Wojny hodowlane – Opowieść 05, część 2 – Krótkie przesłuchanie
Przetłumaczono z angielskiego
Greblin, Unia Zeta, Dywizja 8
SCENARIUSZ
Kamienie księżycowe. Planeta Greblin jest domem dla wielu złóż tego rzadkiego i cennego, ciemnoniebieskiego kamienia szlachetnego, wykorzystywanego do wyrobu unikatowej broni, drogiej biżuterii oraz robotyki droidów.
Mając tak rzadki i wszechstronny kamień szlachetny w obfitości, nic dziwnego, że wiele lokalnych przedsiębiorstw należących do Gildii Unii Zeta chce mieć planetę wyłącznie dla siebie. A kiedy nie wystarczają sale zarządu, o własności rozstrzyga pole bitwy.
Na zamarzniętych pustkowiach planety trwa teraz wojna najemników, w której dwie firmy wspierają dwie najemnicze armie. Wszystko o zamarznięty skarb planety.
Ale w przypadku najemników wojna często pozostawia człowieka na łasce i honorze bezlitosnych, pozbawionych honoru psów...
POSTACIE
Brawn
Prawdziwe imię i nazwisko: Carlos Mackë / Wiek: 233 cykle solarne / Płeć: mężczyzna / Gatunek: brązowy wilczak / Wzrost: 4'11 / Waga: 220 funtów / Orientacja seksualna: heteroseksualna / Lojalność: Grupa Warg Neir
Dowódca pojmanego oddziału. Brawn jest krzepki jak na swój wzrost. Często wykorzystuje błędne wyobrażenia przeciwników o jego sile, by zbliżyć się do nich na tyle, by w walce w pełni skorzystać ze swojej brutalnej siły. Czasem jednak rekompensuje sobie przesadnie niski wzrost i podejmuje pochopne, lekkomyślne decyzje, które wpędzają go w poważne tarapaty. Lekceważy też żołnierzy z mniejszym doświadczeniem bojowym. Brawn jest ekspertem od materiałów wybuchowych — czy chodzi o budynki... czy wrogów.
Fell
Wiek: 76 cykli solarnych / Płeć: mężczyzna / Gatunek: mieszaniec wilka arktycznego i leśnego / Wzrost: 6'7 / Waga: 190 funtów / Orientacja seksualna: homoseksualna
Szef wywiadu i główny przesłuchujący Grupy Białego Muru.
Jeśli pojawia się okazja do wykorzystania czyjejś słabości lub zdobycia przewagi, Fell jest pierwszy w kolejce... i posunie się do wszystkiego, włącznie z podstępem i zwykłym szaleństwem, by wspiąć się po szczeblach kariery. Nie obchodzi go, czy ktoś go lubi; z przyjemnością obgaduje innych za ich plecami i rozsiewa złośliwe plotki. Jako niezwykle utalentowany szpieg Fell nie wzbudza w nikim zaufania, że nie wyjawi ich najgłębszych, najmroczniejszych sekretów... albo po prostu nie zacznie ich szantażować. Jest też mistrzem uwodzenia, potrafiącym osłabić wolę przeciwników i uczynić ich bardziej uległymi lub podatnymi na manipulacje podczas przesłuchania. Można śmiało powiedzieć, że nikt nie przepada za towarzystwem Fella.
Boty-odbiorniki
Masz planetę albo bazę, która potrzebuje „ochrony”? Typowe siły bezpieczeństwa są zbyt drogie. Martwisz się, że ktoś cię przyłapie? Z botami-odbiornikami RubbleNet twoje sekrety są bezpieczne. Dzięki cywilnym parametrom technicznym, solidnym konstrukcjom i projektowi ledwie odbiegającemu od standardów niemilitarnych boty-odbiorniki... A jeśli potrzebujesz czegoś więcej, ich niezwykle modułowa konstrukcja pozwala dostosować je tak, by były jak najmniej podejrzane. Niezależnie od tego, czy chodzi o broń, osłony, czy nawet zaawansowany moduł bojowy do ochrony, wspaniali ludzie z RubbleNet załatwią ci wszystko szybko, tanio i — co najważniejsze — po cichu. Więc następnym razem, gdy będziesz szukać „pracowników o niejasnym pochodzeniu”, pamiętaj tę nazwę:
RubbleNet. Jedyne inspekcje, które przechodzimy, to twoje.
LQ 4.8–J.I.L
Przydomek: Jill / Wiek: 150 cykli solarnych / Kod płci: żeński / Funkcja: dowodzenie / Wzrost: 4'
J.I.L wygląda na skleconą naprędce, niepozorną i niezbyt towarzyską, a w kontaktach społecznych bywa opryskliwa. Za zrzędliwą powłoką kryje się jednak ambitny, wyrachowany umysł, który nieustannie ocenia szanse w każdej konfrontacji i interakcji. Dzięki karabinowi laserowemu strzelającemu seriami oraz zdolności i oprogramowaniu pozwalającym jej dowodzić innymi botami-odbiornikami sprawia, że niemożliwe staje się jak najbardziej możliwe.
LQ 3.8–C.O.L
Przydomek: Cole / Wiek: 277 cykli solarnych / Kod płci: żeński / Funkcja: naprawy / Wzrost: 4'
Sidetrack to bezpośrednia, jednowymiarowa i konkretna 'botka, którą — o dziwo — bardzo trudno zbić z tropu. Właściwie, gdy tylko „zablokuje się na misji”, prawie nic nie jest w stanie jej powstrzymać. Ma skłonność do przebijania się przez przeszkody zamiast ich omijania — często są one od niej dużo większe. Ten uparty brak chęci do naginania lub porzucania swoich przekonań może powodować tarcia z innymi 'botami, a nawet najemnikami, od których przyjmuje rozkazy, ale dzięki temu jest wyjątkowo skutecznym botem naprawczym.
LQ 2.8–W.M.N
Przydomek: Womie / Wiek: 397 cykli solarnych / Kod płci: żeński / Funkcja: ochrona / Wzrost:
Bot-odbiornik z linii LQ 2, zaprojektowany z myślą o ochronie. Najlepszą i najgorszą cechą W.M.N jest to, że wykonuje rozkazy co do joty. Daje z siebie wszystko dla sprawy... ale ani odrobiny więcej, niż przewiduje strategia. To czyni ją bezgranicznie posłuszną, ale pozbawia jakiejkolwiek zdolności improwizacji. To typowe dla bota-odbiornika zaprojektowanego z myślą o ochronie.
LQ 0.8–O.L.D
Przydomek: Oldie / Wiek: 497 cykli solarnych / Kod płci: męski / Funkcja: zwiad& obserwacja / Wzrost: 4'
Starszy model bota-odbiornika z oryginalnej linii LQ 0. Wokół O.L.D dzieją się dziwne rzeczy. Na pierwszy rzut oka to zwyczajny, choć nieco przestarzały, terenowy bot-odbiornik i strzelec wyborowy tak celny, jakiego tylko można sobie wymarzyć; jednak gdy O.L.D pojawia się w terenie, prawdopodobieństwo zdaje się wariować: niemożliwe staje się możliwe, a nieprawdopodobne — prawdopodobne. Jedyną osobą nieświadomą tego niezwykłego talentu do odwracania szans jest sam O.L.D.
GEOGRAFIA
Grelbin to niezwykle zimna planeta. Z kosmosu widać, że wszystkie jej lądy zdają się pokryte śniegiem, choć morza nie wyglądają na zamarznięte. Na niebie widać zorzę polarną oraz trzy ciała niebieskie — jedno duże i dwa małe — które wydają się znajdować blisko siebie.
Na Grelbin widać niewiele śladów inteligentnego życia, ponieważ budynki mieszczą wyłącznie boty-odbiorniki, a poza tym wydają się w większości opuszczone.
Pustkowia Tundoru
W większości opustoszały, pokryty śniegiem obszar, usiany lodowymi zbiornikami, w których żyją rodzime lewiatany arktyczne. Oprócz nich na tym terenie żyją genetycznie zmodyfikowane yeti. Zamieszkują nory w ziemi i kryją się pod śniegiem. Nad pustkowiami góruje duża fabryka, połączona z podziemnym szybem kopalnianym. Szyb łączy się z systemem podziemnych jaskiń na południe i zachód od fabryki oraz lądowiska.
Domy na tundrze
Te odizolowane placówki znajdują się na podwyższonych terenach po prawej stronie fabryki, na pustkowiach Tundoru, pośród lodu i skał. Są to parterowe, metalowe domy z trzema pomarańczowymi, kopulastymi konstrukcjami na dachu. W pobliżu zwykle stoi pojazd górniczy.
Zachodni zakład przetwórstwa kamienia księżycowego
„Opuszczony” zakład przetwórczy, który służy Grupie Białego Muru za główną bazę. Znajduje się w opuszczonym wąwozie, otoczonym lodowymi klifami i wielkimi konstrukcjami przemysłowymi. Do fabryki wchodzi się windą znajdującą się na północ od stoczni fabrycznej. Winda prowadzi na balkon w dużej, pustej sali, której głęboki dół wypełnia upłynniony produkt uboczny przetwarzania. Fabryka składa się z dużych komór z platformami i przejściami, otoczonymi niebezpieczną, brunatną cieczą będącą produktem ubocznym lub wodą. Obiekt jest silnie strzeżony przez liczne przejęte boty-odbiorniki oraz laserowe systemy obronne.
FRAKCJE
Grupa Warg Neir
Jak na grupę najemników, Grupa Warg Neir jest wyjątkowo bezwzględna w atakach na wrogów. Znani z twardej gadki popartej brutalnymi czynami, stali się w wyniku licznych bitew specjalistami od niszczenia przy użyciu brutalnej siły. Rzucają się do walki z pełnym impetem i nie zwalniają, dopóki z celu nie zostaną wyłącznie żużel i ruina. Działają jako armia do wynajęcia na obszarze Unii Zeta, gdzie korporacyjne spory często przeradzają się w niezwykle dochodowe wojny. Prawie każdy członek grupy, choć nie wszyscy, jest wilczakiem.
Warsztat Pancerzy Barkin
Firma produkcyjna znana z tworzenia wytrzymałych, mocno opancerzonych pojazdów. Sam Warsztat rozwiązano kilka stuleci temu po inwazji Navitz, aby ukryć jego rolę, lecz jego projekty i zakłady wydzielono do Barkin Combat Automata oraz Barkin Fleet Ordnance. Firmy te nadal dostarczają Unii Zeta charakterystyczną dla Barkin trwałą technologię przyjazną robotom. Pożądali Hoven ze względu na bogate złoża kamienia księżycowego, lecz napotkali opór biurokratyczny i korporacyjny, gdy również Hexagon Weaponsmiths zgłosili roszczenia do tego układu. W odpowiedzi firmy potajemnie wynajęły najemników z Grupy Warg Neir, by walczyli w ich imieniu w wojnie najemników na planecie.
Grupa Białego Muru
Specjaliści od operacji w warunkach słabego oświetlenia i ataków z zaskoczenia. Grupa Białego Muru często sprzymierza się z najbardziej bezwzględnymi przedsiębiorstwami i korporacjami Unii Zeta. Nie tylko dlatego, że pozwalają im siać spustoszenie, ale również dla ochrony, gdyż za zespołem wydano listy gończe za zbrodnie wojenne na kilku planetach w całej Kuravie! Prawie każdy członek, choć nie wszyscy, jest wilkiem arktycznym.
Hexagon Weaponsmiths
Korporacja z planety Nosis, będąca spółką zależną MegaCorp i słynąca z produkcji potężnej broni sonicznej, sonicznych narzędzi górniczych oraz innych technologii dźwiękowych. Wytwarza też pola siłowe do więzień, obsługując wojsko systemowe podsektora Honesco oraz społeczeństwo znajdujące się pod kontrolą La Fac the Summer. Zainteresowali się Hoven ze względu na bogate zasoby kamienia księżycowego, lecz popadli w konflikt korporacyjny z Warsztatem Pancerzy Barkin. Są tajnymi sponsorami Grupy Białego Muru, którą wynajęli jako prywatne siły zbrojne, by obejść biurokrację Unii Zeta.
Utworzono 26 gru 2025
Zaktualizowano 26 gru 2025
Opublikowano 26 gru 2025