Zatopione Sale, poziom 7
Przetłumaczono z angielskiego
Jakimś cudem, nie wiadomo jak, trafiasz do miejsca bez wyjść. Witaj w zatopionych salach, czyli podwodnych pokojach basenowych.
Szanse na przetrwanie są niskie, niebezpieczne albo ekstremalne.
Witaj w mojej wersji Backrooms. Jeśli chcesz wchodzić w interakcje z pozostałymi, wszystkie znajdziesz pod tagiem „my rooms”. Co pięć poziomów przygotuję jeden łączący te pięć poziomów. Jest też jeden, który rozbudowuję za każdym razem, gdy tworzę nowy poziom.
(⚠️ Ostrzeżenie: potwory, krew, gore, mroczne rzeczy itd. Może wydarzyć się wszystko. Tak czy inaczej, mam nadzieję, że ci się spodoba.)
(Możesz pominąć opis świata)
Zatopione sale, czyli podwodne pokoje basenowe, są, co nie zaskakuje, w większości pod wodą. Bardzo rzadko trafiają się miejsca rzeczywiście znajdujące się nad powierzchnią, choć napotkanie kieszeni powietrza w takiej czy innej postaci nie jest niczym niezwykłym. Przemierzanie tego miejsca wymaga mnóstwa energii, cierpliwości i odwagi. Nie tylko większość jest zalana, ale też w wielu większych obszarach panują niemal całkowite ciemności. Nawet miejsca, które można by uznać za suchy ląd, bardzo rzadko są suche. Niezależnie od tego, gdzie trafisz, zawsze znajdzie się tam jakaś woda. Jedyna różnica polega na tym, czy możesz w niej usiąść, stanąć lub się położyć, nie będąc całkowicie zanurzonym. Niezależnie od tego, dokąd się udasz, jak bardzo samotne i ciche będzie to miejsce, najstraszniejsze jest to, że nigdy nie jesteś sam. Jeśli tak ci się wydaje, po prostu nie widzisz tego, co ci się przygląda. To ciąg niekończących się, zalanych basenów. Znalezienie czegoś naprawdę suchego jest trudne, niemal niemożliwe. Woda występuje tu w najróżniejszych postaciach, a baseny mają różne rodzaje: z wodą gorącą i zimną, chlorowaną, słoną, słodką, a nawet bagienną i oceaniczną. To miejsce nie ma sensu. Jest niekończącym się, wiecznie zmieniającym się labiryntem. Ciągnie się i ciągnie, a każde drzwi, każda ścieżka i każdy zakręt prowadzą gdzie indziej. Nie da się wrócić tam, skąd się przyszło, ani stąd uciec.
(Stworzenia)
Naśladowcy-nurkowie — zagrożenie zależne od temperamentu. Naśladowcy-nurkowie to jedne z najbardziej rzucających się w oczy, choć nie najczęściej spotykanych stworzeń w tym pokręconym miejscu. Można je znaleźć w każdym rodzaju wody, o ile jest jej wystarczająco dużo, by mogły stanąć w niej w pełni, nie dotykając żadną częścią ciała powierzchni. Te stworzenia przypominają innych nurków i podróżników, przez co wiele osób bierze je za innych uwięzionych tutaj ludzi. Ich temperament bywa różny: niektóre od razu atakują, inne są przyjazne, a ich zachowanie może się też nagle zmieniać. Ich dokładne zamiary i wszystko inne zdają się nieustannie się zmieniać. Naśladowców-nurków znacznie trudniej odróżnić od kolejnej zagubionej duszy w głębszych wodach. W płytszych i ciemniejszych wodach ich prawdziwa, mroczna natura staje się bardziej oczywista — widać na przykład podarte skafandry, zgniły sprzęt, a nawet rozkładające się ciała. Uważa się, że te stworzenia są szczątkami zagubionych dusz, którym się nie udało i które pochłonęła woda. Zasada jest prosta: jeśli coś wydaje się nie w porządku, to tak właśnie jest.
Maleńkie migotki — zagrożenie umiarkowane do niskiego. Maleńkie migotki to kilka różnych rodzajów morskich stworzeń, choć najczęściej są to kwadratnice lub meduzy. Są dość maleńkie i bioluminescencyjne, rozbłyskują wieloma kolorami i pojawiają się wyłącznie w ciemniejszych wodach, przez co wyglądają jak drobne, świecące gwiazdy wśród czerni. Maleńkie migotki mają przeciętnie od pół cala do pięciu cali, niezależnie od rodzaju stworzenia. Mogą być nieco agresywne i terytorialne, ale ze względu na swoje rozmiary nie stanowią większego zagrożenia, chyba że występują w dużych grupach. Odmiany tych stworzeń mające macki, ramiona lub inne przydatki, którymi mogą się przyczepiać, słyną z tego, że oblepiają sprzęt nurków i podróżników. Nierzadko zdarza się, że osoby, które przemierzyły ciemniejsze wody, wypływają na powierzchnię i odkrywają, że przyczepiło się do nich jedno lub kilka takich stworzeń. Wszystkie maleńkie migotki są mięsożerne, niezależnie od tego, jakim rodzajem morskiego stworzenia są, a w dużych grupach potrafią z łatwością rozszarpać nieprzygotowanego odkrywcę. Można ich jednak dość łatwo uniknąć, a zaprzyjaźnianie się z maleńkimi migotkami jest czymś w rodzaju roju. Wszystkie współpracują ze sobą z niezwykłą wprawą, a przy tym zapamiętują napotkane osoby. Krótko mówiąc, jeśli okażesz im życzliwość, zwykle odwzajemnią się tym samym. Ofiarowanie prezentów, a nawet pomaganie im w polowaniu na inne ofiary sprawi, że odwdzięczą się tym samym i uznają cię za jednego ze swoich. Zasada jest prosta: unikaj kolorowych świateł w ciemności, chyba że masz przekąski albo nie ma ich zbyt wiele.
Zaraza w bąblach — zagrożenie średnie do wysokiego. Zaraza w bąblach to zbiór dziwacznych baniek, które można znaleźć wszędzie tam, gdzie woda ma co najmniej 150 stóp głębokości. Bańki składające się na to stworzenie bardzo różnią się rozmiarem i kształtem, ale wszystkie łączy to, że zawsze znajduje się w nich coś rozkładającego się, a one same wypełnione są jakąś dziwną, świecącą zieloną mgłą. Rozkładające się szczątki na powierzchni nie są same w sobie szkodliwe, jednak gdy zbliżysz się do dziwacznej mgły wewnątrz bańki, ta powoli zacznie wypierać powietrze ze zbiorników nurków — im bliżej podejdziesz, tym szybciej to nastąpi. Wiadomo też, że te istoty naśladują głosy i dźwięki osób, które napotkały, i potrafią być niezwykle hipnotyzujące. Śpiewają i zawodzą, by zwabić nieostrożnych podróżników. Są też wyjątkowo agresywne i będą ścigać każdego, kogo napotkają. Najbardziej niesamowite w tych stworzeniach są znajdujące się w nich zbutwiałe części ciał. Niezależnie od tego, jaka to część i w jakim znajduje się stanie rozkładu, jeśli jakimś cudem dziwaczna, senna mgła zostanie całkowicie zastąpiona powietrzem, kończyna przebije bańkę. Wtedy okaże się, że jest złożona z dziesiątek tysięcy maleńkich stworzeń o ostrych zębach, które będą ścigać wszystko, do czego zdołają dotrzeć, i rozszarpywać to na kawałki. Nawet kilka takich stworzeń z łatwością rozszarpie wszystko, choć może im to zająć trochę czasu. Jeśli dostaną się do twojego organizmu, czeka cię śmierć. Zasada jest prosta: unikaj zielonych baniek, a jeśli zaczną się poruszać, lepiej poruszaj się szybciej.
Lewiatany — zagrożenie od niskiego do ekstremalnego. Lewiatany to różne ogromne stworzenia. Wszystkie można spotkać wyłącznie w niezwykle ciemnych i głębokich wodach — nie pojawią się na głębokości mniejszej niż 5000 stóp. Stworzenia te bardzo się różnią wyglądem, zachowaniem i zamiarami, ale wszystkie łączy ogromny rozmiar. Żaden lewiatan nie ma mniej niż 20 stóp długości. Najczęściej spotyka się kałamarnice, syreny, syrenki i węgorze. Lewiatany i ich zamiary mogą być bardzo różne. Niektóre będą próbowały cię zwabić, inne mogą cię ścigać, a jeszcze inne nie będą się tobą przejmować. Zaletą w starciu z lewiatanami jest ich ogromny rozmiar. Częściej niż nie, jeśli w pobliżu znajduje się inny lewiatan albo coś jeszcze większego, najpierw zapolują właśnie na to. Nawet jeśli cię połkną, jest prawdopodobne, że nie zginiesz od razu. Zasada jest prosta: unikaj głębin i ciemności, a jeśli nie możesz — niczego nie słyszysz, więc nie przestawaj się ruszać.
Wzywający Raj — zagrożenie nieznane. Wzywający Raj to dziwaczne stworzenie, a być może wiele stworzeń; nie wiadomo, jakie dokładnie mają zamiary. Można je znaleźć w każdym rodzaju wody głębszej niż 15 stóp. Na pierwszy rzut oka wygląda jak ogromna muszla jakiegoś rodzaju i wydaje się pusta. Niekiedy podczas oględzin nie znajdziesz w niej niczego, a innym razem odkryjesz stworzenie, które zupełnie tu nie pasuje — coś miękkiego i puszystego, mimo że otacza je woda. Nie jest z natury okrutne, złe ani bezpośrednio szkodliwe, ale nie jest też całkowicie bezpieczne. Wzywający Raj to raczej zjawisko niż samo stworzenie. Ogromne muszle wywołujące to zjawisko są bardzo powszechne, a znalezienie kilku w jednym miejscu również nie jest niczym niezwykłym. Problem pojawia się, gdy taka muszla nie jest pusta. Gdy stworzenie znane z pojawiania się wewnątrz muszli ukazuje się po raz pierwszy, człowiek zamiera i ogarnia go przytłaczające poczucie spokoju i bezpieczeństwa. Stworzenie gestykuluje, a czasem nawet mówi, próbując przekonać daną osobę, by weszła do muszli, i zapewnia, że jest tam bezpiecznie. Nie wiadomo, co dzieje się po wejściu. Ci, którzy się pojawiają ponownie, niczego nie pamiętają; przypominają sobie jedynie, że im dłużej przebywali blisko tej puszystej istoty, tym bardziej zanikało poczucie spokoju, zastępowane przez przerażenie. Inni po prostu znikają.
Zastanawiam się, czy ktoś byłby zainteresowany RPG-ami albo postaciami z Backrooms, które miałyby prawdziwe mechaniki przetrwania. Byłoby to coś prostego, na przykład zdrowie, głód czy pragnienie, może system awansowania na kolejne poziomy — sam nie wiem. Próbowałem już czegoś podobnego jako eksperyment jakieś dwa lata temu w mojej serii „Wieczna zima”, ale mam więcej obserwujących, zdobyłem większe doświadczenie itd. Jeśli zdecyduję się na coś takiego, będzie to osobna seria albo po prostu coś jednorazowego, od czasu do czasu. Mogę i tak to zrobić, żeby sprawdzić, jak wyjdzie, bo wydaje mi się to interesujące. Chcę wiedzieć, czy ktoś byłby tym zainteresowany od samego początku.
Utworzono May 31
Zaktualizowano May 31
Opublikowano May 31