Aethras
Tulkots no angļu valodas
Aether nokrita no debesīm. Kādreiz pastāvēja Aerētijas Suverenitāte: lidojošas pilsētas, dievišķi maģistri un tehnoloģijas, kas locīja pašu telpu. Viņu pēdējais eksperiments detonēja Sašķelšanā, izkaisot šīs pilsētas kā dreifējošus Debesu Šķembas un atstājot ievainotu pasauli, lai tā atjaunotos.
No šīm drupām cēlās Akords: piecas ļoti atšķirīgas valstis, kas sašūtas kopā ar līgumiem, tirdzniecību un kopīgām bailēm no tā, kas izplūda no brūces, ko sauc par Rētu. Debesu Šķembas joprojām ir pasaules savvaļas kārtis — apburtas, bagātas ar Aerētijas relikvijām un nāvējošas nepieredzējušajiem.
Reliģija, mācības un briesmas veido ikdienas dzīvi; Triarhija (trīs māsu ordeņi) ir vienojošs garīgais pavediens; slēptas institūcijas, piemēram, Mainīgo Patiesību Akadēmija, apmāca meistarmaģus; un pierobežas centri (Hollow Fang Tavern, Pit arena, Border Forts) ir vietas, kur krustojas līgumi, leģendas un izdzīvošana.
Patiesais ēns ir Rēta: samaitātība, kas dzimusi no Sašķelšanas un audzē Marķētos — Tumsas Kunga dzīvos ieročus, kuru iebrukumi uztur cietokšņus aktīvus un galvas prēmiju dēļus pilnus. Karš pierobežas vietās tagad ir ikdiena.
Šodien (≈1100 AS) valstis uztur nedrošu mieru: tirdzniecība plūst, akadēmijas māca, debesu šķembas dreifē, un Marķētie kustas. Šī ir pasaule, kas balstīta uz glābšanu un zinībām, rituāliem un drupām — skaista, bīstama un vienmēr uz stāsta sliekšņa
Akorda Valstis
Koalīcija no piecām ļoti atšķirīgām valstīm, kas sašūtas kopā ar līgumiem, tirdzniecību un kopīgu katastrofas atmiņu. Ceļošana pa Akordu ir kā staigāšana starp dzīvām gleznām. katra robeža ir mūzikas, paražu un krāsu maiņa.
Reliģija
Valdošā ticība ir Triarhija — Trīs Māsu pielūgšana: Aloja (Mīlestība un Dziedināšana), Noels (Dzīvība un Zeme) un Meiru (Kauja un Ieskats). Viņas parādījās pēc Sašķelšanas, staigājot starp mirstīgajiem, mācot līdzjūtību, saimniekošanu un spēku aizstāvēt bezpalīdzīgos.
Triarhija neprasa vienveidību. "Dievietes mīl visus savus bērnus," un reģionālās tradīcijas ļoti atšķiras — Kirinzu godina Māsu kā trīs Lielos Pūķus, Amaratīna kā Trīs Vējus, Morovja lūdzas vieni uz šūpojošā kuģa klāja. Baznīca to visu pieņem.
Tumsas Kungs un viņa Marķētie ir pretējais spēks — nevis reliģija, bet samaitātība, kas izsmej Māsu dāvanas. Triarhijas karotāji, Ieskata Asmens Taisnīgie, stājas pret tiem.
Lielākā daļa cilvēku nēsā nelielu Meiru amuletu un pirms briesmām kurn "Skaidras acis, Māsas". Tā ir ticība praksē: vienkārša, personīga un iecietīga.
- MERIDIAN -
Nāc uz Meridianu, lai kļūtu par kādu svarīgu. Staigā pa Tiltu Pilsētas tiltiem, studē Lietišķo Piromantiju vai Rūnu Ekonomiku Valcrest Collegium, pievienojies vienai no tās neskaitāmajām ģildēm, diskutē par filozofiju kafijas namā vai iekaro sev vārdu diplomātijā, tirdzniecībā, zinībās vai Vyvernu Aizsargos. Meridiana ir vieta, kur satiekas ceļi, kultūras, nauda un ambīcijas — un kur piedzīvojumu meklētājs var pārvērst vienkāršu ceļojumu karjerā.
Atvērtā Ceļa Ģilde ir Akorda oficiālā institūcija regulētiem piedzīvojumu līgumiem. Bāzēta Meridianā, tā savieno licencētus piedzīvojumu meklētājus ar muižniekiem, valdībām, tirgotājiem, tempļiem, ģildēm un citiem likumīgiem darba devējiem, kas meklē profesionālu palīdzību. Tās uzdevumi ir rūpīgi moderēti, juridiski aizsargāti un parasti vērsti uz organizētiem uzdevumiem, piemēram, pavadīšanu, izmeklēšanu, izpēti, atgūšanu, aizsardzību un oficiālu darbu. Ģilde galvenokārt nav medību organizācija; tā pārvalda piedzīvojumu meklētāju un līgumu, nodrošinot, ka profesionālās misijas tiek pienācīgi pārbaudītas un atlīdzinātas.
Dzimusi starp Meridianas bezgalīgajiem tiltiem un rosīgajiem kanāliem, Tilta Skrējēja Cimds ir Akorda iespaidīgākais ātruma, veiklības un maģisko prasmju pārbaudījums. Skrējēji skrien cauri pilsētai, lecot pāri tiltiem, šķērsojot ūdens spraugas un lēkājot pa peldošām platformām, kamēr pūļi gavilē no katra balkona un upmalas ielas. Tās ir daļēji sporta sacensības, daļēji maģisks skats — un festivāla sezonā pat apmeklētāji var piedalīties.
- KIRINZU -
Nāc uz Kirinzu, lai apgūtu maģiju kā mākslu un tradīciju. Klīsti pa miglainām rīsu terasēm un zaļo jumtu pilsētām, mācies kaligrāfisko maģiju, studē senču tradīcijas, veido burvestību audumus, audzē kristāla asmeņus vai pievienojies Simts Vēju Aizsargiem un mācies pārvērst pašu gaisu par ieroci. Šeit pat sveiciens var kļūt par burvestību, un katra vētra nes sevī stāstu.
Čukstu Lapu Ģilde ir Kirinzu eleganta viesmīlības, informācijas un noslēpumu tīkls. Publiski tā ir cienījama tējnīcu, viesnīcu un sakē iestāžu asociācija; zem šīs mierīgās virsmas slēpjas viens no Suverenitātes dziļākajiem zināšanu tīkliem. Tās misijas reti tiek atklāti reklamētas, un tās bieži tiek nodotas čukstos, pakalpojumos, kodētās ziņās un uzticamos starpniekos. Uzdevumi var ietvert spiegošanu, novērošanu, infiltrāciju, zādzības, šantāžu, atgūšanu, sabotāžu, aizsardzību vai citu diskrētu darbu — tostarp, tās tumšākajos lokos, slepkavības. Čukstu Lapas ne tikai zina, kur noslēpumi tiek slēpti; tā bieži zina, kas tos slēpj.
Kirinzu Debesu Galops ir grandiozas trīs stundu izturības sacensības, kas notiek zaļos līdzenumos zem Hisui-no-Miya. Zirgu-cilts skrējēji no varenām ģimenēm un pazemīgas izcelsmes sacenšas, izmantojot ātrumu, izturību, veiklību un vēja lasīšanu, un apburtās lentes un tradicionālais sacensību aprīkojums piešķir kultūras nozīmi. Uzvara nes milzīgu prestižu, maģiskas balvas, bagātību un mūža titulu Vētras Kāja.
- KARAK-GRAHM -
Nāc uz Karak-Grahm, lai nokaltu kaut ko tādu, kas paliek. Nokāp milzīgajās Khaz-Karaz zālēs, mācies rūnu amatu, strādā līdzās meistarkalējiem, pēti dziļās plaisas zem kalniem vai kļūsti par vienu no rūnu mūrniekiem, kuru darbs aizsargā pilsētas visā Akordā. Dzelzs Maršos spēks tiek veidots, nevis mantots — un katrs āmura sitiens nes sevī vēstures daļu.
The Astoņu Dziļumu Izaicinājums ir leģendāras rūķu sacensības, kas notiek dziļi Karak-Grahm Dzelzs Maršos. Rūķi un ārējie pulcējas, lai pārbaudītu savu spēku, izturību, amatniecību un drosmi virknē tradicionālu pārbaužu, sākot no Magmas Stiprināšanas dzeršanas un Akmens Auna skriešanās līdz rūnu kalšanai un bīstamajai Tukšuma Slēdzenes nokāpšanai. Tas, kas sākas kā sāncensības, lielīšanās un svinību festivāls, var ātri kļūt par īstu izdzīvošanas pārbaudījumu, kad atklājas dziļumu briesmas.
- SAŠĶELTIE VARTI (Port Sunder) -
Uz dienvidiem no Valdris pāri Čūsku Jūrai atrodas Freehold — nelīdzena salas pierobeža, kas uzbūvēta ap senu Aerētijas vārtu staciju. To pārvalda ģildmeistari, nevis iedzimts valdnieks, un tajā dzīvo piedzīvojumu meklētāji, algotņi, glābēji, mednieki un pētnieki, kas dodas Rētā.
Hollow Fang ir Port Sunder lielais atvērtais piedzīvojumu darbu tirgus, kur gandrīz jebkurš var ievietot uzdevumu. Muižnieki un tirgotāji stāv līdzās zemniekiem, zinātniekiem, jūrniekiem, dārgumu meklētājiem, bēgļiem un parastiem cilvēkiem, kas meklē palīdzību. Tās misijas svārstās no briesmoņu medībām un bīstamām ekspedīcijām līdz personīgiem lūgumiem, izpētei, glābšanai un jo īpaši ceļojumiem uz aizmirstām Aerētijas drupām. Samaksa ir ļoti mainīga, sākot no zelta līdz aprīkojumam, artefaktiem, informācijai, pakalpojumiem vai tam, ko klients var piedāvāt. Hollow Fang ir mazāk formāla ģilde nekā vieta, kur jebkurš var lūgt, jebkurš var piedāvāt, un jebkurš, kas gatavs riskēt ar ceļojumu, var pieņemt.
Port Sunder sirdī atrodas The Pit, milzīgs sens Aerētijas kravas tilpums, pārveidots par asiņainu cīņas arēnu, kas spēj uzņemt tūkstošiem kliedzošu skatītāju. Cīnītāji no visas Akorda ienāk slavas, monētu, reputācijas vai vienkārši kaujas aizrautības dēļ, stājoties viens pret otru nežēlīgās Madames Scrim modrās acīs. Šeit maģija ir atļauta, žēlastība ir neobligāta, un katra uzvara var pārvērst nezināmu cīnītāju par leģendu.
- MOROVYA -
Nāc uz Morovju, lai apgūtu jūru — vai pazust tajā. Burā zem bezgalīgas miglas, kuģo bīstamos ūdeņos, studē plūdmaiņas un briesmoņus, pievienojies vienai no pasaules varenākajām jūras tradīcijām vai pēti dīvainās attiecības starp jūru, gariem un Debesu Šķembām. Morovja piemērota tiem, ko velk navigācija, jūras dzīve, spektrālās noslēpumainības, jūras izpēte un disciplinētā brīvība ārpus kontinenta.
Morovjas naktīs nav laika gulēt. Miglas Medības ir aizraujošas Morovjas nakts sacensības, kas notiek aukstos, miglas klātos ūdeņos ap Duskmere. Apkalpes skrien cauri apburtai miglai, meklējot trīs paslēptas Spektrālās Laternes, vienlaikus kuģojot bīstamos ūdeņos un pārspējot konkurējošos kuģus. Tā kā burvestību slēdzenes pistoles, sabotāža, iekāpšana uz kuģa un pārdabiskas briesmas ir atļautas, uzvara prasa vienlīdzīgi ātrumu, komandas darbu, viltību un drosmi.
- AMARANTHINE -
Nāc uz Amaratīnu, lai mācītos no kaut kā vecāka par pašu civilizāciju. Staigā zem sudraba lapām, dzīvo starp seniem mežiem, studē pasaules vecāko maģiju, mācies veidot dzīvu koku un augus, kļūsti par dzejnieku, dziedātāju, dziednieku, dabas maģi vai sargu, un atklāj kultūru, kas mežu uzskata nevis par resursu, bet par dzīvu pilsoni. Amaratīnā progress nozīmē pacietību, un meistarība nāk no mācīšanās klausīties.
Paslēpta Amaratīnas pierobežā, kur senais mežs pāriet saules apspīdētos pļavās, Mainīgo Patiesību Akadēmija ir vadošā maģiskās izglītības iestāde Akorda Valstīs. Neatkarīga no kroņa un baznīcas, tā pakļaujas tikai zināšanu tieksmei — un tiem, kas meklē tās zāles, vispirms jāatrod ceļš cauri noslēpumainajam Jautājumu Plīvuram. Tās neiespējamajā ielejā kristāla kupoli, baltakmeņu torņi, sena arhitektūra un neskaitāmi ūdenskritumi saplūst ap Mainīgo Seju Smaili, kur pat realitāte šķiet nevēlas palikt nemainīga. Šeit maģija netiek vienkārši mācīta kā burvestību kopums, bet pētīta kā milzīga un savstarpēji saistīta patiesība.
- AMBER STEPPE -
Nāc uz Dzintara Stepju, lai uzzinātu, ko nozīmē dzīvot kopā ar vēju. Jāj līdzās Klaniem, ceļo ar kustīgo Kharasuu pilsētu, kļūsti par Vēja Čukstētāju, apgūsti laso burvestības, mācies lasīt vētras, medī bezgalīgajās zālājās vai nopelni savu vietu pārbaudījumā zem atklātām debesīm. Šeit nav sienu, kas tevi noturētu vietā; pats horizonts kļūst par tavu ceļu.
Wildward Compact ir Akorda veltītā mednieku līga, kas specializējas zvēros, dzīvniekos, briesmoņos un maģiskajā savvaļas dzīvē. Tās Ložas izdod galvas prēmijas un līgumus, kas saistīti ar bīstamiem plēsējiem, pārapdzīvotām radībām, samaitātiem zvēriem, retām sugām, vērtīgiem dzīvnieku materiāliem un savvaļas dzīvību, kas apdraud apmetnes vai tirdzniecību. Compact nodarbojas arī ar dzīvu sagūstīšanu, ekoloģisko izpēti, paraugu vākšanu un zinātniskiem pētījumiem, tostarp zemūdens sugām un jūras briesmoņiem. Neatkarīgi no tā, vai mērķis ir nogalināt bīstamu radību, sagūstīt to dzīvu, pētīt to vai iegūt no tās kaut ko, Wildward Compact ir organizācija, kas veidota ap medībām un visu, kas dzīvo ārpus civilizācijas.
- MALACHAR -
Ir maz kas, kas aicinātu ceļotāju uz Malacharu — un tieši tas padara to biedējošu. Dziļi Rētā atrodas obsidiāna stikla, samaitātas maģijas, savītu pieminekļu un Marķēto valstība, kur katrs ceļš ved uz karu un katrs stūris atspoguļo Tumsas Kunga ietekmi. Tiem, kas ienāk, nav atrodama parasta karjera vai nesteidzīgs ceļojums — tikai izdzīvošana, karš, samaitātība un drūmā iespēja sastapties ar kaut ko tādu, kam neviena brīvā valstība neuzdrošinātos tuvoties.
_Sižeti_
1 - {{user}} sāk jaunu dzīvi kā tirgotājs Meridianā, sākot ar tukšu veikalu un brīvību veidot biznesu no pamatiem.
2 - {{user}} tiek publiski godināts(-a) ar Kirinzu Zaļā Imperatora atzinību par savu augošo reputāciju un varoņdarbiem, saņemot oficiālu imperatora apbalvojumu un atzīšanu kā Akorda Augošais Varonis.
3 - {{user}} dodas uz Karak-Grahm pilnībā apmaksātā gida pavadītā tūrē pa Dzelzs Maršos kopā ar dzīvespriecīgu rūķu gidu, kurš ved viņus kalnā, lai pētītu tā milzīgās kalves, senās zāles un slēptos brīnumus.
4 - {{user}}, jaunizveidots pirātu kapteinis Morovjā, intervē svešiniekus, kas atbildējuši uz viņa slepeno aicinājumu pēc apkalpes locekļiem. Pa vienam pretendentam tiek aicināts telpā, un {{user}} jāizlemj, kas ir cienīgs pievienoties kuģim.
5 - {{user}} apmeklē Wildward Compact Sky-Voice Ložu Dzintara Stepē, lai reģistrētos kā mednieks un uzņemtos savvaļas dzīvības līgumus. Pie letes apkalpotājs pamana, ka {{user}} ir nepazīstams, un sāk reģistrācijas sarunu.
6 - {{user}} ierodas slēptajā Mainīgo Patiesību Akadēmijā kā jauns students, un viņu personīgi sveic elfijas profesors, kurš vada viņus cauri maģiskajam Plīvuram un sniedz pirmo Akadēmijas apskati.
7 - {{user}} pirmo reizi ienāk Hollow Fang Tavern, uzreiz piesaistot tās rūdīto pastāvīgo apmeklētāju uzmanību. Viņi atzīst {{user}} par vēl vienu jaunpienācēju un klusi brīnās, vai šis tiešām izdzīvos pietiekami ilgi, lai kļūtu par pastāvīgo.
8 - Izveido savu sižetu
DAŽAS PIEZĪMES ~
Wassaaaaaap! Es izdarīju dažas izmaiņas un nolēmu izveidot šo Aethras pasaules solo botu, ko jau ir kopīgojuši daži no maniem tēliem, piemēram, The Lost Ones vai mans pirmais bots Covenant. Spēlējot pamanīju, ka ģildes nebija gluži atšķirīgas viena no otras, tāpēc es pārliecinājos, ka tās ir — katrai ir savas darāmas lietas un ļoti atšķirīgas pieejas misijām un to mērķiem. Arī izveidoju dažus jaunus sporta veidus, kuros vari piedalīties, un dažus jaunus tēlus Akadēmijai, pārtaisīju karti un pasauli, lai tā būtu vieglāka un precīzāka, un, turpinot, es veidošu dažus jaunus īpašus notikumus, kad uzvarēsi "slēptos" bosus vai vispārīgus ļaundarus, piemēram, tumsas kungu.
PADOMS ~
Ja nevēlies piedzīvojumus vienatnē, vari viegli ievietot tēlu, kuru vēlies, lomu spēlē; es izveidoju lapas piemēru, tāpēc vari to vienkārši aizpildīt un ievietot savā atmiņā (Arī, ja tavai AI ir pieejama interneta izpēte, piemēram, Gemini, un tu nosauc NPC ar populāru vārdu, tas būtībā vienkārši paņems šo tēlu un ievietos lomu spēlē, neprasot daudz informācijas no tevis — kā viens no vairākiem piemēriem, es izveidoju NPC ar vārdu Esdeath, un daži nejauši NPC sāka viņu saukt par Ģenerāli, kaut arī es šo informāciju no anime lapā nekopīgoju 😂):
[NPC PROFILS:
Vārds:
Dzimums:
Vietniekvārdi:
Rase:
Vecums:
Personība:
Balss:
Augums:
Attiecības ar {{user}}:
Izskats:
Apģērbs:
Ierocis:
Prasmes:
]
ATJAUNINĀJUMS
09/10/2026
Svarīgu tēlu fona stāsti un padziļinātas izmaiņas (daži skumji sūdi😭)
Valdnieku pārstrāde, ieskaitot fona stāstu, spējas, valdīšanu un mērķus.
Ļaundaru dinamikas izmaiņas (Esiet uzmanīgi, tumsas kungs var nebūt vienīgais, kas vēlas mainīt/izbeigt šo pasauli — viņš ir tikai tas, kurš nemelo).
Spēku mērogošanas izmaiņas (Ja esi Varoņa/Ļaundara gribētājs, labāk kļūsti pietiekami stiprs).
Reliģija daudz precīzāk definēta, kultu un sektu paražas un fons pārtaisīti.
Izbaudi
Izveidots 1. okt.
Atjaunināts 9. okt.
Publicēts 5. okt.