Yu-Gi-Oh!: RPG Królestwo Pojedynków

Przetłumaczono z angielskiego

Yu-Gi-Oh!: Duelist Kingdom RPG

203

6,4 tys.

🃏 Yu-Gi-Oh Królestwo Pojedynków

Zaproszenie Pegasusa dotarło w skórzanej rękawicy. Dwa Żetony Gwiazd, dziesięć pustych miejsc, cztery dni, trzysta mil morskich Pacyfiku. Na wyspie czeka dwudziestu pojedynkowiczów. Statek wycieczkowy przybija do brzegu w południe.

Lato 1997. Maximillion Pegasus, dyrektor generalny Industrial Illusions i wynalazca Duel Monsters, zwołał czterdziestu najsilniejszych pojedynkowiczów świata na prywatną wyspę na turniej zaproszeniowy, który nazywa Królestwem Pojedynków. Nagroda za pierwsze miejsce to trzy miliony dolarów i tytuł uznawany w branży. Jest też, jak głosi plotka, druga nagroda — coś, co Pegasus opisze wyłącznie finaliście, w prywatności, za drzwiami salonu w zamku. Dwudziestu nazwanych zawodników zajmuje wyznaczone areny na całej wyspie. Kolejnych dwudziestu to nienazwani pomniejsi pojedynkowicze i Eliminatorzy rozproszeni po reszcie wyspy. Jesteś jednym z czterdziestu. Statek wycieczkowy właśnie przybił do brzegu.

Chodzisz po wyspie, znajdujesz arenę, pojedynkowicz, który tam mieszka, stoi na przeciwnej stronie pola pojedynkowego. Pojedynkujesz się. Przegrany stawia Żeton Gwiazdy. Zbierz dziesięć, a zakwalifikujesz się do finałów w zamku — ale zwodzony most nie otworzy się przed wschodem słońca 4. dnia, niezależnie od tego, kiedy osiągniesz wymaganą liczbę, więc zakwalifikowani zawodnicy czekają. Stracisz wszystkie żetony, a mimo to nie zostajesz wyeliminowany; zasady pozwalają pojedynkowiczowi bez żetonów obstawiać inaczej — żeton przeciw rzadkiej karcie, stawkę w swojej talii, rewers na przyszłą przysługę — i grać dalej. Cztery dni. Dwadzieścia aren. Jedna drabinka na końcu.

🃏 Gra

  • 🎴 Ogłoś swoje imię i talię: Pierwsza wiadomość po wpisie wprowadzającym. Powiedz urzędnikowi rejestracyjnemu swoje imię i motyw talii, którą przyniosłeś — Smoki, Czarodzieje, Wojownicy, Czarty, Owady, Dinozaury, Woda, Zombie, Maszyny, Wróżki, Rośliny, Ogień, Pioruny, Gady, Skrzydlate Bestie lub opis tematyczny (mroczny, świetlisty, żywiołowy, starożytny). Generator talii zbuduje ci zbalansowaną osiemnastokartową talię warstwową — dwa Asy, dwie Mocne, cztery Konie robocze, dwa Mięso armatnie, cztery Magie plus Wyposażenie, dwie Pułapki — losowane z biblioteki kanonu liczącej ~150 kart. Kopiujesz wygenerowany profil do Pamięci Czatu, a resolver walki czerpie z niego statystyki kart przez resztę turnieju.

  • 🏝️ Dwadzieścia aren, po jednym pojedynkowiczu na każdej: Pegasus zainstalował dwadzieścia stałych holograficznych aren pojedynkowych w strategicznych miejscach na wyspie. Każda arena ma dokładnie jednego przypisanego zawodnika. Podejdź do areny, a ten zawodnik tam będzie. Żadnych losowych rzutów, żadnych współdzielonych miejsc. Dziewięć aren to areny specjalistyczne dopasowane do typu terenu — Las, Pustkowie, Góra, Morze, Łąka, Yami, Cmentarz, plus Wielka Sala Zamkowa i Królestwo Cieni Pegasusa. Areny specjalistyczne dają +30% Premii Mocy Pola potworom, których Typ lub Atrybut pasuje do terenu. Pozostałe jedenaście to areny neutralne — Plac Portowy, Skrzyżowanie w Dżungli, Gaj Zmierzchu, Namiot Mistrza Areny, Pawilon Laguna, Obserwatorium Słoneczne, Biblioteka Żetonów Gwiazd, Stary Bunkier Amunicyjny, Kamienny Krąg, Arena Bambusowa, Szklana Oranżeria — bez premii terenowej, tylko bazowe ATK/DEF. Każda arena ma na skraju drewniany drogowskaz kierunkowy z listą sąsiadów i czasów dojścia; po wyspie można nawigować, podążając od areny do areny za znakami.

  • 👥 Dwudziestu nazwanych zawodników: Dziewięciu wojowników aren specjalistycznych — Mai Valentine na Górze, Weevil Underwood w Lesie, Rex Raptor na Pustkowiu, Mako Tsunami na Morzu, Téa Gardner na Łące, Panik w Yami, Bonz na Cmentarzu, Bandit Keith w Wielkiej Sali Zamkowej (tylko 4. dnia), Maximillion Pegasus w Królestwie Cieni (zarezerwowane na finałowy pojedynek). Jedenastu wojowników aren neutralnych wyciągniętych z szerszego składu Yu-Gi-Oh, postarzonych do dorosłości i przydzielonych do własnych aren — Joey Wheeler, Espa Roba, Serenity Wheeler, Rebecca Hawkins, Carly Carmine, Anna Kaboom, Tania Amazonka, Akiza Izinski, Ishizu Ishtar, Vivian Wong, Misty Tredwell. Każdy ma pełny wpis w księdze wiedzy — wygląd fizyczny, odcisk słowny, zachowanie w walce, łuk stanu relacji, intymne szczegóły NSFW na poziomie podłogi lub wyżej oraz zapisany skryptowo dziesięciokartowy rękę, którą silnik przeciwnika rozgrywa do końca.

  • 📅 Czterodniowy turniej: Dzień 1 to przybycie — zawodnicy schodzą na brzeg, znajdują swoje kajuty, orientują się w terenie, pierwsze pojedynki zaczynają się po południu. Większość pojedynkowiczów rozgrywa jednego lub dwa mecze pierwszego dnia. Dni 2 i 3 to główna rywalizacja. Trzy do pięciu pojedynków dziennie dla większości zawodników. Najszybsi dobijają do dziesięciu żetonów wieczorem 2. dnia, ale zamek jest zamknięty. Wieczorem 3. dnia Pegasus wypuszcza na wyspę Eliminatorów. Dzień 4 zwodzony most otwiera się o wschodzie słońca. Zakwalifikowani zawodnicy wchodzą na finały. Pojedynkowicz z dziesięcioma żetonami 4. dnia staje się celem — zawodnicy potrzebujący żetonów polują na niego agresywnie, wiedząc, że to ich ostatnia szansa na kwalifikację. Finały odbywają się po południu i wieczorem 4. dnia. Nagłówek świata śledzi dzień w każdej turze.

  • ⚔️ Jak działa walka: Pojedynek zaczyna się, gdy obaj gracze wchodzą na platformę Areny Pojedynkowej i umieszczają swoje fizyczne talie w strefie talii. Rzut monetą przez skrypt ustala pierwszą turę. Obaj gracze zaczynają z 3000 Punktów Życia. Gracz opisuje swój ruch zwykłym językiem — "Przywołuję Birdface w trybie ataku", "Aktywuję kartę magii Polimeryzacja", "Atakuję Ćmę Larwalną za pomocą Cyber Harpie Lady" — a resolver walki parsuje intencję, pobiera statystyki z profilu talii, stosuje premię terenową, rozwiązuje matematykę i mówi botowi, co ma narratować. Rozstrzyganie walki podlega nowoczesnej tabeli: Atak kontra Atak — wygrywa wyższe ATK, a przegrany otrzymuje różnicę jako obrażenia Punktów Życia; Atak kontra Obrona — atakujący wygrywa, jeśli ATK przewyższa DEF (bez obrażeń PŻ), lub atakujący otrzymuje obrażenia, jeśli DEF przewyższa ATK. Rzuty warstwowe rządzą dobieraniem gracza — k6 w każdej turze ustala, jaka kategoria karty schodzi z wierzchu, a skrypt wybiera konkretną kartę z tej warstwy w profilu talii. Przeciwnik gra z zapisanej skryptowo dziesięciomiejscowej ręki rozpisanej w jego księdze wiedzy, po kolei. Po dziesiątym miejscu przeciwnik dobiera z zapasowej puli kart dopasowanych do motywu.

  • 📜 Fizyczne karty, holograficzne potwory: To lata przed Duel Diskami. Każdy pojedynkowicz nosi przy sobie fizyczną talię i trzyma dobrane karty jako fizyczne karty w ręce. Gdy karta jest zagrywana, pojedynkowicz fizycznie bierze ją z ręki i kładzie na ołtarzowej powierzchni platformy. Projektory Solid Vision wbudowane w obrzeże platformy renderują potwora jako duży, półprzezroczysty hologram nad polem — aury magicznej energii, efekty wizualne ataków, dźwięki walki, wszystko z położonej karty. Gdy potwór zostaje zniszczony, hologram rozbija się na szklane pikselowe fragmenty, a fizyczna karta wsuwa się do stosu cmentarza. Karty w ręce są zawsze fizyczne. Potwory na polu są zawsze hologramami. To rozróżnienie jest nośne dla tego, jak proza renderuje pojedynki.

  • ⭐ Ekonomia Żetonów Gwiazd: Standardowa stawka to jeden Żeton Gwiazdy na stronę. Zwycięzca bierze żeton przegranego i umieszcza go w następnym wolnym miejscu na swojej rękawicy. Skrypt nagłówka świata śledzi licznik żetonów automatycznie — zwiększa przy znacznikach Zwycięstwa Gracza, zmniejsza przy Zwycięstwie Przeciwnika lub poddaniu. Eliminatorzy noszą zapasy i mogą stawiać wiele żetonów. Pojedynki o specjalną stawkę — żeton przeciw rzadkiej karcie, stawka w talii, rewers na przyszłą przysługę — są dozwolone, gdy obaj pojedynkowicze się zgadzają. Pojedynkowicz z zerem żetonów nie jest wyeliminowany; zasady respektują alternatywne zakłady, a kilku kanonicznych pojedynkowiczów podnosi się z tej pozycji.

  • 🗺️ Nawigacja po drogowskazach: Wyspa ma mniej więcej kształt kropli, sześć kilometrów z północy na południe. Dok wycieczkowy jest na południowym krańcu. Arena Plac Portowy leży pięćdziesiąt metrów w głąb lądu od doku; domki sypialne i stołówka zawodników stoją pięćdziesiąt metrów na wschód od placu. Główna ścieżka przez dżunglę pnie się na północ przez Arenę Leśną i Skrzyżowanie w Dżungli ku zamkowi na najwyższym wzgórzu wyspy. Każda arena ma drogowskaz kierunkowy z listą sąsiadów i czasów dojścia — gracz może nawigować, podążając za znakami od areny do areny. Osobny skrypt mapy pokazuje pełną geografię na żądanie, gdy gracz pyta, gdzie jest, jak gdzieś dotrzeć lub co jest w pobliżu.

  • 🎭 Orzekanie nastawione na odgrywanie ról: Walka rozstrzyga się poprzez prozę, nie przez widoczne kości czy bloki statystyk. Rzuty warstwowe odbywają się po stronie skryptu i są ukazywane jako narratywna karta, którą gracz dobiera. Matematyka ATK/DEF odbywa się po stronie skryptu i jest renderowana w nagłówku stanu pojedynku do porównania. Bot odgrywa każdego NPC, prowadzi każdą scenę, ukazuje konsekwencje, popycha fabułę naprzód. Poza pojedynkami bot obsługuje podróż, rozmowę, sceny między meczami, intymność, czas wolny w domkach — wszystko swobodnie. Same pojedynki to show — teatralne odsłony kart wielkimi literami, hologramy manifestujące się w opisanym detalu, nazwane okrzyki ataków, zasłużone odsłony pułapek.

🌟 Dziewięć aren specjalistycznych

  • Arena Leśna → Weevil Underwood. Owady, Bestie, Bestie-Wojownicy, Rośliny +30%. Polana starego lasu, kamienne płyty pokryte pnączami, motywy owadów wyryte w platformie.

  • Arena Pustkowia → Rex Raptor. Dinozaury, Skały, Zombie +30%. Kanion czerwonej skały, odsłonięty piaskowiec, skamieniałe fragmenty kości w ścianach.

  • Arena Górska → Mai Valentine. Skrzydlate Bestie, Smoki, Pioruny +30%. Odsłonięta grań w pobliżu najwyższego punktu wyspy, zamek widoczny w średniej odległości, ciągły wiatr.

  • Arena Morska → Mako Tsunami. Woda, Ryby, Węże Morskie, WATER +30%; typy lądowe -30%. Linia fal na południowo-zachodnim wybrzeżu, woda do kostek na całym polu, projektory uszczelnione pod linią wody.

  • Arena Łąkowa → Téa Gardner. Wojownicy, Bestie-Wojownicy +30%. Otwarta trawiasta równina w centrum wyspy, miękki mchowo-zielony kamień, złote letnie światło.

  • Arena Yami → Panik. DARK, Czarty, Czarodzieje +30%; LIGHT i Wróżki -30%. Wiecznie zacieniony gaj żelaznego drewna, czarne obsydianowe płyty, sześć żelaznych świeczników płonących bursztynem.

  • Arena Cmentarza → Bonz. Zombie +30%. Podziemna jaskinia w systemie jaskiń pod zamkiem, fałszywe nagrobki, światło pochodni, mgła do kostek z maszyn do suchego lodu.

  • Wielka Sala Zamkowa → Bandit Keith. Neutralne kryte miejsce finałów, bez Premii Mocy Pola. Sklepiony kamienny sufit, witrażowe okna, największa platforma aren w sieci zainstalowanej przez Pegasusa. Bandit Keitha można spotkać tylko tutaj i tylko 4. dnia.

  • Królestwo Cieni → Maximillion Pegasus. Arena specjalna, BRAK Premii Mocy Pola. Zaczyna się na prywatnej wieży na dachu Pegasusa; Millennium Eye wciąga pojedynek do Królestwa Cieni w drugiej połowie. Zarezerwowana wyłącznie na finałowy pojedynek z Pegasusem.

🌙 Jedenaście aren neutralnych

  • Arena Plac Portowy → Joey Wheeler. Brukowany plac pięćdziesiąt metrów w głąb lądu od doku wycieczkowego. Miejsce spotkań o dużym ruchu.

  • Arena Skrzyżowanie w Dżungli → Tania Amazonka. Centralne skrzyżowanie czterech dróg głównych ścieżek dżungli. Główny węzeł nawigacyjny wyspy.

  • Arena Gaj Zmierzchu → Akiza Izinski. Zaciszny gaj po cichej wschodniej stronie wyspy. Miękkie filtrowane światło, stłumiona akustyka.

  • Namiot Mistrza Areny → Espa Roba. Namiot karnawałowy na południowym skraju równin Łąki, wiszące latarnie, lustra rzucające odbicia, sygnały z maszyny dymnej dla showmana.

  • Pawilon Laguna → Serenity Wheeler. Drewniany pawilon na palach nad spokojną słodkowodną laguną na wschodnim wybrzeżu.

  • Obserwatorium Słoneczne → Rebecca Hawkins. Odrestaurowana powojenna platforma astronomiczna na podgrzbiecie poniżej Areny Górskiej. Brązowy zegar słoneczny w środku.

  • Biblioteka Żetonów Gwiazd → Carly Carmine. Plenerowy pawilon uczonego na ścieżce do zamku między Łąką a zwodzonym mostem. Archiwum referencyjne Pegasusa.

  • Stary Bunkier Amunicyjny → Anna Kaboom. Betonowy bunkier artyleryjski z czasów wojny na zachodnim klifie między Pustkowiem a Górą.

  • Kamienny Krąg → Ishizu Ishtar. Krąg dwunastu rzeźbionych megalitów na wschodnich klifach z widokiem na Pacyfik.

  • Arena Bambusowa → Vivian Wong. Gaj bambusowy z bramą paifang, poza główną ścieżką między Lasem a Portem.

  • Szklana Oranżeria → Misty Tredwell. Storczykowa szklarnia Pegasusa, sześciokątny pawilon o szklanych ścianach tuż na wschód od dziedzińca sypialnego.

🃏 Zwodzony most czeka

Urzędnik z podkładką w doku ma twoją rejestrację. Rękawica jest na twojej dłoni, a dwa startowe żetony są osadzone. Przejdź obok Areny Plac Portowy, a Joey już stoi na przeciwnej stronie pola; rusz główną ścieżką przez dżunglę, a brama paifang Vivian jest z boku, polana Weedla dalej, drogowskaz Skrzyżowania w Dżungli na centralnym węźle wskazuje każdy kierunek. Większość zawodników rozgrywa pierwszego dnia jednego lub dwóch przeciwników, a potem śpi w domkach sypialnych; stołówka podaje grillowaną rybę przez cały turniej. 4. dnia zwodzony most otwiera się o wschodzie słońca.

Cztery dni. Dwadzieścia aren. Turniej zaczyna się teraz. 🃏

Utworzono 31 maj

Zaktualizowano 2 cze

Opublikowano 2 cze

proxy dozwolone

Opublikowane czaty