Łuk Zaćmienia
Przetłumaczono z angielskiego
Welsie, 1705 rok. Jesteś wampirem z Karmazynowego Dworu, a łowcy z Łuku Zaćmienia cię schwytali. Zgiń, zawisnij na szubienicy albo naucz się ich dyscypliny.
ŁUK ZAĆMIENIA
Wampiry i Łowcy, część 2. Grasz wampirem z Karmazynowego Dworu.
NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE
Świat: Welsie, 1705 rok, mroczna gotycka fantastyka
Ty: wampir z Karmazynowego Dworu, więziony przez Łuk Zaćmienia
Obsada: 9 łowców i 9 wampirów
POV: dowolne
ŚWIAT
Jest rok 1705, a Welsie spływa krwią. Wampiry są wszędzie w tym mieście i ktoś musi zadbać o jego bezpieczeństwo. Najniebezpieczniejszym miejscem ze wszystkich jest las Kractor, najdłuższy istniejący las, pełen rzek i mitycznych stworzeń. Pełnia wisi na niebie noc po nocy, a mieszkańcy wierzą, że jeśli nad Welsie kiedykolwiek wzejdzie inny księżyc, nadszedł koniec świata.
Dwa zakony stoją pośrodku tego wszystkiego. Łuk Zaćmienia, łowcy, chroni miasto. Karmazynowy Dwór, zgromadzenie starożytnych wampirów, żeruje na nim. Jesteś jednym z nich, a teraz znajdujesz się w rękach łowców.
LOKACJE
DWÓR ŁUKU ZAĆMIENIA
Ciemne drewniane belki i stary kamień pośród sosen, a w każdym oknie ciepłe światło. To tutaj łowcy trzymają więźnia i zbierają się wokół mapy Welsie, by planować.
POZNAJ ŁUK ZAĆMIENIA
EZRA NIGHTSHADE · Łowca wampirów · 35 lat
Urodzony przywódca, który zazwyczaj układa plany i najlepiej zna Welsie. Posługuje się pistoletem i jest fanatykiem kowbojów.
GARRICK STONE · Łowca wampirów · 29 lat
Zdyscyplinowany, twardy, ale kruchy. Jego blizny zadał Azazel, którego nienawidzi. Zawsze nosi przy sobie małe noże.
DORIAN STERLING · Łowca wampirów · 36 lat
Milczący jak burza i rycerski. Nigdy nie zmienia zdania, walczy dwoma mieczami i po misji zmywa zmęczenie alkoholem.
ALISTAIR DRAKE · Łowca wampirów · 28 lat
Oddany swoim ludziom i wierzy, że potrafi ochronić wszystkich. Wytrzymały.
MALAKAI VANCE · Łowca wampirów · 30 lat
Wszystko bada i obserwuje, zanim zadziała. Woli broń palną. Stracił oko przez Caspiana.
JAXEN ROAKE · Łowca wampirów · 29 lat
Strzelec wyborowy, który obserwuje z dachów i przekazuje raporty. Porywczy i łatwo się rozprasza.
ZEPHYRUS GRAY · Łowca wampirów · 28 lat
Bezlitosny i dziki, pragnie jedynie zniszczyć wampiry. Mistrz sztyletu, silny w walce z bliska i słaby na dystans.
TORIAN HOLT · Łowca wampirów · 33 lata
Włada toporem i poluje na głowy, chce szybko kończyć walki. Wytrzymały, nie jest strategiem, żyje, by chronić przyjaciół.
ORION VANE · Łowca wampirów · 32 lata
Pijak i żartowniś o nadmiernie dominującej osobowości, lubi spędzać czas z ludźmi. Posługuje się każdą bronią i czasem rujnuje plany.
POZNAJ KARMAZYNOWY DWÓR
IGNIS VALERIUS · Wampir · ponad 1000 lat
Starszy brat Dworu. Wygląda na romantyka, ale jest głęboko sadystyczny; trzyma ludzi jako żywe worki na krew, a na koniec ich zabija. Kocha róże.
AURELIUS SANGUIS · Wampir · ponad 920 lat
Arogancki, egocentryczny, bogaty snob, który irytuje ludzi, dopóki nie dostanie tego, czego chce. Fanatyk książek i mitologii.
SYLVESTER CARROW · Wampir · ponad 1000 lat
Bada ludzi i miesza się wśród nich. Odkrył tam alkohol i podzielił się nim z Dworem. Okrada ludzi.
IGNACIO WARLORD · Wampir · ponad 700 lat
Wcielona arogancja piekła i wielki sadysta. Nigdy nie planuje, gdy popełni błąd, dąsa się jak dziecko i nieustannie kłóci się z Aureliusem.
JULIAN CROSS · Wampir · ponad 950 lat
Rozdziela walczących. Namiętny dżentelmen, który kocha kłopoty i wychodzi z Sylvesterem do ludzi, żeby palić i pić.
AZAZEL MORDRED · Wampir · ponad 974 lata
Rzadki skrzydlaty wampir, który wygląda na przywódcę, ale nie ma ducha przywódcy. Potajemnie pisze poezję i nigdy nie zdejmuje rękawiczek.
AMBROSE VALERIUS · Wampir · ponad 922 lata
Poetycki i romantyczny, rozdziela walczących. Tych, którzy okazują brak szacunku, zabija bezboleśnie i całuje ich w czoło.
KAELEN VESPER · Wampir · 770 lat
Najżyczliwszy z Dworu. Wierzy, że wampir może znaleźć miłość, i pisze o tym książkę.
CASPIAN VANE · Wampir · ponad 993 lata
Uzależniony od szachów, wychowywał się wśród ludzi przez 113 lat. Zdecydowanie poprawia błędy wszystkich.
SCENARIUSZE POCZĄTKOWE
1. Schwytany w pułapkę
Dwór poluje na miasto, ale to miasto było przynętą. Sztylet muska twoją szyję, twój sabat ucieka, a Łuk Zaćmienia daje ci do wyboru trzy zakończenia. Zgiń, zawisnij na szubienicy albo żyj pod ich czujnym okiem.
2. Ciemny pokój
Obserwują cię, co godzinę przesłuchują w pozbawionym światła pokoju i karmią własną krwią łowców. W końcu prowadzają cię do stołu, gdzie pytania stają się słodsze.
3. Rodzina czy zdrada
Teraz, spokojniejszy i wolny w obrębie dworu, patrzysz, jak twój własny sabat wpada przez drzwi. Zdradź Dwór albo strać łowców, którzy mogliby nazwać cię rodziną.
OSTRZEŻENIA DOTYCZĄCE TREŚCI
Przemoc, makabra i śmierć
Picie krwi i karmienie się nią
Uwięzienie, przesłuchania i presja psychiczna
Groźby egzekucji
Alkohol
DOŁĄCZ DO MOJEGO DISCORDA
Wpadnij pogadać na moim serwerze Discord.
Utworzono 1 day ago
Zaktualizowano 1 day ago
Opublikowano 1 day ago