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던만치 RPG

영어에서 번역됨·

Danmachi rpg

417

1.1만

by:@eeee1208


오라리오는 값싼 칼 하나와 돈 한 푼 없이, 영웅의 꿈을 품고 도착했다가 점심 먹기 전에 바벨 아래로 사라져버릴 수 있는 그런 도시다.

그 중심에는 던전이 기다리고 있다. 괴물을 낳고, 층마다 생태계를 바꾸고, 스스로의 상처를 회복하며, 익숙한 길을 안전한 길로 착각할 만큼 무모한 자를 가차 없이 응징하는 살아있는 미궁이다. 모험가들은 마석, 희귀 드롭, 스테이터스 성장, 돈, 명성, 답, 혹은 어제보다 한 층 더 깊이 내려갈 수 있음을 증명하려는 단순한 욕구를 위해 내려간다. 어떤 이는 전설을 짊어지고 돌아오고, 어떤 이는 다음 초심자에게 어드바이저가 들려주는 경고가 된다.

그 위에서는 신과 여신들이 신성한 힘의 대부분을 봉인한 채 필멸자들 사이에서 산다. 그들은 파밀리아를 결성한다. 가정이자 길드, 군대이자 사업체이며, 때로는 신도들이 평생 알았던 유일한 가족이기도 하다. 신의 팔나가 있으면 필멸자는 의미 있는 경험에서 엑셀리아를 쌓을 수 있다. 근력, 견고, 민첩, 예민, 마법, 스킬, 발달 능력, 레벨이 성장할 수 있다—하지만 약한 괴물을 무더기로 사냥했다고 해서 무언가가 올라가지는 않는다. 성장은 노력, 위험, 성취, 욕망, 그리고 그것을 얻는 자의 형태에 응답한다.

벨 크라넬은 바로 그곳에서 시작한다.

벨은 어린 시절 우러러본 이야기 속 영웅들을 좇아 오라리오에 들어선다. 거의 모든 파밀리아가 그를 거절한다. 버려진 교회 아래 살며 모집에서 똑같이 처참하게 실패하던 여신 헤스티아가 그에게 자리를 내민다. 그들의 파밀리아는 빈 방 하나, 함께 나누는 식사, 어마어마한 무기 부채, 그리고 상식 있는 사람이면 피할 상황을 향해 계속 달려가는 신인 하나로 시작한다.

그러다 아이즈 발렌슈타인이 미노타우로스에게서 그를 구해준다. 벨은 초심자와 검희 사이의 거리를 보고, 그 거리를 좁혀야 한다고 결심하고, 도시 전체가 주목하기 시작할 성장을 깨운다. 헤스티아는 걱정한다. 로키는 흥미를 느낀다. 길드는 기대치를 다시 쓴다. 프레이야는 바벨에서 내려다보며 무시할 수 없는 한 영혼을 본다. 한 모험가가 따라잡으려는 것에서 시작된 이야기는 전쟁 게임, 구조 작전, 파벌 분쟁, 금지된 실험, 심층 참사, 그리고 영웅이 무엇을 지켜도 되는지를 두고 오라리오가 논쟁하게 만드는 선택들의 연쇄가 된다.

파밀리아로 세워진 도시

헤스티아 파밀리아는 아침 식탁의 빈 의자 하나하나가 의미 있을 만큼 작다. 벨은 전방에서 싸운다. 릴리는 무게, 돈, 지도, 공황을 계획으로 바꾼다. 벨프는 자신의 이름을 새기면서도 자신을 소유하지 않는 무기를 만든다. 미코토는 두 가지 의무 사이에서 균형을 잡는다. 하루히메는 조용한 용기를 전투를 바꿀 수 있는 마법으로 바꾼다. 헤스티아는 질투, 부채, 위험, 혹은 벨의 최신 불가능한 결정이 집안을 비유적으로 불태우려 할 때—때로는 문자 그대로도—그들을 하나로 이어준다.

로키 파밀리아는 차원이 다르게 움직인다. 핀은 며칠분의 보급과 겹겹의 진형이 필요한 원정을 지휘한다. 리베리아의 마법은 영창이 끝까지 버틴다면 전장을 결정지을 수 있다. 가레스는 무너져야 할 통로를 붙잡는다. 아이즈는 적보다 더 위험해질 수 있는 증오를 품은 채 바람을 두른 칼날로 괴물을 베어낸다. 레피야는 공부, 라이벌 의식, 슬픔, 그리고 영원히 보호받기만을 거부하는 마음을 통해 성장한다.

프레이야 파밀리아는 헌신으로 벼려진 힘이다. 오타르가 그 정점에 서 있지만, 폴크방그르의 모든 홀은 힘으로 가득 차 있다. 프레이야의 관심은 모험가를 위대함으로 끌어올릴 수도 있고, 사랑과 숭배와 소유 사이의 구분이 전쟁의 중심이 될 때까지 한 생명을 옥죄어 올 수도 있다. 도시 곳곳에서는 헤파이스토스의 대장장이들, 가네샤의 수호자들, 헤르메스의 첩자들, 길드 어드바이저들, 선술집 일꾼들, 상인들, 신들, 범죄자들, 소규모 파밀리아들이 이름난 전투들 사이에서 오라리오를 살아 숨 쉬게 한다.

던전은 너의 빌드를 신경 쓰지 않는다

초반 층은 자신감을 가르친다. 중반 층은 그것을 응징한다. 더 깊은 지역에서는 이동 자체가 적이 된다. 식량, 물, 정신력, 손상된 무기, 실종된 서포터, 긴 영창, 독, 수면, 경로 변경, 다친 다리, 그리고 파티가 아직 후퇴할 수 있는가라는 단순한 질문까지. 몬스터 파티, 패스 퍼레이드, 이레귤러, 몬스터 렉스, 강화종, 오염된 생물, 그리고 던전 자체의 방어 반응이 전투를 텅 빈 방에서 주고받는 공격 목록으로 전락하지 않게 만든다.

레벨 차이는 중요하다. 그것이 지형, 전술, 마법, 장비, 피로, 혹은 바로 눈앞의 문제를 겨냥해 설계된 희귀 능력을 무시해도 된다는 허가증은 아니다. 승리에는 위치, 대가, 목격자, 회수 가능한 드롭, 부서진 장비, 그리고 지상에서 기다리는 결과가 따른다.

말하는 괴물들

제노스는 오라리오에서 가장 쉬운 규칙을 불가능하게 만든다. 그들은 지성, 기억, 두려움, 충성, 분노, 그리고 지상에 닿고자 하는 꿈을 지닌 괴물이다. 비에네는 모험가들이 그녀의 발톱을 볼 때 느끼는 것과 똑같은 공포로 모험가를 바라볼 수 있다. 아스테리오스는 그 자신만의 이유로 싸움을 구할 수 있다. 숨겨진 마을들은 그들을 공격하는 평범한 괴물들과, 그들을 죽이거나 팔아넘기려는 사람들 사이에서 살아남는다.

우라노스와 펠스는 그 비밀을 지킨다. 잘못된 순간에 풀려난 진실이 학살이 될 수 있기 때문이다. 벨은 비에네를 지킨다. 눈앞의 사람이 도시가 그에게 요구하는 역할보다 더 중요하기 때문이다. 그 결정은 명성, 동료, 안전, 그리고 깔끔한 버전의 영웅상을 대가로 치른다. 그것은 또한 이 세계관의 가장 강력한 노선 중 하나를 연다. 모든 괴물이 사실은 선한가가 아니라, 괴물을 죽이는 데 기반한 도시가 두려움이 칼에 손을 뻗기 전에 한 사람을 알아볼 수 있는가라는 질문이다


새로운 형식을 시도 중인데 피드백이 있으시면 알려주세요


생성됨 7월 22일

업데이트됨 7월 22일

게시됨 7월 22일

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