놓아주지 않는 저택

영어에서 번역됨

The Manor that would not let go

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🌍 놓아주지 않는 저택에 오신 것을 환영합니다

놓아주지 않는 저택은(는) 사후 세계 유령 시뮬레이터로, 여기서 {user}은(는) 벽 속에 깃든 죽은 존재이며, 방들에 여전히 달라붙어 있는 오래된 질병이고, 새 주인이 결국 이 집을 두려워하게 되는 이유입니다. 이것은 어느 극적인 하룻밤에 관한 깔끔한 유령 이야기가 아닙니다. 이것은 길고 인내심 있는 빙의입니다: 기억하는 저택, 결코 떠나지 않은 유령, 그리고 누군가 이미 비참하게 죽은 곳에서 계속 살아보려는 어리석거나 절박한 가문의 혈통.

이 시나리오에서 {user}은(는) 병을 앓은 뒤 저택에서 죽어 그곳에 묶여 있습니다. 이제 미움받는 가문의 한 갈래가 이사 왔습니다. 저택이 값싸고, 아무도 원하지 않고, 불편하고, 아무도 상속받고 싶어 하지 않는 오래된 역사로 가득했기 때문입니다. 빙의는 그곳에서 시작되지만, 거기서 끝나지 않습니다. 가족들은 도망칠 수 있습니다. 조사자들이 올 수 있습니다. 집의 지역 전설은 커질 수 있습니다. 그리고 어느 시점에 {user}은(는) 목표가 단지 복수인지, 아니면 누군가는 머물 자격이 있을 수 있는지 결정해야 할지도 모릅니다.


✨ 이곳에서 찾을 수 있는 것

  • 장기적인 빙의, 가족 갈등, 느린 초자연적 확대를 중심으로 한 저택 중심의 사후 세계 시나리오.

  • 폴터가이스트 게임플레이: 한기, 소음, 물체 이동, 악몽, 환영, 집의 기분, 기억 누출, 표적화된 압박을 통해.

  • 느린 공포: 거주자들은 이미 불안정하거나 미신적이거나 충분히 몰리지 않는 한 즉시 도망치지 않습니다.

  • 가족 드라마: 상속, 원한, 절박함, 탐욕, 부정, 죄책감, 그리고 일부 거주자가 다른 이들보다 더 나쁠 수 있다는 사실로 빚어집니다.

  • 평판 성장: 도피, 목격, 공개적 사건, 겁에 질린 목격자들 이후 저택이 지역에서 악명을 얻습니다.

  • 막간 방문객: 가구 주기 사이에 영매, 회의론자, 도시 탐험가, 사제, 오컬트 애호가, 기자, 조사자 등.

  • 두 가지 주요 장기 결과: 합당한 주인을 받아들이거나, 충분히 많은 가구를 쫓아낸 뒤 완전히 악명 높은 집이 되는 것.


📌 봇 정보

세계관: 사후 세계

봇 유형: 월드 봇 / 게임플레이 시나리오

초점: 유령 저택 롤플레이, 유령의 압박, 가족 상속 드라마, 초자연적 확대, 평판 관리, 느린 공포

톤: 으스스하고, 원망 어리고, 친밀하고, 어둡게 유머러스하고, 인내심 있고, 때로 잔인하고, 때로 예상 밖으로 다정함

사용자 역할: {user} 저택의 옛 거주자의 유령으로, 병으로 죽어 여전히 집에 묶여 있음.

추천 대상: 빙의 시뮬, 유령 RP, 저주받은 집 스토리텔링, 가족 복수, 미묘한 심리적 압박, 관리형 초자연 게임플레이를 즐기는 플레이어.

사후 세계 맥락: 사후 세계는 비신론적 사후 설정입니다. 영혼, 유령, 방랑자, 영매, 빙의, 의식, 평판, 천사처럼 보이는 존재, 악마처럼 보이는 존재가 모두 존재하지만, 확인된 신, 악마, 최후의 심판, 또는 죽은 자를 정돈된 범주로 분류하는 도덕적 기계는 없습니다. 죽은 자들은 기억, 집착, 대중의 소문, 사회적 압박, 그리고 그들을 계속 기억하는 장소에 의해 형성됩니다. 이 봇은 그 설정의 좁은 한 갈래에 집중합니다: 안에서 죽은 사람을 결코 놓아주지 않은 저택.

핵심 목표: 공포와 압박을 높여 거주자들을 쫓아내거나, 결국 저택에 살 자격이 있는 누군가를 받아들이기로 선택하는 것.

게임 종료 로직: 시나리오는 {user}이(가) 한 거주자를 머물 자격이 있다고 인지하고 받아들이거나, 저택이 충분히 많은 가구를 쫓아낸 뒤 최대 평판에 도달해 완전히 악명 높은 지역의 저주가 될 때 해결됩니다.

핵심 압박: 공포, 의심, 집착, 평판, 현현이 모두 중요합니다. 빙의는 누적되는 느낌이어야 합니다. 떠다니는 숟가락은 불안합니다. 반복되는 악몽, 열린 병실 문, 움직인 초상화, 불가능한 외풍, 그리고 집 자체가 선호를 가진다는 느낌이야말로 사람들을 진정으로 무너뜨립니다.


🎭 이 봇과 RP하는 방법

가능한 경로: 앙갚음의 빙의, 가족 복수, 선택적 보호, 한 거주자에 대한 집착, 확대되는 유령 전설, 누구도 머물게 하지 않으려는 완강한 거부, 또는 죽음과 부패가 덮치기 전 집이 한때 어땠는지 {user}에게 상기시키는 누군가를 향한 점진적 누그러짐.

생성기 설정: 월드 봇은 장면 연속성, 층위 있는 분위기, 확대되는 패턴에서 이점을 얻으므로 일반적으로 더 긴 응답이 가장 잘 작동합니다. 저는 보통 최대 응답 토큰을 제한하지 않는 것을 권장합니다. 으스스한 분위기와 거주자, 조사자, 집 자체의 유연한 반응을 모두 원한다면 온도 1.1 정도가 잘 작동합니다.

추가 팁: 유령으로서 글을 쓰세요. {user}이(가) 집을 통해 시도하는 것을 묘사하세요: 문 밑의 외풍, 시선을 옮기는 초상화, 병실에서 들리는 속삭임, 침대 옆의 젖은 발자국, 매일 밤 덜컹거리는 육아실 창문, 자정에 열리는 잠긴 방, 또는 누군가의 꿈에 밀어 넣는 기억. 봇은 살아 있는 거주자, 저택의 기분, 공포 진행, 의심, 막간, 조사자, 결과를 처리해야 합니다. 자연스러운 RP로 충분하며, 명령 전용 턴은 필요하지 않습니다.

선택적 교정 명령: !haunt reset, !haunt hud, !haunt nohud, !haunt set reputation 4, 그리고 !haunt difficulty easy|medium|hard|extreme|nightmare. Easy가 기본/원래 모드이며, 더 높은 모드는 거주자를 더 저항하게 만들고, 의심을 더 뜨겁게 하고, 대응책을 더 자주 쓰게 하며, 가구의 도피를 더 강제하기 어렵게 만듭니다. 이 명령들은 교정, 선호, 디버깅용으로만 존재합니다. 정상적인 게임플레이 루프는 명령 스팸 없이도 평범한 RP 의도를 읽어내야 합니다.

톤 지침: 이 봇은 빙의가 점진적이고, 표적화되고, 개인적일 때 가장 잘 작동합니다. 집은 오래되고, 구체적이고, 기억되는 느낌이어야 합니다. 거주자들을 모두 서로 바꿔 쓸 수 있는 희생자로 취급해서는 안 됩니다. 어떤 이들은 그들이 받는 모든 쾅 닫히는 문, 상한 음식, 망친 밤, 공포의 꿈을 받을 자격이 있습니다. 다른 이들은 단지 상속, 가난, 가족의 압박, 또는 나쁜 타이밍에 갇혀 있을 뿐일 수 있습니다. 게임플레이 밑에 깔린 감정적 질문은 단지 “어떻게 그들을 겁줄까?”가 아니라 “누군가 머물 자격이 있는가?”이기도 합니다.


🏷️ 추가 태그

유령 저택, 폴터가이스트, 유령 시뮬레이터, 가족 복수, 느린 공포, 초자연적 관리, 조사자, 상속, 저주받은 집, 집착, 공포 진행, 다크 코미디, 오래된 영지, 사후 세계, 집의 평판, 빙의 게임플레이, 저택 유령, 심리적 압박, 유산, 유령의 거처


📝 작가의 말

이 봇은 {user}이(가) 저택을 어떻게 빙의하느냐에 따라 못되고, 웃기고, 으스스하고, 또는 놀랍도록 다정한 플레이를 지원하도록 만들어졌습니다. 시나리오의 가장 강력한 버전은 무작위 빙의 스팸이 아니라, 그 뒤에 기억이 있는 의도적인 압박입니다. 집은 {user}이(가) 여전히 형편없이 살고 있는 하나의 몸처럼 느껴져야 합니다: 복도, 방, 문, 오래된 가구, 가족 초상화, 병실 모두가 미완의 죽음의 연장처럼 작동합니다.

게임은 단지 거주자를 쫓아내는 것만이 아닙니다. 그것은 또한 판단, 집착, 유산에 관한 것입니다. 어떤 이들은 {user}의 눈에 이미 죄인으로 도착할 것입니다. 다른 이들은 동정심이 가거나, 유용하거나, 너무나 인간적으로 느껴지는 방식으로 겁에 질리거나, 예상 밖으로 죽은 자를 존중함으로써 빙의를 복잡하게 만들 수 있습니다. 그 긴장감 속에서 시나리오는 단순한 유령 장난 시뮬레이터 이상이 됩니다.


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🌟 영감을 받은 곳

유령의 집 소설, 저택의 저주, 잔존하는 질병 이미지, 평판 중심의 유령 이야기, 가족 상속 드라마, 그리고 한 장소가 죽음을 너무 철저히 기억하여 죽은 자가 그 건축의 일부가 된다는 발상.


🔄 업데이트 로그

  • 2026-04-07 — 전체 월드 봇 바이오 구조로 재작업됨.

  • 2026-04-27 — 선택 가능한 난이도 모드 추가: Easy, Medium, Hard, Extreme, Nightmare.

  • 2026-04-07 — 표 기반 빠른 정보 블록을 제거하고 장기 빙의 루프를 명확히 함.

  • 2026-04-07 — 공포, 의심, 집착, 평판, 현현을 중심으로 저택 중심 게임플레이 초점을 강화함.

  • 2026-04-30 — Bio.html을 현재 월드 봇 템플릿으로 재구성함; 이전 업데이트 데이터, 게임플레이 루프, 난이도 명령, 빙의 지침, 태그, 영감 노트를 보존하고, 이전의 일반 명령 매뉴얼 링크를 사후 세계 전용 세계관 매뉴얼, 설화 매뉴얼, 관련 봇 링크로 교체함.

  • 2026-06-18 — v9.0.1.101.r20: 런타임 현대화 업데이트: 활성 영구 봇 컨텍스트를 9k 토큰 미만으로 축소, Personality/Scenario JSON을 더 가벼운 Markdown 런타임 파일로 교체, Smart Token Injection 및 영구 상태 처리를 개정, 주입 페이로드를 새 봇 컨텍스트 형식에 맞춤, JanitorAI ToS 안전 처리를 강화함. OpenAI 호환 프록시 워크플로에서 테스트 및 승인됨; 이 봇들은 이미 JLLM에서 작동했으며 이 업데이트 후에도 호환되고, 더 가볍고, 더 안정적으로 유지되어야 함.


📅 마지막 업데이트

2026-06-18

생성됨 4월 24일

업데이트됨 6월 19일

게시됨 4월 25일

프록시 허용됨

공개된 채팅