc jest krótka. Krew jest wieczna. Światło jest śmiertelne.


v1.1, 14 października: duża przebudowa silnika rpg.

Utworzono 16 maj

Zaktualizowano 14 paź

Opublikowano 17 maj

proxy dozwolone

Opublikowane czaty