RP Parasite Eve II
Przetłumaczono z angielskiego
Parasite Eve II[a] to wydana w 1999 roku gra fabularna akcji na konsolę PlayStation. Gra została opracowana i wydana przez Square, wydana w Japonii w 1999 roku, a w Ameryce Północnej oraz, w przeciwieństwie do poprzedniej gry, w regionach PAL w 2000 roku. Jest kontynuacją Parasite Eve i drugą grą w serii o tej samej nazwie.
Parasite Eve II rozgrywa się trzy lata po wydarzeniach z pierwszej gry. Bohaterka pierwszej gry, Aya Brea, występuje również w tej grze jako grywalna postać. Zostaje wciągnięta w kolejną epidemię stworzeń neo-mitochondrialnych. Rozgrywka różni się od poprzedniej gry: walki odbywają się w czasie rzeczywistym, a obszar działania jest mniej ograniczony. Podejście jest bardziej typowe dla tradycyjnych gier survival horror, choć zachowano niektóre elementy fabularne. Tytuł został napisany i wyreżyserowany przez Kenichiego Iwao, który napisał Resident Evil (1996).
Gra spotkała się z dobrym przyjęciem krytyków, choć krytykowano ją za użycie systemu sterowania uznawanego za przestarzały.
Rozgrywka
Parasite Eve II to gra fabularna akcji typu survival horror. Wykorzystuje sterowanie czołgowe: Aya może poruszać się do przodu, do tyłu oraz obracać się w lewo i w prawo. Ruch kamery jest ograniczony, zazwyczaj ogranicza się do jednego widoku pomieszczenia lub obszaru, i nie może być zmieniany przez gracza.
W przeciwieństwie do Parasite Eve, nie ma paska Active Time Bar, który reguluje kolejność działań podczas walki. Walki odbywają się w czasie rzeczywistym, więc gracz może działać według własnego uznania. Kolejnym kontrastem jest brak „kopuły zasięgu” widocznej w pierwszej grze, co pozwala graczowi strzelać do celów poza ekranem i angażować cele z bezpiecznej odległości. Nie ma też losowych walk; wrogowie wędrują na widoku, co pozwala graczowi unikać konfrontacji i planować strategie. Celowanie, jak w większości innych gier tego gatunku, odbywa się poprzez przełączanie się między różnymi „blokowanymi” celami w zasięgu Ayi.
Ponieważ jej zdolności zdobyte w pierwszej grze zostały zablokowane, gracze muszą „odkryć na nowo” zdolności dostępne dzięki energii pasożytniczej (PE) Ayi. Dokonuje się tego za pomocą EXP zdobywanych przez pokonywanie wrogów. Jednakże, podczas gdy pierwsza gra używała systemu poziomów, w którym zdolności odblokowywane są na określonych poziomach, sequel pozwala graczom swobodnie wybierać, które zdolności chcą priorytetowo rozwijać. Są one podzielone na 4 żywioły i można je podsumować następująco: ogień dla zdolności ofensywnych, woda dla zdolności związanych ze zdrowiem, wiatr dla zdolności związanych ze statusem, ziemia dla zdolności wpływających na statystyki obrażeń (zadawanych lub otrzymywanych). W każdej kategorii żywiołu znajdują się 3 zdolności, a każda zdolność ma trzy poziomy (poziom 1, 2 i 3), przy czym poziom 3 jest najpotężniejszy i kosztuje najmniej MP.
W „rejestrze nagród” Parasite Eve II znajduje się 48 wariantów wrogów, z których każdy ma własne unikalne ataki, mocne i słabe strony. Trzynaście z tych wrogów to bossowie, zadający więcej obrażeń i mający wyższe sumy zdrowia niż reszta rejestru.[2]
Ekwipunek można zdobyć różnymi metodami, w tym poprzez znajdowanie, kupowanie i „tworzenie” przedmiotów, takich jak pancerze, broń, amunicja i narzędzia. Wiele przedmiotów pełni dwie role. Gracz ma możliwość wykorzystania ich bezpośrednio z ekwipunku lub przypięcia ich do pancerza Ayi. Aby poznać oba efekty, jakie mogą mieć te przedmioty, zaleca się graczom zapoznanie się ze stroną „items” w grze, która zawiera szczegółowy przegląd.[2] W przeciwieństwie do większości innych gier survival horror, amunicja prawie nigdy nie jest na wyczerpaniu. Chociaż Aya może nosić przy sobie tylko ograniczone ilości ekwipunku, w większości obszarów istnieją niewyczerpalne skrzynki z amunicją, do których można wracać tak często, jak to konieczne, aby uzupełnić zapasy. Zachęca to gracza do walki, a nie do ucieczki, co jest niezbędne w rozgrywce, ponieważ jest to jedyny sposób na zdobycie doświadczenia, a tym samym na to, by Aya stała się wystarczająco potężna, aby odnieść sukces. Choć ekwipunek zachowuje koncepcję dostosowywania z pierwszej gry, ogólnie broń i pancerze mają dość ograniczone możliwości modyfikacji. Pancerz, który nie tylko redukuje obrażenia, ale także wpływa na ilość rzeczy, które Aya może nosić, ma opcję dodania dodatkowych slotów na przedmioty do limitu dziesięciu.
Po ukończeniu gry dostępne stają się bonusowe przedmioty dla gracza, jeśli zdecyduje się on powtórzyć grę w trybie Replay. Po przejściu gry gracze otrzymują ranking oparty na łącznej ilości zgromadzonego EXP. Otrzymany ranking doda 3 nowe przedmioty do listy sklepu dostępnej w trybie Replay; przedmioty zależą od rankingu, przy czym wyższe rankingi dają lepsze przedmioty.[2] Dostępne stają się także inne tryby, takie jak Bounty Hunter i Scavenger, które są trudniejsze do ukończenia dla gracza. Najtrudniejszy tryb „Nightmare” staje się dostępny dopiero po ukończeniu gry w trybie Scavenger.
Fabuła
We wrześniu 2000 roku, prawie trzy lata po wydarzeniach z pierwszej gry, Aya Brea, obecnie agentka FBI pracująca w tajnym wydziale MIST (Mitochondrial Investigation and Suppression Team), zostaje wysłana do centrum handlowego Akropolis Tower w Los Angeles jako wsparcie dla zespołu SWAT policji Los Angeles w odpowiedzi na doniesienia o obserwacjach neo-mitochondrialnych stworzeń (NMC). Gdy Aya i jej partner Rupert Broderick badają wieżę, odkrywają nową formę NMC potrafiącą uchodzić za człowieka, która zdołała wymordować pierwszych funkcjonariuszy SWAT. Gdy Aya pracuje nad wyeliminowaniem NMC, odkrywa, że budynek jest podminowany i spotyka Numer 9, psychopatycznego NMC / GOLEMA, który rani Ruperta. Aya odpiera Numer 9, ale ledwo ucieka z Rupertem, gdy Numer 9 uruchamia detonatory w budynku.
Po nalocie Aya zostaje wysłana przez dyrektora MIST, Erica „Hala” Baldwina, aby zbadać pustynne miasteczko Dryfield w Nevadzie, w związku z doniesieniami o nietypowych zwierzętach. Choć początkowo niezadowolona z przydziału, Aya dowiaduje się od eksperta technicznego MIST, Pierce'a Carradine'a, że implant odzyskany od jednego z nowych NMC zawiera pustynny piasek charakterystyczny dla tego obszaru Nevady w pobliżu Dryfield. Aya przybywa i zastaje małe miasteczko opanowane przez NMC, nawiązuje kontakt z Garym Douglasem, survivalistą i entuzjastą broni, który jest jedynym pozostałym mieszkańcem miasteczka, jego psem Flintem oraz Kyle'em Madiganem, prywatnym detektywem, który twierdzi, że jest na misji podobnej do misji Ayi. Opowiada jej o „Schronie”, pobliskim podziemnym obiekcie, który może kryć odpowiedzi na niedawną epidemię NMC.
Po spędzeniu pewnego czasu w Dryfield i kolejnym starciu z Numerem 9, Aya i Kyle docierają do wejścia do Schronu w opuszczonej kopalni. Gdy Aya bada Schron, który został opanowany przez NMC, odkrywa liczne obiekty naukowe i dowiaduje się, że Schron powstał w celu realizacji „Planu Drugiej Neotenii”, projektu mającego na celu celowe stworzenie sztucznych neo-mitochondrialnych stworzeń (ANMC, nowych humanoidalnych stworzeń) w przekonaniu, że są one lepsze od ludzkości. Aya dowiaduje się również, że zmutowane mitochondria, z którymi stworzono ANMC, są w rzeczywistości jej własne, a z pomocą Pierce'a dowiaduje się, że Schron pozyskał jej materiał genetyczny bezpośrednio od Baldwina i MIST, który ma tajne powiązania ze spiskiem, który założył Schron. Dowiaduje się także, że Plan Drugiej Neotenii zbliża się do kulminacji wraz z ogromnym kokonem zawierającym ANMC, który po pełnym wzroście będzie zdolny wygenerować wektor wirusa, który przekształci całą rasę ludzką w ANMC.
Nękana wizjami tajemniczej dziewczynki i pragnąca położyć kres zagrożeniu ze strony Schronu, Aya przedostaje się do Neo Ark[b], przypominającej zoo sztucznej konstrukcji ukrytej głęboko w Schronie. Pierwotnie pomyślana jako ekspozycja ANMC z wieloma różnymi siedliskami i platformami widokowymi, Neo Ark była epicentrum wybuchu epidemii stworzeń i również została opanowana przez różne rodzaje NMC. Aya jest w stanie wyłączyć dwa organiczne generatory energii, aby dotrzeć do głębin Schronu, i znajduje tajemniczą dziewczynkę. Po pokonaniu jej opiekuna ANMC, Aya odkrywa, że dziewczynka, Eve, została sklonowana z materiału genetycznego Ayi, aby być ostatecznym kluczem do Planu Drugiej Neotenii. Gdy Aya, Eve i Kyle próbują uciec ze Schronu, zostają zaatakowani przez Numer 9, który jest w stanie porwać Eve.
Ścigając Numer 9, Aya napotyka małą armię jego bezmyślnych GOLEMÓW, sił „łowców” Schronu, genetycznie wzmocnionych cyborgów, ale zostaje uratowana przez US Marines, którzy zostali zaalarmowani przez kontakty Ayi w MIST, i dowiaduje się, że Douglas został ewakuowany, a Dryfield zostało odcięte. Aya walczy, by wrócić do Schronu i uratować Eve, i znajduje ją przy kokonie ANMC wraz z Numerem 9 i Kyle'em, który wydaje się z nim współpracować. Numer 9 próbuje użyć Eve do wyklucia potwornego ANMC, gdy Kyle go zdradza, ujawniając, że był podwójnym agentem wysłanym, by przeniknąć do spisku Schronu, i pozwala Numerowi 9 zostać pochłoniętemu przez kokon ANMC. W tym samym czasie, aby powstrzymać zagrożenie ze strony NMC, Prezydent USA nakazuje użycie broni satelitarnej do zniszczenia Dryfield i Schronu, co przedwcześnie wykluwa ANMC. Aya śmiertelnie rani ostatecznego ANMC, ale ten jest w stanie pożreć Eve, tworząc nową formę potwornego Mitochondrialnego Ewy. Aya jest w stanie zniszczyć tę nową inkarnację Mitochondrialnej Ewy i udaje jej się uratować Eve, kładąc ostateczny kres Planowi Drugiej Neotenii. Jednak Kyle znika po walce.
W następstwie Aya adoptuje Eve jako swoją młodszą siostrę, Rupert przejmuje dowodzenie nad MIST po oczyszczeniu skorumpowanych elementów organizacji, a Pierce rozpoczyna pracę nad planem ujawnienia publicznie istnienia neo-mitochondriów. Rok później Aya i Eve udają się do Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku, gdzie spotyka się z Kyle'em.
Produkcja
Produkcja Parasite Eve II została obsłużona przez Square, twórców oryginalnej Parasite Eve.[3] Gra została wyreżyserowana i napisana przez Kenichiego Iwao, który wcześniej pełnił te funkcje przy wydanej w 1996 roku grze survival horror Resident Evil. Ze względu na ówczesną popularność Square zdecydowało się zaprojektować nową grę Parasite Eve, która naśladowała ten styl.[4] Gra pierwotnie miała być spin-offem pierwszej gry z Kyle'em jako głównym bohaterem; był to główny powód zmiany gatunku i rozgrywki. Podczas produkcji zdecydowano się przekształcić grę w oficjalną kontynuację Parasite Eve, czyniąc Ayę główną bohaterką i usuwając Kyle'a jako grywalną postać.[5] Produkcją zajmował się całkowicie nowy zespół deweloperski z siedzibą w Osace.[3] W skład personelu wchodziło kilku byłych członków zespołu Resident Evil.[4] Korzystając z opinii z pierwszej gry, zespół skrócił i wygładził przejście między eksploracją a walką oraz dostosował sterowanie, aby było bardziej przyjazne dla użytkownika.[3] Postać Ayi została stworzona do Parasite Eve przez producenta Hironobu Sakaguchiego i zaprojektowana przez artystę Tetsuyę Nomurę. Jej projekt w Parasite Eve II został wykonany przez innego artystę, wykorzystując jej oryginalny projekt jako szablon. Podczas gdy większość projektu została sfinalizowana, nowy projektant zrezygnował w połowie produkcji gry i Nomura został ponownie wezwany. Ponieważ model w grze został już stworzony, zachował to, co już zostało zrobione, dodając własne akcenty.[6]
Po ukończeniu gry zespół został połączony z twórcami Brave Fencer Musashi, Mana i Chrono Cross, aby stworzyć Final Fantasy XI.[7]
Muzyka
Ścieżka dźwiękowa do Parasite Eve II została skomponowana przez Naoshiego Mizutę, co było jego pierwszą pracą w Square po opuszczeniu Capcom w 1998 roku. Skomponowanie ścieżki dźwiękowej zajęło Mizucie półtora roku.[8] Twierdzi, że otrzymał sporo swobody w komponowaniu, a większość inspiracji czerpał z oglądania już ukończonego scenariusza gry.[8] Muzyka w grze jest opisywana jako znacznie bardziej ambientowa niż u poprzedniczki. Efekty dźwiękowe Parasite Eve II były inspirowane futurystycznymi i science-fiction tematami.[9][10] 66-ścieżkowa, dwupłytowa Parasite Eve II Original Soundtrack została wydana przez DigiCube 20 grudnia 1999 roku w Japonii. Ścieżka dźwiękowa została wydana w Ameryce Północnej przez Tokyopop 12 września 2000 roku.[8][11]
Wydanie
Parasite Eve II została wydana w Japonii 16 grudnia 1999 roku.[12] Została wydana w Ameryce Północnej 12 września 2000 roku, a w Europie 25 sierpnia 2000 roku. Gra sprzedała się w ponad 220 000 egzemplarzy w Japonii w 1999 roku.[13] Do lutego 2004 roku wysłano 1,09 miliona egzemplarzy, z czego 0,43 miliona sprzedano w Japonii, a 0,66 miliona w pozostałej części świata.[14] Pod koniec 2000 roku gra została ponownie wydana w ramach Square Millennium Collection wraz z figurką Ayi i portretem jej modelu postaci, Yumiko Shaku.[15] Gra została ponownie wydana w ramach linii bestsellerów PSone Books przez Sony w Japonii w 2002 roku.[16]
Na początku września 2010 roku posty opublikowane na Twitterze w związku z tytułem spin-off The 3rd Birthday sugerowały, że Parasite Eve 1 i 2 zostaną dodane do usługi pobierania gier PlayStation Network. 28 października te pogłoski potwierdziły się, Parasite Eve otrzymała datę wydania 4 listopada, a Parasite Eve 2 pojawiła się w PlayStation Network w Japonii 24 listopada. Parasite Eve II została wydana w północnoamerykańskim PlayStation Network 23 sierpnia 2011 roku.[17]
Główne postacie
Aya Brea: Bohaterka i była funkcjonariuszka NYPD, obecnie pracująca dla FBI w MIST (Mitochondrion Investigation and Suppression Team) w Bostonie.
Kyle Madigan: Prywatny detektyw, który pomaga Ayi, choć jego motywy są początkowo niejasne.
Eve: Tajemnicza dziewczynka, nazywana także „celem Numeru 9” lub młodszą wersją oryginalnej Eve.
Numer 9: Główny antagonista, niebezpieczny NMC typu GOLEM odpowiedzialny za epidemie. [1, 2, 3, 4, 5]
Postacie drugoplanowe
Rupert Broderick: Agent MIST, który pomaga Ayi badać epidemię.
Pierce Carradine: Młody, pełen zapału agent MIST i ekspert techniczny.
Gary Douglas: Rusznikarz mieszkający w pustynnym miasteczku Dryfield.
Flint: Lojalny i odważny pies Gary'ego Douglasa.
Eric Baldwin: Szef zespołu MIST.
Jodie Bouquet: Operatorka MIST.
A wrogowie również byliby uwzględnieni.
Utworzono 5 maj
Zaktualizowano 5 maj
Opublikowano 5 maj