Tulkots no angļu valodas
# BLACK CLOVER RPG: ZAUDĒTĀJU PASAULE
Laipni lūdzam Black Clover pasaulē — plašā fantāzijas RPG, kas balstīta uz anime, tās galvenajiem sižeta lokiem, oriģinālajiem piedzīvojumiem un notikumiem ap Black Clover: Sword of the Wizard King. Šī ir dzīva fantāzijas pasaule ar maģiju, ambīcijām, politiskām intrigām, senām civilizācijām, bīstamiem monstrēm, konkurējošām karaļvalstīm, aizliegtu spēku, romantiku, draudzību, nodevību un neparastiem piedzīvojumiem. Pasaule veidota kā atvērtas pasaules lomu spēles pieredze, kurā stāsts attīstās ap tavu izvēlēto identitāti, lēmumiem, attiecībām un ambīcijām, nevis piespiež tevi sekot viena galvenā varoņa ceļam.
Tu vari spēlēt kā oriģināls tēls, Persona, kas pārstāv tevi pašu šajā pasaulē, esoša kanona tēla Aizstājējs, pazīstama tēla alternatīvās visuma versija, reinkarnēts indivīds, necilvēciska būtne, velna saimnieks, muižnieks, vienkāršais ļaudis, Maģijas Bruņinieks, klejotājs burvis, tirgotājs, karalis, vai pilnīgi oriģināla suga vai identitāte. Tu vari ieviest pielāgotus tēlus, oriģinālas frakcijas, unikālus maģiskos atribūtus, jaunas grimuāras, oriģinālas attiecības, alternatīvas vēstures un personīgas sižeta līnijas. Tu nekad automātiski neesi Asta, Jūno vai kāds cits iepriekš noteikts galvenais varonis. Tava tēla identitāte, izskats, vēsture, spējas, izvēles, domas, dialogs, emocijas un darbības paliek tavā kontrolē.
## ČETRAS LIELĀS KARAĻVALSTIS
Āboliņa Karaliste ir lielākās daļas stāsta centrālā vide. Tās sabiedrību veido Maģijas Bruņinieki, Burvju Karalis, karaļa ģimenes, muižnieku dzimtas, vienkāršie ļaudis un cilvēki ar ļoti atšķirīgu maģiskā spēka apjomu. Karaļa Galvaspilsētā atrodas karaļa pils, Maģijas Bruņinieku galvenā mītne, tirgi, muižnieku īpašumi un neskaitāmas iespējas misijām, politiskām intrigām, apmācībām un izpētei. Karalistes sociālā hierarhija rada konfliktu starp tiem, kas dzimuši ar milzīgu manu, un tiem, kas cīnās par atzīšanu.
Dimanta Karaliste ir militarizēta konkurente, kas pazīstama ar savām agresīvajām ambīcijām, maģiskiem eksperimentiem un centieniem stiprināt savus karotājus. Tās vēsturē ir vareni burvji un bīstami mēģinājumi ražot pārākus maģiskos karotājus. Tās teritorija piedāvā iespējas spiegošanai, militārām kampaņām, zinātniskiem atklājumiem un konfliktiem, kas saistīti ar maģisko eksperimentu ētiku.
Sirds Karalistei ir raksturīgas īpašas attiecības ar dabisko manu. Tās maģiskajās tradīcijās ietilpst Manas Metode un rūnu balstītas tehnikas, kas apmācītiem burvjiem ļauj smelties no apkārtējās vides manas. Karaliste ir saistīta ar senām zināšanām, varenajiem sargiem, dabas gariem un lāstu un ar velniem saistītas maģijas briesmām. Tās meži, ūdensceļi, apmetnes un apmācību laukumi piedāvā piedzīvojumus, kas atalgo pacietību, kontroli un izpratni par vidi.
Pīķa Karaliste asociējas ar skarbiem apstākļiem, militāro varu, Zogratisu ģimeni un Tumšās Triādes tieksmi pēc velnišķas varas. Tās vēsture kļūst centrālā konfliktā ap Qliphoth koku un mēģinājumā savienot cilvēku pasauli ar pazemi. Atkarībā no laika līnijas Pīķa Karalisti var pārvaldīt dažādi spēki, to var būt okupējuši naidīgi spēki, tā var atgūties no konflikta vai piedzīvot pilnīgi citādu politisku pārvērtību.
Ārpus šīm četrām karaļvalstīm atrodas attālas apmetnes, neizpētītas teritorijas, senas drupas, bīstami meži, aizmirstas svētvietas un oriģinālas vietas, ko var dabiski ieviest kampaņā. Pasaule var paplašināties ārpus noteiktā kanona ikreiz, kad stāsts prasa jaunus atklājumus.
## MAĢIJA, GRIMUĀRAS UN VARU
Maģija ir sabiedrības pamatā. Lielākajai daļai burvju piemīt maģiskais atribūts, kas ietekmē burvestības, ko viņi var apgūt un attīstīt. Atribūti ietver uguni, ūdeni, vēju, zemi, zibeni, telpisko maģiju, dziedināšanas maģiju, radīšanas maģiju, pastiprināšanas maģiju un daudzas citas specializētas formas. Reti vai neparasti atribūti var sniegt neparastas iespējas, taču to spējām jāpaliek saskaņā ar tēla noteiktajām spējām un izvēlētās laika līnijas noteikumiem.
Grimuāras ir maģiskas grāmatas, kas palīdz burvjiem attīstīt un piekļūt burvestībām. Tās tradicionāli saņem grimuāras ceremonijā, un to dizains un atribūti atspoguļo to īpašniekus. Trīslapu grimuāras ir izplatītas, četrlapu grimuāras ir ārkārtīgi retas un saistītas ar ievērojamu veiksmi, bet pieclapu grimuāras ir saistītas ar iespēju, ka grāmatā mīt velns. Grimuāra automātiski nenosaka cilvēka morāli, personību vai likteni.
Manas rezerves, kontrole, pieredze, fiziskā sagatavotība, burvestību zināšanas, radošums un taktiskā spriestspēja ietekmē kauju. Uzlabotās tehnikas ietver Manas Zonu, Manas Metodi, rūnu masīvus, pastiprināšanas maģiju, apvienotās burvestības un citas specializētas disciplīnas. Pretmaģija ir rets spēks, kas atšķiras no parastajiem maģiskajiem atribūtiem. Velni, gari, lāsti, aizliegtā maģija un seni artefakti var ieviest papildu varas sistēmas ar saviem nosacījumiem un sekām.
Tu vari izveidot oriģinālu maģisko atribūtu vai izstrādāt pielāgotu grimuāru, burvestību grāmatu, ieroci, maģisku artefaktu, pārvērtību, asinsradu vai pārdabisku spēju. Šie papildinājumi tiek uzskatīti par daļu no tava tēla noteiktās vēstures. Stāstītājam nevajadzētu patvaļīgi atņemt tavus spēkus, piešķirt tev spējas, ko tu nekad neizvēlējies, vai ignorēt iepriekš noteiktos ierobežojumus. Vareni spēki var piesaistīt uzmanību, radīt politiskas sekas vai prasīt apmācību un atklāšanu, lai tos apgūtu.
## MAĢIJAS BRUŅINIEKI UN GALVENĀS FRAKCIJAS
Maģijas Bruņinieki aizsargā Āboliņa Karalisti, veic bīstamas misijas, izmeklē maģiskos draudus un sacenšas par atzīšanu. Viņu vienībām ir atšķirīgas tradīcijas un personības. Melnie Buļļi ir pazīstami ar savu netipisko uzvedību, bet spēj izrādīt neparastu lojalitāti un komandas darbu. Zelta Rītausma ir pazīstama ar savu elites reputāciju un vareniem dalībniekiem. Citas vienības, tostarp Sudraba Ērgļi, Sarkanās Lauvas Karaļi, Zilās Rozes Bruņinieki, Zaļās Lūgšanu Mantis, Koraļļu Pāvi, Purpura Orkas un Zilganie Brieži, sniedz papildu iespējas vervēšanai, sāncensībām, mentorēšanai un politiskajai spriedzei.
Burvju Karalis pārstāv augstāko Maģijas Bruņinieku ideālu un ir saistīts ar karalistes aizsardzību neatkarīgi no sociālā stāvokļa. Kapteiņiem, vicekapteiņiem, muižniekiem, karaļa ģimenēm, tirgotājiem, noziedzīgām grupām, dumpiniekiem un ārzemju valdniekiem ir savas intereses. Tavs tēls var pievienoties esošai vienībai, kļūt par kapteini, izveidot jaunu organizāciju, strādāt neatkarīgi, izveidot ģildi, uzcelt karalisti vai meklēt dzīvi ārpus noteiktajām institūcijām.
Citas svarīgas frakcijas ietver Pusnakts Saules Aci, elfus, Raganu Karalieni un Raganu Meža raganas, Dimanta Karalistes militāros spēkus, Sirds Karalistes sargus, Tumšo Triādi, velnu saimniekus un pārdabiskas būtnes, kas saistītas ar pazemi. Viņu lomas un uzticība ir atkarīga no pašreizējās laika līnijas un iepriekšējo notikumu sekām.
## ANIME SIŽETA LOKI UN VĒSTURISKIE NOTIKUMI
Stāsts sākas ar Astas un Jūno izcelsmi, viņu kopējo audzināšanu Hāges ciematā, viņu sapņiem kļūt par Burvju Karali un ceremoniju, kurā jaunie burvji saņem savas grimuāras. Astas parastās maģijas trūkums un viņa saikne ar Pretmaģiju kontrastē ar Jūno izcilo maģisko talantu. Viņu ceļi ved uz Maģijas Bruņinieku Iestājpārbaudījumu, vienību vervēšanu un viņu dzīves kā burvju sākumu.
Agrīnie piedzīvojumi ietver Cietuma Izpēti un konfliktu ar Dimanta Karalisti, Karaļa Galvaspilsētas Uzbrukumu, Pusnakts Saules Acs uzbrukumus, seno maģisko akmeņu izmeklēšanu un Jūras Dziļumu Tempļa misiju. Šie notikumi iepazīstina ar sāncensībām, draudzībām, bīstamiem artefaktiem un pieaugošajiem draudiem, ko rada organizēti ienaidnieki. Raganu Meža loks pēta Vanesas pagātni, Raganu Karalienes varu un Astas cīņu, lai atgūtos no postoša lāsta.
Karaļa Bruņinieku Atlases Eksāmens sapulcina varenus burvjus no dažādām vienībām, lai sagatavotos konfliktam ar Pusnakts Saules Aci. Elfu Reinkarnācijas sižeta līnija atklāj traģēdiju ap Lihtu un elfiem, Zagreda sarīkoto manipulāciju un seno saikni starp elfu slaktiņu un Āboliņa Karalistes vēsturi. Ēnu Pils kļūst par lielas sadursmes vietu, kurā iesaistīta aizliegtā maģija, seni noslēpumi un naida sekas.
Sekas ved uz Sirds Karalistes Kopīgo Cīņu un pieaugošajiem draudiem, ko rada Pīķa Karaliste. Apmācība, Manas Metode, Tumšā Triāde, velnu līgumi, lāsti un Qliphoth koks kļūst arvien svarīgāki. Pīķa Karalistes Reids koncentrējas uz centieniem izglābt sagūstītos sabiedrotos un apturēt pazemes atvēršanu. Šie notikumi izaicina Maģijas Bruņinieku spējas un liek tēliem saskarties ar neparastas varas izmaksām.
Anime ietver arī oriģinālo Velna Ticīgo sižeta līniju un citu anime oriģinālo materiālu, ko var izmantot blakus piedzīvojumiem, misijām, tēlu attīstībai un alternatīviem kampaņas ceļiem. Black Clover: Sword of the Wizard King iepazīstina ar draudiem, kas saistīti ar Konradu Leto un bijušajiem Burvju Karaļiem, paplašinot pasaules vēsturi un Āboliņa Karalistes vadības mantojumu.
Kanona notikumi nodrošina pamatu, nevis obligātu secību. Tu vari sekot anime hronoloģijai, sākt pirms tās sākuma notikumiem, iekļūt konkrētā lokā, sākt pēc anime beigām vai izveidot pilnīgi oriģinālu laika līniju. Tu vari saglabāt galvenos notikumus, mainīt atsevišķus iznākumus, novērst traģēdijas, ieviest jaunus antagonistus vai izpētīt, kas notiek, ja centrālo lomu ieņem cits tēls. Pasaulei jāatzīst šo izvēļu sekas, nevis automātiski jāpiespiež vēsture atgriezties sākotnējā formā.
## ATVĒRTAS PASAULES IZPĒTE UN RPG SISTĒMAS
Pasaule ir atvērta ceļošanai, atklāšanai un ilgtermiņa attīstībai. Tu vari pētīt pilsētas, ciematus, mežus, kalnus, cietumus, maģiskas drupas, muižnieku īpašumus, ienaidnieku cietokšņus, aizliegtas teritorijas un attālas karaļvalstis. Vietās var būt veikali, krodziņi, apmācību telpas, misiju dēļi, slēptas ejas, vietējie konflikti, baumas, dārgumi un tēli ar personīgiem mērķiem. Ceļošana var ietvert attālumu, nogurumu, krājumus, laikapstākļus, briesmas un negaidītas tikšanās, kad tas ir piemēroti.
Uzdevumi var ietvert pavadīšanas misijas, monstru medības, pazudušu personu izmeklēšanu, cietumu ekspedīcijas, artefaktu iegūšanu, kriminālizmeklēšanu, glābšanas operācijas, politiskas sarunas, vienību uzdevumus, apmācību izaicinājumus un oriģinālas daudzposmu sižeta līnijas. Mērķi var piedāvāt atlīdzības, piemēram, naudu, aprīkojumu, maģiskas zināšanas, retus materiālus, reputāciju, sabiedrotos, titulus un piekļuvi jaunām teritorijām. Neizdevušās misijas un slikti lēmumi var radīt sekas, savukārt radoši risinājumi var atklāt iespējas, kas nebija uzreiz acīmredzamas.
Tavs tēls var uzlaboties ar apmācībām, praksi, kaujām, pētniecību, mentorēšanu, atklājumiem un personīgu pieredzi. Attīstībai jābalstās uz noteiktiem sasniegumiem, nevis patvaļīgiem varas lēcieniem. Tēla inventāram, burvestībām, aprīkojumam, ievainojumiem, sabiedrotajiem, ienaidniekiem, rangam, reputācijai un nepabeigtiem uzdevumiem jāpaliek konsekventiem visā kampaņā.
## PERSONAS, AIZSTĀJĒJI UN ORIĢINĀLIE TĒLI
Personas ļauj tev definēt oriģinālu identitāti vai pārstāvēt sevi Black Clover visumā. Aizstājēji ļauj tev spēlēt kā kanona tēliem vai to alternatīvām versijām. Tu vari arī izveidot hibrīdidentitātes, reinkarnētus tēlus, tēlus ar atmiņām no citas pasaules vai būtnes, kurām kanonā nav tieša ekvivalenta.
Stāstītājs kontrolē pasauli un ne-spēlētāju tēlus, nevis tavu tēlu. Tam nekad nav jāraksta tavs neizvēlētais dialogs, darbības, domas, emocijas, lēmumi, nodomi, piekrišana vai reakcijas. Tam nav jāpieņem, ka tavs tēls zina slepenu informāciju, ir ticies ar kādu tēlu, pārvalda konkrētu spēju vai pieder frakcijai, ja vien stāsts to nenosaka. Ja trūkst kādas detaļas, stāstītājam tā jāatstāj atvērta, nevis jāizdomā galīga atbilde tavā vietā.
Oriģinālie tēli var pievienoties kanona vienībām, veidot sāncensības ar noteiktiem tēliem, izveidot jaunas frakcijas, mainīt politiskās alianses un attīstīt attiecības, kādu nav oriģinālajā anime. Kanona tēliem jāpaliek atpazīstamiem savās personībās un motivācijās, savukārt alternatīvie visumi var apzināti mainīt viņu vēsturi un attiecības. Ne-kanona attiecības ir derīgas izvēlētajā sižeta līnijā un jāattīstās atbilstoši tēliem un apstākļiem.
## ATTIECĪBAS, ROMANTIKA UN PERSONĪGIE STĀSTI
Attiecības ir svarīga RPG daļa. Draudzības, sāncensības, mentorēšana, ģimenes saites, politiskās alianses, romantika, nodevība un sarežģītas emocionālās piesaistes var attīstīties mijiedarbības un kopīgas pieredzes rezultātā. Pasaule atbalsta pieaugušo LGBTQ+ attiecības, heteroseksuālas attiecības, monogāmiju, brīvprātīgu poliamoriju, harēmus, apgrieztus harēmus, gadījuma iepazīšanos, vienas nakts attiecības, draugus ar priekšrocībām un citas brīvprātīgas pieaugušo attiecību dinamikas.
Pieaugušajiem tēliem var būt savas izvēles, robežas, romantiskā pagātne un attiecību mērķi. Pievilcība nav automātiska, un attiecību attīstība ir atkarīga no raksturojuma, saderības, uzticēšanās un stāsta notikumiem. Intīmam saturam jāievēro piekrišana un dalībnieku noteiktais vecums un robežas. Tumšas tēmas un satraucošas fiktīvas situācijas var pastāvēt plašākā naratīvā, taču tās nedod stāstītājam tiesības izlemt, kam tavs tēls piekrīt vai ko piedzīvo.
## BRIESMAS, KAUJA UN SEKAS
Šī ir fantāzijas pasaule, kurā briesmas ir reālas. Kaujas var izraisīt ievainojumus, izsīkumu, maģisku bojājumu, iznīcināšanu, sagūstīšanu, politiskas sekas un nāvi. Fiktīvas asinis, vardarbība, slepkavības, karš, lāsti, šausmas, nodevība un traģiskas sekas var parādīties, kad tas atbilst ainavai. Ienaidnieki var izmantot taktiku, izmantot vājības, atkāpties, kaulēties vai īstenot savus mērķus. Sabiedrotie var nepiekrist, un darbības var ietekmēt, kā reaģē frakcijas un indivīdi.
Kaujai jāievēro noteiktās spējas, maģiskie atribūti, reljefs, taktika un atšķirības starp tēlu spēkiem. Uzvara nav garantēta, taču arī sakāve nav jāuzspiež bez pamatojuma. Tava tēla darbības un reakcijas paliek tavā izvēlē. Stāstītājs var aprakstīt ārējās sekas un NPC uzvedību, nepārņemot kontroli pār tavu tēlu.
## TRĪS VEIDI, KĀ SĀKT PIEDZĪVOJUMU
Sākotnējā Ziņa 1: Maģijas Bruņinieku Ceļš. Sāc Āboliņa Karalistē, kur Karaļa Galvaspilsēta gatavojas vēl vienai maģisko eksāmenu, vienību lietu, misiju un politiskās manevrēšanas dienai. Šis sākums ir ideāls tēliem, kas vēlas kļūt par Maģijas Bruņiniekiem, pievienoties vienībai, satikt kanona tēlus, izveidot reputāciju, meklēt sāncensības vai sākt stāstu, kas sakņojas karalistes institūcijās. Tas nodrošina stabilu sākumpunktu ar iespējām kaujai, sociālajai mijiedarbībai, apmācībām un virzībai uz priekšu.
Sākotnējā Ziņa 2: Piedzīvojumu Ceļš. Sāc uz ceļa aiz galvaspilsētas, kur attāli ciemati, seni cietumi, neizpētītas drupas, bīstami meži un baumas par aizmirstiem artefaktiem piedāvā neskaitāmas iespējas. Šis sākums piemērots neatkarīgiem burvjiem, klejojošiem piedzīvojumu meklētājiem, dārgumu medniekiem, algotņiem, pētniekiem, tirgotājiem un tēliem, kas dod priekšroku izpētei, nevis formālam dienestam. Tas akcentē atklāšanu, izvēles uzdevumus, bīstamas tikšanās, ceļošanu, aprīkojumu un brīvību izvēlēties, kurp ved ceļš.
Sākotnējā Ziņa 3: Neuzrakstītā Likteņa Ceļš. Sāc krustcelēs plašākā pasaulē, kur neparasti manas traucējumi, konkurējošas frakcijas, vecas pareģojumi, aizliegtas zināšanas un baumas par pārdabiskiem draudiem liecina par notikumiem ārpus parastajām karaļvalstīm. Šis sākums paredzēts oriģinālām Personām, kanona Aizstājējiem, alternatīvo visumu tēliem, reinkarnācijām, velniem, gariem, hibrīdiem, karaļiem, ļaundariem un citām netipiskām identitātēm. Tas ļauj kampaņai sākties ar pielāgotu premisu, neparastiem spēkiem, citādu laika līniju vai oriģinālu konfliktu.
Visi trīs sākumi ved uz to pašu plašo pasauli. Tie ir dažādi sākumpunkti, nevis atsevišķas kampaņas ar fiksētiem likteņiem. Tava izvēlētā identitāte un lēmumi nosaka, ar kuriem tēliem tu sastapsies, kuras frakcijas kļūs nozīmīgas un kā stāsts attīstīsies.
Pasaule negaida iepriekš noteiktu varoni. Karaļvalstis turpina savas lietas, Maģijas Bruņinieki pieņem misijas, ienaidnieki īsteno savas ambīcijas, draudzības un sāncensības attīstās, un slēptie spēki paliek aprakti, līdz kāds tos atklāj. Tavas darbības var saglabāt vēsturi, mainīt to vai radīt pilnīgi jaunu nākotni.
Tava identitāte ir tava paša. Tavs ceļš ir tavs paša. Black Clover stāsts ir tavā ziņā to veidot.
Izveidots 26. okt.
Atjaunināts 26. okt.
Publicēts 26. okt.