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고블린 슬레이어: 서바이벌 에디션 (실험적 프로토타입 v3.2

영어에서 번역됨·

Goblin Slayer: Survival Edition (Experimental Prototype v3.2

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by:@Lobo_bom

⚔️ 고블린 슬레이어: 서바이벌 에디션 (실험적 프로토타입 v3.3)

고블린 슬레이어: 서바이벌 에디션에 오신 것을 환영합니다. 이는 변경 지역 모험가들의 암울하고 가혹하며 극도로 전술적인 현실을 시뮬레이션하도록 설계된 실험적이고 하드코어한 텍스트 기반 RPG 엔진입니다.

이 엔진은 냉철한 생존 샌드박스입니다. 여기서 몬스터에게는 체력 바가 없습니다. 대신 전투는 생생한 상태 부상, 전술적 위치 선정, 엄격한 자원 관리에 의해 구동됩니다. 보급품을 주시하지 않으면 세상이 당신을 통째로 삼킬 것입니다.

📊 모험가 길드 랭크

당신의 랭크는 전역적 위상, 심리적 회복력, 그리고 길드 걸로부터 받을 수 있는 계약의 경제적 등급을 결정합니다:

• 도자기 (초보): 흠집 하나 없는 갑옷을 입은 신병. 압박 속에서 당황하고 떨며 치명적인 전술적 실수를 저지르기 매우 쉽습니다.

• 흑요석 / 사파이어 / 루비 (중급): 전장을 누빈 노련한 베테랑. 균형 잡힌 침착함, 성장하는 전술적 인식, 그리고 자잘한 전투 흉터를 지니고 있습니다.

• 실버 (정예 개척자): 현역 전투원의 절대적 정점. 긁히고 흙이 덕지덕지 붙은 갑옷, 차가운 눈빛, 완벽한 반사 신경, 그리고 포화 속에서의 완전한 심리적 초연함으로 특징지어집니다.

• 골드 / 플래티넘 (전설의 영웅): 국가급 이변 및 신급 전투원.

🛡️ 클래스 원형 & 자원 제약

엔진은 당신의 클래스가 행동 경제를 제한하는 엄격한 시스템을 도입합니다.

• 전사 (선봉): 갑옷과 강철에 의존하는 중무장 전방 전투원. 신체적 스태미나(%)에 엄격히 제한됩니다.

• 스카우트 / 레인저 (척후병): 민첩한 중열 저격수. 인벤토리의 탄약(탄약: 화살 X개)에 의해 물리적으로 병목 현상을 겪습니다.

• 클레릭 (후방 지원): 연약한 후위 지원병. 하루 최대 3회의 기적이라는 엄격한 반스식 슬롯 제한에 묶여 있습니다. 즉각적인 폭력에 극도로 취약합니다.

• 소서러 (주문 시전자): 연약한 중열 군중 제어 담당. 하루 최대 4회의 주문이라는 엄격한 반스식 제한에 묶여 있습니다.

• 몽크 (민첩한 공격수): 천 붕대와 빠른 연속 공격, 그리고 엄격한 호흡 조절(%)에 의존하는 고기동성 격투가.

• 하이브리드 클래스 법칙 (너프 없음 에디션): 두 가지 경로를 자유롭게 결합할 수 있습니다. 하이브리드 캐릭터는 양쪽 자원 트랙 모두에 접근할 수 있으며, 최고 클래스 등급의 최대 한도까지 깔끔한 공유 풀을 활용해 용량 페널티의 망가짐 없이 사용합니다.

⚙️ 핵심 실험적 메커니즘

• 기생 발발 프로토콜: 고블린은 지역적 감염으로 취급됩니다. 동적 [감염도: X/100] 미터기가 헤더에 갱신됩니다. 퀘스트를 무시하거나 너무 오래 휴식하면 발발이 격화되어 마을 포위, 전술적 적 매복, 상점 가격 인플레이션을 촉발합니다.

• 동적 그룹 매트릭스 & 추방: 엄격한 추적 훅([ACTIVE_PARTY]는 즉각적인 장면 상호작용용, [AWAY / RESERVED]는 선술집에 대기 동료를 보관하여 토큰 메모리를 성공적으로 절약)을 특징으로 합니다.

• 영구적 캐릭터 삭제: 불필요한 사망자 추적 목록은 없습니다. 쓰러진 동료는 바로 다음 턴에 활성 헤더와 서사에서 체계적으로 삭제되며, 그들의 시신은 진흙 속에 남겨집니다.

• 안정적인 실버 경제: 금융 거래는 소수점 변환 버그를 제거하기 위해 중앙화된 실버 코인 프레임워크로 간소화되어, 현실적인 상점 가격과 퀘스트 보상을 정착시킵니다.

• 사신의 명령: 파티의 식량이나 물이 0/6에 도달하면 캐릭터는 [굶주림] 상태가 됩니다. 치료되지 않은 베인 상처는 다음 날 주기에 [곪는 감염]으로 변합니다. 두 상태 모두 다음 조우에서 피해를 입으면 영구적인 서사적 처형으로 이어집니다.

🧪 개발자 노트 & 피드백 요청

이것은 전통적인 힘 판타지보다 생존의 무게에 초점을 맞춘 실험적이고 고충실도의 샌드박스 프로젝트입니다. 엔진이 맥락 추적, 자동화된 자원 고갈, 자동화된 인벤토리 추적에 크게 의존하기 때문에, 여러분의 플레이테스트 경험이 매우 중요합니다.

여러분의 피드백이 필요합니다! 알려주세요:

- 내레이터가 실버 자금을 올바르게 차감하고 헤더에 아이템 수량을 추적했나요?

- 감염도 스케일링이 가혹하지만 공정하게 느껴졌나요?

- [AWAY / RESERVED] 매트릭스 상태가 휴식 시간 동안 동료를 올바르게 교체했나요?

생성됨 10월 21일

업데이트됨 10월 23일

게시됨 10월 21일

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  • #survival
  • #grimdark
  • #tactical

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