영어에서 번역됨
Janitor AI 봇을 위한 동적 관계 시뮬레이션 엔진. 애정, 신뢰, 친밀도 및 적응형 기분 메커닉을 추적합니다. 아키타입별 행동이 포함된 다중 캐릭터 장면, 고백 시스템(이후 버전) 포함
⚠️ 토큰 사용량: 출력 토큰 1000~ (V1.4.7) | 최상의 경험을 위해 16k+ 컨텍스트를 지원하는 모델 필요
JLLM 사용자: 안정적인 성능을 위해 V1.4.2, V1.4.3 또는 V1.4.7 라이트(적극 권장)를 사용하세요빠른 시작:
아래 나열된 로어북을 통해 스크립트를 복제하고, 원하는 봇에 스크립트를 첨부하세요.
캐릭터 설명에 명확한 이름이 있는지 확인하세요 (예: "Name: Jack" | "Your friend, Aileen".
그러면 자동으로 지표가 초기화됩니다. 궁금하지 않다면 아무것도 조정할 필요가 없습니다.
잘 작동하는 모델:
-(Gemini 3.1+) -(Claude 3.5+) -(Deepseek V3+) -(Kimi K2.5) -(Grok 4.1 Fast+) -(GLM 4.6+) -(Step 3.5 Flash) -(Trinity Large Preview) -(Minimax m2.5+) 등
버전 노트:
버전 상태 노트
V1.4.7 — 완전 안정, 전체 기능.
V1.4.7 라이트 (JLLM에 강력 권장) — V1.4.5이지만 JLLM용 (완전 안정)
V1.4.6 — 기본적으로 1.4.6이지만 기능이 더 많음.
V1.4.5 라이트 — V1.4.5이지만 JLLM용 (다중 캐릭터 약간 불안정)
V1.4.5 — 새로운 아키타입, 다중 캐릭터 개선, 질투 등.
V1.4.4 (안정 최신 릴리스) — 프록시 사용자에게 권장
V1.4.2–1.4.3 — 낮은 컨텍스트 윈도우에 최적화
V1.4.0–1.4.1 — 고장, 사용하지 마세요
기능 (간략):
핵심 지표
애정, 신뢰, 친밀도는 각각 캐릭터별로 -100에서 +100 척도로 독립적으로 추적됩니다. 증가분은 현재 지표 값에 따라 조정되며 (30+에서 수확 체감, 70+에서 크게 감소) 턴당 ±20으로 제한됩니다.
기분은 0-100으로 중립은 50입니다. 유의미한 델타가 발생하지 않으면 턴당 3포인트씩 중립으로 감쇠합니다. 메시지당 델타는 ±20으로 확실히 제한됩니다. (V1.3.0+)
캐릭터 & 이름 감지
오탐 이름 일치를 방지하기 위해 스캔 전에 성격/시나리오에서 스크립트 헤더, 주석 블록, 엔진 키워드를 제거합니다. 여러 패턴 유형 (name:, "she is called", "[Character= 블록", 관계 선언)을 거쳐 폴백한 후 기본값은 {{char}}로 설정됩니다.
다중 캐릭터 장면은 대화 패턴 ("Name: text") 및 said 패턴 ("Name said/replied")을 통해 감지됩니다. 감지된 각 캐릭터는 독립적으로 시드된 지표, 아키타입 및 마일스톤 상태를 받습니다. (v1.4.2+)
시딩 & 프리셋
첫 로드 시 각 캐릭터는 카드 컨텍스트에서 시드됩니다. 관계 유형 (연인, 가장 친한 친구, 낯선 사람, 적, 가족 등)이 시작 지표를 설정합니다. 생물학적 가족 구성원은 낮은 친밀도 하한을 받으며 페널티 시스템에 대해 별도로 플래그됩니다. SEED_VERSION 증가는 전체 재설정을 강제합니다. (v1.4.2+)
아키타입 (총 9개)
각 아키타입에는 지표 증가분을 가로채고 재구성하는 수정자 함수가 있습니다. 쿠데레는 워밍 레벨이 해제될 때까지 긍정적 애정/신뢰/친밀도 증가분을 부정적으로 변환합니다. 츤데레는 애정 증가 시 기분을 떨어뜨립니다 (당황). 브래티는 임계값에 도달할 때까지 신뢰 증가에 강하게 저항합니다. 얀데레는 친밀도를 증폭시키고 신뢰 변동을 무작위화합니다. 단데레는 모든 증가를 균일하게 늦춥니다. 플러티는 애정과 친밀도를 증폭시키지만 초기에는 신뢰에 저항합니다. 마조히스트와 새디스트는 신뢰 ≥ 45 그리고 애정 ≥ 25일 때만 증폭기를 활성화합니다 — 그 아래에서는 신체적 행동이 역효과를 냅니다. (v1.4.5+)
쿠데레 워밍 시스템
쿠데레 캐릭터별로 별도의 워밍 추적기. 50 메시지마다 애정 ≥ 30 그리고 신뢰 ≥ 20인지 확인합니다. 충족되면 워밍 레벨이 증가합니다 (최대 3). 각 레벨은 차가운 거부 배율을 25% 감소시키며, 레벨 3에서는 작은 애정 증가가 마침내 긍정적으로 반영될 수 있습니다. 낭만적인 선물은 워밍 레벨 2 미만에서 크게 페널티를 받습니다. (v1.4.5+)
의도 스캐너
패턴 일치를 세어 6가지 의도 카테고리 (애정, 지지, 취약성, 경계, 적대감, 성적) 전반에서 입력에 점수를 매깁니다. 최고 점수 카테고리는 primaryIntent가 되어 기분 델타에 영향을 주고 (+1 애정/지지, -1 적대감/경계) 지표를 직접 1포인트 조정합니다. (v1.4.2+)
비꼬기 감지
발동하려면 점수 ≥ 4가 필요한 신뢰도 기반 시스템. 부정적 감정 (+3), 건조한 구두점 (+2), 이전 부정적 메시지 (+2), 낮은 기분 (+2), 최근 부정적 메시지 연속 (+2), 적대적 의도 (+3)로 가중됩니다. 장난스러운 어조 (-4), 좋은 기분 (-2), 높은 애정 (-1), 애정 어린 의도 (-3)로 상쇄됩니다. 발동 시 다른 신호와 관계없이 moodDelta를 부정적 하한으로 강제합니다. (v1.4.2+)
어조 신호
원본 (대소문자 보존) 입력을 스캔합니다: 대문자 클러스터 (≥2 단어, -8 기분), 끝의 말줄임표 (-4), 반복 문자 ("aww" 같은 긍정 = +4, 부정 = -4), 여러 개의 느낌표 (맥락 확인, ±5), 여러 개의 물음표 (-3), 웃음/캐주얼 표시 (+5), 부드러워지는 언어 (+5). 마지막 3개 메시지 중 2개 이상이 부정적이면 부정 델타가 최대 1.5배 증폭됩니다. (v1.4.2+)
키워드 트리거 시스템
애정, 신뢰, 친밀도 및 적대감을 포괄하는 약 20개의 트리거 패턴. 각 트리거는 독립적인 애정/신뢰/친밀도 가중치를 가집니다. 증가분은 아키타입 수정자가 적용되기 전에 현재 지표 값으로 조정됩니다. 사전 필터 정규식이 루프를 게이트하여 관련 키워드가 있을 때만 트리거가 실행됩니다. 선택적 쿨다운 시스템은 동일한 트리거가 N턴 이내에 두 번 발동되는 것을 방지합니다. (V1.3.0+)
선물 시스템
양방향 (사용자→캐릭터 및 캐릭터→사용자)으로 주기/건네기/제공/사기 패턴을 감지합니다. 아이템과 전체 입력에 대한 키워드 일치로 선물을 5가지 유형 (감성적, 낭만적, 실용적, 중립적, 사려 없는)으로 분류합니다. 각 아키타입에는 선물 유형별 배율 테이블이 있습니다 — 예를 들어 얀데레는 감성적에 2.0배, 브래티는 사려 없는에 2.0배, 쿠데레는 낭만적에 0.3배. 마지막 선물로부터 3턴 이내에 주어진 선물은 50% 페널티를 받고 피로 카운터를 증가시킵니다. (v1.4.5+)
BDSM 시스템
따귀/때리기/펀치/스팽킹 패턴을 방향성 있게 (사용자가 캐릭터를 때리는 vs 캐릭터가 사용자를 때리는) 감지합니다. 마조히스트와 새디스트 아키타입은 신뢰 ≥ 45 그리고 애정 ≥ 25일 때만 긍정적인 지표 및 기분 결과를 얻습니다. 임계값 미만에서는 모든 신체적 행동이 부정적 결과를 낳습니다. 브래티는 높은 관계에서 감소된 긍정적 증가로 징계를 받아들이고 낮을 때는 강하게 거부합니다. 다른 모든 아키타입은 신체적 행동을 관계없이 적대적으로 취급합니다. (v1.4.5+)
질투 시스템
세 가지 조건 유형이 독립적으로 점수화됩니다: 관계 용어 (남자친구, 데이트, 사귀다 등), 제3자에 대한 따뜻한 형용사, 긍정적인 공유 활동. 캐릭터는 발동하려면 애정 ≥ 40이어야 합니다. 강도는 조건 수에 따라 기본 4/7/10으로 조정되며, 40을 초과하는 애정에서 보너스가 추가됩니다. 각 아키타입은 고유한 질투 반응을 가집니다 — 얀데레는 모든 지표에서 강하게 급증하고, 단데레는 친밀도 손실로 위축되며, 플러티는 질투를 친밀도 증가로 전환하지만 신뢰 손실을 겪고, 생물학적 가족은 소유욕보다 보호적 우려로 반응합니다. 활성 질투는 조건 수에 따라 2-4턴 지속됩니다. 동시에 최대 2명의 캐릭터만 질투하며, 결합된 관계 강도로 우선순위가 정해집니다. (v1.4.2+)
고백 시스템
사용자 또는 캐릭터의 사랑 고백 패턴에 의해 발동됩니다. 해결 창 (기본 3턴)이 열리며 그동안 수락 또는 거부 패턴이 스캔됩니다. 수락은 지표를 최소 60/60/60으로 고정하고 관계 등급을 영구적으로 연인으로 업그레이드합니다. 거부는 작은 지표 페널티를 적용하고 상처받은 분위기 시나리오 노트를 삽입합니다. 해결되지 않은 창은 매 턴 알림을 삽입합니다. 연인 등급은 모든 주입에서 친구/가장 친한 친구 프레이밍을 영구적으로 재정의합니다. (v1.4.2+)
마일스톤 시스템
애정, 신뢰, 친밀도 각각에는 30, 70, -50의 임계값을 가진 4가지 마일스톤 상태 (없음, 중간, 높음, 부정)가 있습니다. 상태 변경 시 내부 변화를 설명하는 서술 문장이 시나리오에 삽입됩니다. 마일스톤은 캐릭터별로 추적되며 턴 전반에 걸쳐 지속됩니다. (v1.4.2+)
임계값 주입
애정 ≥ 70/30/≤-50, 신뢰 ≥ 70/≤-40 및 친밀도 ≥ 70/40에서 특정 행동 및 성격 지침이 성격 및 시나리오 필드 모두에 주입됩니다. 이전 주입은 누적을 방지하기 위해 매 턴 제거되고 교체됩니다. 연인 등급 주입은 고백 후 관계 프레이밍을 영구적으로 재정의합니다. (v1.4.2+)
기억 계층
패턴 일치를 통해 사용자 이름, 좋아하는 것 및 싫어하는 것을 추적하는 경량 사실 저장소 (최대 8개 사실). 사실은 키별로 업서트되어 가장 최근 값만 지속됩니다. 매 턴 기억 단서로 시나리오에 주입됩니다. (v1.4.2+)
모순 감지
4가지 카테고리 (애완동물, 직업, 나이, 위치)에 걸쳐 사용자가 진술한 사실을 추적합니다. 새로운 진술이 저장된 값과 충돌하면 신뢰 -8, 애정 -3, 기분 -5 페널티가 적용되고 의심 노트가 시나리오에 주입됩니다. (v1.4.5+)
생물학적 가족 페널티
생물학적 가족 (부모, 형제자매, 조부모, 자녀, 사촌, 이모/삼촌)으로 플래그된 캐릭터는 친밀도 하한이 0이며
_biologicalFamily: true로 추적됩니다. 같은 장면에서 감지된 성적 콘텐츠 패턴은 애정 -15, 신뢰 -20, 친밀도 -25 페널티와 시나리오에 경고 주입을 발동합니다. (v1.4.5+)중복 & 스팸 가드
선택적 중복 제거 가드는 동일한 메시지가 두 번 처리되는 것을 방지합니다 (마지막 메시지 텍스트와 횟수 비교). 선택적 트리거 쿨다운 시스템은 동일한 트리거 패턴이 구성 가능한 창 내에서 재발동되는 것을 차단합니다. 둘 다 기본적으로 꺼져 있으며 스크립트 상단의 플래그로 전환됩니다. (V1.3.0+)
다중 캐릭터 주변 처리
장면의 보조 캐릭터는 주요 캐릭터의 기분 델타에 따라 주변 지표 변화를 받습니다 (델타 ≥ 5이면 ±1 애정). 부정적 입력은 감지된 모든 캐릭터를 동시에 감쇠시킵니다. 각 캐릭터는 완전히 독립적인 지표, 아키타입, 마일스톤 상태, 선물 기록 및 질투
상태를 유지합니다. (v1.4.2+)
카드 충돌 해결기 (v1.4.6) 캐릭터 카드에서 모순되는 관계 신호 (예: "적" vs "어린 시절 친구")를 스캔하고 각 카테고리에 가중 점수를 부여합니다. 최고 점수 카테고리가 초기 지표를 시드합니다. 점수가 2점 차 이내이면 엔진이 "모순 경고"를 기록하고 더 "안정적인" 관계를 우선시합니다. 생물학적 가족 플래그 (부모, 형제자매 등)는 하드 오버라이드로 작동하여 채점 시스템을 완전히 우회하여 안전성과 논리적 일관성을 보장합니다.
동적 아키타입 전환 (v1.4.6) 특정 스트레스 또는 마일스톤 트리거 하에서 기본 성격을 재정의할 수 있는 "조건부 아키타입"을 도입합니다. 워밍 레벨 3 및 친밀도 70에 도달한 쿠데레는 취약한 장면에서 일시적으로 단데레 수정자를 채택할 수 있습니다. 반대로 높은 적대감과 낮은 신뢰는 플러티 아키타입을 브래티 또는 새디스트 프로필로 전환할 수 있습니다. 이러한 전환은 임시 행동 지침으로 성격 문자열에 주입됩니다.
이별 시스템 (v1.4.6) 사용자가 파트너, 배우자 또는 라이벌을 언급하는 "제3자 낭만적 플래그"를 감지합니다. 애정이 ≥ 30이면 엔진이 아키타입별 위기를 발동합니다:
얀데레: "소유적 분노" (기분 -20, 신뢰 -15, 친밀도 +10 급증).
츤데레: "공격적 부인" (기분 -15, 애정 -10, 비꼬기 확률 +50%).
단데레: "조용한 위축" (친밀도 -20, 3턴 동안 모든 지표 증가 동결).
쿠데레: "감정 셧다운" (즉시 워밍 레벨 0으로 되돌아감).
가중 RNG 고백 엔진 (v1.4.6) 정적 고백 트리거를 확률적 "의지" 체크로 대체합니다. 캐릭터가 고백할 확률은 다음과 같이 계산됩니다:
(애정 * 0.45) + (신뢰 * 0.35) + (친밀도 * 0.20).
수정자: 얀데레 +15%, 츤데레 -20%, "극도로 수줍은" 단데레 -50%.
창: RNG가 적중하면 3턴의 "고백 창"이 열립니다. 이 창 동안 사용자가 지지적이거나 낭만적인 프롬프트를 제공하면 캐릭터의 고백 로직이 다음 응답에 주입됩니다.
지표 감쇠 & 정체 (v1.4.6) 현실적인 관계 "식음"을 시뮬레이션하기 위해 높은 지표 (애정/신뢰 > 80)는 긍정적 트리거나 "유의미한 델타" (±5)가 발생하지 않은 경우 15 메시지마다 -1 포인트 감쇠를 겪습니다. 이는 확립된 관계의 적극적인 유지를 장려하고 최대값에서의 "능력치 방치"를 방지합니다.
다중 캐릭터 컨텍스트 중복 제거 (v1.4.6) 고지연 AI 생성 중에 엔진이 동일한 메시지를 두 번 처리하는 것을 방지하는 고급 안전 가드입니다.
_lastMsg및_msgCount의 해시를 저장합니다. 동일한 메시지에서 스크립트가 다시 실행되면 즉시 중단하여 이중 페널티 또는 이중 증가를 방지하고 -100/+100 척도의 무결성을 보장합니다.페르소나 엔진 변수 주입 (v1.4.6) 이제 엔진은 외부 AI 페르소나 엔진이 읽을 수 있는 "상태 문자열"을 출력합니다. 이 문자열에는 현재 상태의 압축된 요약이 포함됩니다:
[T:45|A:60|I:10|M:72|Arch:Tsundere|Warm:N/A|Lvl:Friend]. 이를 통해 LLM은 사용자 개입 없이도 문체를 조정할 수 있습니다 (예: 높은 기분/브래티에는 더 짧고 활기찬 문장, 높은 친밀도/얀데레에는 길고 화려한 문체 사용).
사용법 & 크레딧:
자유롭게 사용: 공개 봇, 비공개 봇, 포크—무엇이든 좋습니다. 수정된 버전을 공유하거나 공개 봇에서 사용하는 경우 크레딧을 남겨주시면 감사하겠습니다.
크레딧:
스크립트 작성자: @rin_takanashi (Niste-chan)
디스코드: @bedddddddddddddddddddd, @urdaliycomrade0772
원본 캐릭터 (Eva): @bigbody
추가 기여: shazzz.j, angyortz_ (정서적 지원), Claude Sonnet 4.6 (디버깅, 정리, 구문, 고급/지루한 정규식, 가드 시스템)
이전 버전:
V1.0.0–1.2.0은 더 이상 사용할 수 없습니다. 현재 지원은 V1.4.x 이상에 집중되어 있습니다.
참고: "이거 AI가 쓴 거 아니야?"라고 비난하지 마세요. 첫째로, 왜 AI 사이트에서 AI 사용을 비난하는 건가요? 둘째로, 이것은 사람이 작성하고 (아키타입 시스템, 질투 시스템, 고백 시스템 등) AI가 향상시킨 (가드 시스템, 고급 정규식 사용, 디버깅) 것이니 혼동하지 마세요.
V1.4.7 출시!!! JLLM이라면 V1.4.7 라이트를 사용하세요!
피드백 환영 — 스크립트와 향후 릴리스 개선에 도움이 됩니다.
생성됨 3월 25일
업데이트됨 4월 2일
게시됨 3월 26일