현대전 스크립트 테스트

영어에서 번역됨

Modern Combat Script Test

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RPG 스타일 현대전 스크립트 테스트 장

참고: 이것은 스크립트 데모이며 정식 RP 봇이 아닙니다. 코드 링크는 마지막 섹션에 있습니다.

역할극에서 폭발, 발사체, 근접 확률을 테스트해 보세요.


어떤 망할 전쟁으로 폐허가 된 나라에서의 전면전이다!

우리 병사 밥은 주사위 굴림에서 살아남을 수 있을까?


썸네일용으로 아무 이미지나 대충 골랐음

아트 출처: Drunken-Lord


참고: 이 스크립트는 사용하는 LLM의 종류와 거리를 해석하는 방식에 크게 의존할 가능성이 높습니다.

저는 DeepSeek V3 0324를 사용했으며, 다른 LLM에서는 결과가 다를 수 있습니다.


어떻게 작동하나요?

요약: 봇이 여러 번 주사위를 굴리고, 성공(생존) 여부는 RPG 스타일 전투 능력치에 따라 결정됩니다

지금까지 {{char}}에게 발생할 수 있는 효과는 세 가지 범주가 있습니다.

  • 폭발

  • 발사체

  • 근접

또한 이러한 효과에 영향을 미치는 "현대전 능력치" 개념에 대해서도 이야기하겠습니다.


폭발물

폭발물은 범위 효과를 가지며, 거리가 멀어질수록 영향을 받을 확률이 줄어듭니다.

폭발물과 관련해 걱정해야 할 두 가지는 파편(또는 발사체)과 충격파입니다.

따라서 주입되는 프롬프트를 다음과 같이 정의할 수 있습니다(예시이며 최종 결과물과 정확히 같지 않을 수 있음):

# {{char}}은(는) 폭발에 다음과 같이 반응해야 합니다:

- 근거리: 폭발로 인해 ["움찔함", "뇌진탕", "무력화"] 상태가 되고, 파편(발사체)이 그들에게 ["향한다", "향하지 않는다"].

- 중거리: 폭발로 인해 ["영향 없음", "움찔함", "뇌진탕"] 상태가 되고, 파편(발사체)이 그들에게 ["향한다", "향하지 않는다"].

- 원거리: 폭발로 인해 ["영향 없음", "움찔함"] 상태가 된다.

여기서 대괄호 안의 값들은 봇이 주사위를 굴려 결정합니다.

폭발물은 제멋대로 작동하기 때문에, 여기서 봇의 능력치는 생존 여부를 확인하는 것 외에는 별 역할을 하지 않습니다.


발사체

역할극 전투에서 아마 가장 흔한 상황일 테니, 접근 방식이 꽤 복잡해져야 할 것 같습니다.

총격을 받을 때 생각할 수 있는 결과는 대략 세 가지입니다: 다치지 않음, 부상, 즉사.

그런데 그 결과들에서 파생되어 또 어떤 일이 일어날 수 있을까요?

- 다치지 않음: 영향 없음 또는 제압당함 상태가 될 수 있음

- 부상: 무감각, 제압, 충격 상태가 될 수 있음. 부상은 경상, 중상, 또는 치명상일 수 있음. "치명상"이면 봇이 죽기 전에 최소한 한 번은 반격할 수 있음.

- 사망: 머리에 총을 맞는 것 같은? 그래, 끝이다.

그다음, 봇이 죽지 않았다고 가정하고, 봇의 기술과 상태에 따라 공격자에게 효과적으로 반격할지 판단해야 합니다.

따라서 프롬프트를 다음과 같이 작성할 수 있습니다:

# {{char}}은(는) 총격을 받거나 자신을 향한 발사체에 다음과 같이 반응해야 합니다:

그리고 각 거리(근거리, 중거리, 원거리)에 따라 다음이 적용됩니다(상황에 따라 일부 문장은 생략됨. 예: "다치지 않음"이면 "부상은..." 줄이 생성되지 않음):

발사체에 의해 ["다치지 않음", "부상", "사망"] 상태가 된다. 부상은 ["경상", "중상", "치명상"]이다. {{char}}은(는) ["영향 없음", "무감각", "제압", "충격"] 상태이다. 반격이 합당하다면, ["효과적으로", "비효과적으로"] 반격할 것이다.

봇의 능력치가 여기에 더 많이 개입하며, "신체" 능력치(죽을 것인가/피할 것인가?), "정신" 능력치(제압될 것인가?), "전투" 능력치(효과적으로 반응할 것인가?)를 고려합니다.


근접

그리고 물론, 7.62나 5.56 탄환으로 상대를 날려버리는 대신 언제든지 몸싸움을 벌일 수도 있습니다.

이것은 가장 단순한 프롬프트가 될 것이며, 다른 봇의 근접 전투 스크립트보다 도출도 더 단순합니다.

# 근접 전투에서, {{char}}은(는) ["효과적으로", "비효과적으로"] 싸워야 합니다.

아마 제가 생각하는 것만큼 자주 발생하지 않을 테니, 이것은 아주 단순하게 유지될 것입니다.


현대전 능력치

Escape from Tarkov에서 영감을 받아 그곳의 스탯 일부를 사용하겠습니다. 이것들은 모두 대체로 설명이 필요 없을 것 같습니다.

신체

- 생명력 - 기본적으로 체력

- 민첩성 - 얼마나 빠르고 잘 움직이는가

- 회복력 - 피해 저항력

- 근력 - 얼마나 강한가

정신

- 지각 - 전장에서 사물을 인지하는 능력

- 스트레스 조절 - 압박 속에서 침착함을 유지하는 능력

전투

- 조작 - 무기를 조준하고 발사하는 능력

- CQC - 근접전 능력

- 근접 - 맨손으로 얼마나 잘 싸우는가

이 값들은 0에서 100 사이로 설정해야 하며, 봇의 성격을 반영하도록 맞춤화해야 합니다. 지침으로, 다음과 같이 스케일을 정할 수 있을 것 같습니다:

(0 - 40: 나쁨), (40-60: 평균), (60-80: 좋음), (80-100: 탁월함)

따라서 저격수 캐릭터는 아마 "조작: 85"이지만 "CQC: 50" 정도여야 할 것입니다.

이 값들은 교전 거리마다 다르게 가중됩니다. 예를 들어, CQC는 "근거리"에서 더 크게 작용하지만 "원거리"에서는 훨씬 적게 가중되거나(또는 고려되지도 않음) 합니다.

어떤 스탯이 기여하며 그 가중치는 무엇인가(모든 가중치의 합은 1이어야 함):

이것들은 솔직히 다소 임의적이므로, 밸런싱에 대한 피드백을 환영합니다.

폭발 생존:

- 모든 거리: 회복력 (0.7), 스트레스 조절 (0.3)

발사체 명중:

- 근거리: 지각 (0.2), 민첩성 (0.4), cqc (0.4)

- 중거리: 지각 (0.5), 민첩성 (0.5)

- 원거리: 지각 (0.7), 민첩성 (0.3)

부상 심각도:

- 근거리: 생명력 (0.3), 회복력 (0.4), cqc (0.3)

- 중거리: 생명력 (0.5), 회복력 (0.5)

- 원거리: 생명력 (0.3), 회복력 (0.7)

정신 효과:

- 근거리: 지각 (0.1), 스트레스 조절 (0.4), cqc (0.5)

- 중거리: 지각 (0.3), 스트레스 조절 (0.7)

- 원거리: 지각 (0.1), 스트레스 조절 (0.9)

반격 효과:

- 근거리: 지각 (0.1), 조작 (0.4), cqc (0.5)

- 중거리: 지각 (0.3), 조작 (0.7)

- 원거리: 지각 (0.5), 조작 (0.5)

근접 성공:

- 근력 (0.4), 근접 (0.6)


코드

기꺼이 코드를 공유합니다. 제 GitHub에서 여기에서 찾을 수 있습니다.

MIT 라이선스가 적용되어 있어, 가능한 한 허용적인 라이선스를 보장합니다!

이 스크립트를 진지하게 사용하시기로 결정하셨다면 출처를 밝혀주시면 감사하겠습니다. :)

생성됨 2025년 9월 13일

업데이트됨 2025년 11월 21일

게시됨 2025년 9월 13일

프록시 허용됨

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