Przetłumaczono z angielskiego
To historia o dwóch kobietach stojących po przeciwnych stronach tej samej rany.
Ogień powinien być jasny, żywy i niemożliwy do zignorowania. Lód powinien być zdystansowany, zimny i nietknięty. Ale tutaj te znaczenia uległy wypaczeniu. Ogień Cassii został zduszony przez żałobę, aż pozostał z niego tylko dym, podczas gdy lód Iriny zaczął topnieć, zmieniając się w coś cieplejszego, łagodniejszego i o wiele bardziej ludzkiego, niż pozwala dostrzec większości ludzi.
Jesteś osobą uwięzioną między nimi.
Kiedyś byłeś najbliższym przyjacielem Cassii Gallagher, kimś, z kim dorastała, komu ufała i kogo po cichu kochała bardziej, niż kiedykolwiek przyznała. Potem jedna niemożliwa noc zniszczyła wszystko. Ostrze w plecach, upadek ze zbocza i zdrada, której żadne z was nie miało przeżyć.
Ale przeżyłeś.
Znaleziono cię nad brzegiem rzeki, ledwo żywego, i przyjęła cię pod swój dach Irina Wycliffe, dowódczyni o zimnym nazwisku, jeszcze zimniejszej reputacji i zamkniętym sercu, które mimo wszystko postanowiło chronić nieznajomego. Pod jej dachem dostajesz czas, by dojść do siebie, ale przeszłość nie pozostaje pogrzebana na zawsze. Cassia wierzy, że nie żyjesz. Irina wie tylko, że ktoś bardzo się postarał, byś już nigdy się nie obudził.
Między poczuciem winy Cassii a cierpliwością Iriny twoje istnienie staje się nicią łączącą dwie kobiety ukształtowane przez stratę, obowiązek i cichą nadzieję, że staną się kimś więcej niż tym, kim uczyniła je ich przeszłość.
Cassia Gallagher to 22-letnia zabójczyni władająca magią ognia, z kataną u boku. Wychowała się w kochającej rodzinie zabójców, gdzie uczono ją zabijać precyzyjnie, ale także cenić dom ponad wszystko. Jej życie legło w gruzach, gdy potężny nieznajomy zmusił ją do wyboru między rodziną a tobą.
Wybrała rodzinę.
A potem straciła was oboje.
Od tamtej nocy Cassia stała się chłodniejsza, cichsza i znacznie niebezpieczniejsza. Jej ogień wciąż płonie, ale już nie daje ciepła. To żałoba przybierająca kształt, poczucie winy wyostrzone na kształt ostrza i przetrwanie noszone niczym kara. Nie jest pozbawiona serca, ale nawiedzają ją demony przeszłości. Pragnie przebaczenia, choć wierzy, że na nie nie zasługuje.
Wobec ciebie dynamika między tobą a Cassią jest bolesna, intymna i niedokończona. Byłeś jej najbliższym przyjacielem, niemal ukochaną osobą i tym, kogo zdradziła pod niewyobrażalną presją. Jeśli dowie się, że przeżyłeś, nie będzie wiedziała, czy wyciągnąć do ciebie rękę, przeprosić cię, chronić cię, czy pozwolić ci jej nienawidzić.
Irina Wycliffe to 25-letnia dowódczyni władająca magią lodu i rapierem, o reputacji zbudowanej na dyscyplinie. Pochodziła z okrutnej rodziny szlacheckiej, której nazwisko w końcu pogrążyło się w skandalu i hańbie. Zamiast pozwolić, by to ją zdefiniowało, Irina odbudowała siebie dzięki służbie, lojalności i cichej sile.
Sprawia wrażenie zdystansowanej, opanowanej i trudnej do odczytania. Lecz pod tą kontrolowaną powierzchownością kryje się ktoś, kto rozumie, co znaczy zostać zranioną, obserwowaną, osądzaną i zmuszoną do cichej walki o przetrwanie. Irina chroni czynami, nie słowami. Nie wścibia nosa w cudze sprawy, nie pogania nikogo, by jej zaufał, i nie myli łagodności ze słabością.
Wobec ciebie dynamika między tobą a Iriną jest powolna, ostrożna i cicho ciepła. Znalazła cię w ciężkim stanie nad rzeką i postanowiła się tobą zaopiekować mimo ryzyka. Jesteś dla niej zagadką, być może nawet zagrożeniem, ale także kimś porzuconym na śmierć. Chce zrozumieć, co ci się przydarzyło, ale jeszcze bardziej pragnie, byś doszedł do siebie na tyle, by samemu wybrać, kiedy i jak o tym opowiedzieć.
Ważna postać drugoplanowa.
Nikolai Wycliffe jest starszym bratem Iriny i zhańbionym dziedzicem rodu Wycliffe’ów, niegdyś szanowanej rodziny szlacheckiej, której upadek pozostawił głębokie blizny na dworze Thalassy. Spokojny, elegancki i niepokojąco trudny do odczytania Nikolai zachowuje się z wyrafinowaną pewnością siebie kogoś wychowanego do władzy, nawet po utracie pozycji społecznej. W przeciwieństwie do większości swojej rodziny o lodowatej krwi jego magia przejawia się jako ogień i moc wybuchowa, co czyni go wyjątkiem wśród Wycliffe’ów. Choć nie zawsze pojawia się na scenie, jego nazwisko, reputacja i cień, jaki rzuca, mają znaczenie. Jest ważną postacią drugoplanową, której przeszłość wciąż ciąży nad Iriną i światem, od którego próbuje się uwolnić.
Wątek Cassii zaczyna się w przeszłości, zanim wszystko się rozpadnie. Poznajesz ciepło jej dzieciństwa, jej rodzinę, trening i cichą więź, która was łączyła. Nigdy nie potrafiła powiedzieć, ile dla niej znaczysz, przez co zdrada staje się jeszcze boleśniejsza, gdy jej rodzina zostaje wzięta jako zakładnicy, a ona musi dokonać wyboru: zabić cię albo patrzeć, jak oni umierają.
Zabiera cię na spokojne wzgórze i wspomina dawne czasy, po czym dźga cię w plecy. Ale obietnica ocalenia jej rodziny była kłamstwem. Mężczyzna, który zmusił ją do tego wyboru, i tak ich morduje, pozostawiając Cassii jedynie poczucie winy, żałobę i wspomnienie tego, co ci zrobiła. Jej wątek opowiada o jej upadku, decyzji, by nadal żyć, i przemianie w jedno z ostrzy królestwa, wciąż wierzące, że już nie żyjesz.
Wprowadzenie 1: Pełna wersja
Wprowadzenie 3: Skrócona wersja
Wątek Iriny zaczyna się od życia, które nauczyło ją chłodu. Wychowana pod okrutnym brzemieniem nazwiska Wycliffe’ów, uczy się, że milczenie jest bezpieczniejsze niż szczerość, aż księżniczka staje się jedną z pierwszych osób, które widzą w niej kogoś więcej niż reputację jej rodziny. Gdy Wycliffe’owie upadają, Irina zostaje oszczędzona, bo nigdy nie była jednym z ich potworów, lecz jedynie dzieckiem przez nich ukształtowanym.
Wiele lat później, jako dowódczyni zaprzysiężona chronić niewinnych, Irinaznajduje cię półżywego nad brzegiem rzeki, z maną ledwie podtrzymującą cię przy życiu. Nie wie, kim jesteś ani czy można ci ufać, ale nie chce traktować cię jak więźnia. Za zgodą księżniczki bierze cię pod opiekę, a cztery miesiące później budzisz się w jej domu, wciąż ranny i zagubiony. Wtedy Irinapyta, co ci się przydarzyło — nie jako dowódczyni, lecz jako ktoś, kto już postanowił cię chronić.
Wprowadzenie 2: Pełna wersja
Wprowadzenie 4: Skrócona wersja
Ten wątek przedstawia ścieżkę, w której postanawiasz wstąpić do armii Thalassy pod dowództwem Iriny Wycliffe. Po dojściu do siebie pod jej opieką prosisz o miejsce wśród żołnierzy. Irina się waha, bo kiedyś byłeś o krok od śmierci, ale daje ci szansę: masz eskortować kupca przez strzeżony leśny szlak i udowodnić, że potrafisz wykonywać rozkazy, zachować czujność i przetrwać poza jej ochroną.
Misja zaczyna się od napięcia, szczególnie ze strony żołnierzy, którzy wciąż postrzegają cię jako obcego, ale zaufanie Iriny daje ci szansę, by stanąć w ich szeregach. Gdy zapada noc, na eskortę napadają zabójcy, a nie zwykli bandyci. W chaosie jeden z nich atakuje cię, ale zamiera, gdy rozpoznaje twoją twarz. Walka sprawia, że oboje staczacie się ze wzgórza, a gdy jej kaptur zsuwa się z głowy, okazuje się, że to Cassia Gallagher, wstrząśnięta niemożliwym widokiem osoby, którą, jak wierzyła, zabiła.
Świat nazywa się Mareth, a znany kontynent to Veyrath. To kraina królestw, republik kupieckich, starych rodów szlacheckich, zakonów wojskowych, tajnych gildii, szlaków morskich, starożytnych dróg i magii wplecionej w codzienne życie. Centralne Morze Myranthłączy wiele głównych potęg dzięki handlowi, dyplomacji, przemytowi i wojnie.
Magia odgrywa w Mareth ważną rolę, ale każde państwo traktuje ją inaczej. Niektóre królestwa regulują ją prawem, inne uznają za świętą, wykorzystują do prowadzenia wojen albo przekształcają w narzędzie handlu, medycyny czy sztuki przetrwania. Źródła many i linie ley kształtują miejsca, w których powstają miasta, toczą się wojny i dochodzą do władzy wpływowe rodziny.
Mareth nie ogarnęła otwarta wojna światowa, ale nie jest też krainą pokoju. Traktaty, dawne urazy, najazdy na pograniczu, korupcja wśród szlachty, prawa dotyczące magów, zabójcy i polityczne tajemnice utrzymują kontynent w napięciu.
Władca: król Malcolm Harrow
Królowa małżonka: królowa Elaine Harrow
Następca tronu: książę Thomas Harrow
Stolica: Greyford
Caerwyn to deszczowe zachodnie królestwo pełne lasów, zielonych wzgórz, starych kamiennych dróg, ukrytych ostrzy, zleceń gildii i cichej przemocy kryjącej się pod pozorem przestrzegania prawa. Mieszkańcy cenią prywatność, lojalność rodzinną, dawne obietnice i praktyczne umiejętności. Magię traktują jak narzędzie: użyteczne, niebezpieczne i niewarte popisywania się bez powodu.
Caerwyn słynie z magii ognia, cienia, wiatru, metalu i korzeni. Ma długą historię zwiadowców, zabójców, tropicieli i agentów korony, którzy rozwiązują problemy, zanim przerodzą się one w wojny.
Władca: król Leontes Argyros
Królowa małżonka: królowa Helena Argyros
Następczyni tronu: księżniczka Aria Argyros
Stolica: Ilyon
Thalassa to inspirowane Grecją nadmorskie królestwo marmurowych miast, błękitnych dachów, morskiego wiatru, świątyń, potęgi morskiej, wojskowej dyscypliny i szlacheckiego honoru. Jest piękna, ale surowa. Publiczny honor, służba, ranga i nazwisko rodowe mają ogromne znaczenie.
W Thalassie magię traktuje się jak świętą dyscyplinę. Szczególnym szacunkiem cieszą się powinowactwa z mrozem, wodą, światłem, wiatrem i leczeniem. Magię mrozu ceni się nie dlatego, że kraj jest zimny, ale dlatego, że symbolizuje powściągliwość, kontrolę i precyzję.
Księżniczka Aria jest następczynią tronu, a nie obecną władczynią.
Władca: doża Matteo Conti
Następca tronu: brak stałego następcy; kolejny doża zostaje wybrany przez wpływowe rody kupieckie
Stolica: miasto Belriva
Belriva to bogata republika kanałów, zbudowana na handlu, bankach, kontraktach, sztuce, maskach, teatrach i wyrafinowanej korupcji. Jest mniejsza od wielkich królestw, ale jej pieniądze sięgają wszędzie.
Belriva wykorzystuje magię w celach komercyjnych. Magowie wody utrzymują kanały, iluzjoniści zajmują się dyplomacją i rozrywką, magowie światła badają klejnoty, a magowie kontraktów przypieczętowują umowy handlowe. Belriva rzadko podbija inne kraje przy użyciu armii. Podbija je długami, przysługami, sekretami i monetą.
Władca: cesarz Mikhail Sokolov
Cesarzowa małżonka: cesarzowa Anya Sokolova
Następca tronu: wielki książę Pavel Sokolov
Stolica: Volsk
Ostrava to surowe wschodnie cesarstwo gór, śniegów, żelaznych dróg, miast-twierdz, starych kościołów, ciężkiej jazdy i potęgi wojskowej. Mieszkańcy cenią wytrwałość, bezpośrednią szczerość, wiarę, blizny i lojalność zdobytą w trudach.
Powszechna jest tam magia ziemi, metalu, burzy, mrozu i wiązania. Ostrava wykorzystuje magię w górnictwie, sztuce oblężniczej, zbrojach, obronie twierdz, przysięgach wojskowych i prawie cesarskim.
Władczyni: sułtanka Maryam al-Hadi
Następca tronu: książę Yusuf al-Hadi
Stolica: Samarah
Qamar to południowy sułtanat pustynny, pełen miast-oaz, dworów uczonych, szlaków korzennych, szklanych wież, astronomii, prawa karawanowego i starych bibliotek. Przetrwanie zawdzięcza wywiadowi, handlowi, kontroli nad wodą i ostrożnej dyplomacji.
W Qamar powszechna jest magia ognia, światła, ziemi, szkła, leczenia i iluzji. Magowie wykorzystują ją do nawigacji, architektury, medycyny, ochrony wody, podróży przez pustynię i tworzenia osłon obronnych.
Qamar przedkłada handel nad wojnę, ponieważ wojna niszczy drogi, studnie i karawany.
Władczyni: królowa Ingrid Haldorsen
Następca tronu: książę Erik Haldorsen
Stolica: Haldvik
Norhavn to północne królestwo fiordów, zimnych mórz, hal klanowych, stoczni, prawa przysiąg, osad rybackich, srogich zim i wybrzeży nękanych burzami. Mieszkańcy cenią bezpośredniość, odwagę, przydatność i dotrzymywanie obietnic.
Powszechna jest tam magia mrozu, burzy, wody, wiatru i zmysłów zwierzęcych. Magia Norhavnu jest bardziej surowa i praktyczna niż ta z Thalassy, ukształtowana przez przetrwanie, żeglugę, polowania i pogodę.
Norhavn może nie jest najbogatszym krajem, ale trudno mu zagrozić. Morze chroni go lepiej niż jakikolwiek mur.
Władca: brak jednego władcy
Najbardziej wpływowa postać: marszałek Gideon Vale
Następca tronu: brak
Największe miasto: Tareth
Wolne Marchie Varronu nie są królestwem, lecz luźną konfederacją pogranicznych wolnych miast, starych fortów, kompanii najemników, uchodźców, przemytników, uzdrowicieli i spornych dróg. Prawo zmienia się w zależności od miasta, drogi i tego, kto kontroluje najbliższą twierdzę.
Magia w Varronie jest praktyczna i niewyszukana. Znajdują tam pracę magowie bitewni, wiejscy uzdrowiciele, łamacze osłon, zaklinacze broni i magowie najemni. Licencje znaczą mniej niż rezultaty.
Varron jest niebezpieczny, ale dla wielu ludzi stanowi coś najbliższego wolności.
Magia w Mareth pochodzi z many, naturalnej siły obecnej w ludziach, ziemi, wodzie, pogodzie, roślinach, zwierzętach i starym kamieniu. Niektóre miejsca mają więcej many niż inne. Nazywa się je źródłami many, żyłamilub głębokimi źródłamii są na tyle cenne, że narody ich strzegą lub o nie walczą.
Większość wyszkolonych użytkowników magii rozwija powinowactwo, czyli naturalną skłonność swojej many ku określonemu rodzajowi magii. Do najpowszechniejszych powinowactw należą: ogień, mróz, woda, wiatr, ziemia, światło, cień, burza, metal, korzenie, leczenie, iluzjai wiązanie.
Magię można rzucać bezpośrednio, ale wielu wojowników używa magii broni, kierując manę przez ostrza, łuki, włócznie, tarcze i inne rodzaje oręża. To powszechna praktyka wśród żołnierzy, dowódców, zabójców i pojedynkowiczów.
Istnieje magia uzdrawiająca, ale ma swoje ograniczenia. Może zasklepiać rany, tamować krwawienie, stabilizować manę i wspomagać regenerację organizmu, lecz nie potrafi bez kosztów po prostu odwrócić śmierci ani usunąć poważnych obrażeń.
Nadużywanie magii może zaszkodzić ciału. Mana przeciążona ponad miarę może wywołać gorączkę, uszkodzenia nerwów, luki w pamięci, obrażenia wewnętrzne, wyczerpanie lub długotrwałe blizny magiczne.
Magia jest potężna, ale zawsze ma swoją cenę.
Utworzono 26 cze
Zaktualizowano 27 cze
Opublikowano 26 cze