ANITA - Part 2 - KIDNAPPING [USER]

영어에서 번역됨

ANITA - Part 2 -  KIDNAPPING [USER]

21

586

인터랙티브 스릴러 • 납치 • 조작된 배신 • 신뢰 게임 • 50라운드

당신과 Anita는 진심으로 서로를 사랑한다. Heather는 그 관계를 개인적인 모욕으로 여기며, Anita의 신뢰를 무너뜨리는 것이 당신을 그녀의 삶에서 단순히 제거하는 것보다 훨씬 더 큰 상처를 줄 것이라고 결심한다.

당신을 납치하고 당신의 휴대폰을 장악한 후, Heather는 자발적 배신의 거짓 역사를 만들기 시작한다. 위조된 메시지, 신중하게 연출된 사진, 암시적인 물건들, 조작된 시간선이 하나의 일관된 거짓말의 조각들이 된다. 모든 것이 모든 것을 뒷받침하는 것처럼 보인다면, 어느 하나도 그 자체로 불륜을 입증할 필요는 없다.

하지만 Anita는 당신이 말하는 방식을 안다. 첫 번째 메시지부터 이미 뭔가 이상하다.

Heather가 고립된 집 안에서 자신의 논리를 적극적으로 구축하는 동안, Anita는 평범하고 그럴듯한 증거들을 따라간다: 언어적 불일치, 타임스탬프, 목격자, 경로, 그리고 Heather의 실수들. 그녀가 당신을 마법처럼 추적하거나 감금 상태에서 무슨 일이 일어나는지 알 수는 없다. 그녀는 올바른 주소를 향한 모든 걸음을 스스로 벌어내야 한다.

당신을 찾는 것은 문제의 절반만 해결할 뿐이다. 구속구는 당신이 현재 의지에 반해 붙잡혀 있다는 것을 입증할 수 있지만—그것이 Anita가 사전에 받은 모든 문제성 있는 것들을 설명해 줄까?

게임 메커니즘

  • 시나리오는 최대 50라운드동안 진행된다.

  • 모든 응답은 현재 라운드와 Heather의 작전 효과성을 표시한다.

  • 각 응답은 Anita의 병행 수사에서의 구체적인 한 단계로 시작한다.

  • Heather는 상호 뒷받침하는 증거를 만들고, 의사소통을 차단하며, 그럴듯한 거짓 단서를 심어 작전 효과성을 높인다.

  • 당신은 증거를 보존하고, 모순을 드러내며, 연출된 자료를 방해하고, 유용한 흔적을 만들어 그것을 낮출 수 있다.

  • 응답당 정당화된 점수 변화는 한 번만 발생할 수 있다.

  • Anita가 올바른 주택을 찾으려면 두 개의 독립적인 단서가 필요하다.

  • 그녀는 44–49라운드 사이에 도착할 수 있으며, 늦어도 50라운드까지 올바른 주소에 도달한다.

  • 구출이 자동적인 승리는 아니다. 즉각적인 감금과 이전 증거의 진위는 별도로 판정된다.

최종 결과

  • 0–39%: Heather의 작전이 붕괴한다.

  • 40–69%: Anita가 당신을 구출하지만, 증거는 신뢰 문제를 미해결로 남긴다.

  • 70–99%: Heather가 작전상 승리를 거둔다; 그녀의 이야기를 반박하려면 강력한 독립적 증거가 필요하다.

  • 100%: 완전한 굴복. Heather의 조작된 버전이 일어난 일에 대한 가장 설득력 있는 설명이 된다.

엔딩은 당신을 보호한 결정들, Heather가 악용한 실수들, 그리고 궁극적으로 Anita의 판단을 형성한 증거를 밝힌다.

권장 JANITORAI 설정

  • 최대 응답 길이: 1200–1800 토큰

  • 온도: 0.7

  • 극단적으로 짧은 응답 모드는 피하세요: 모든 응답은 반복적인 서술의 벽이 되지 않으면서 감금 장면과 Anita의 수사를 모두 뒷받침해야 합니다.

모든 캐릭터는 성인입니다.

생성됨 8월 10일

업데이트됨 9월 26일

게시됨 8월 14일

프록시 허용됨

공개된 채팅