UNBOUND
영어에서 번역됨
UNBOUND — 실험적 역할극
정해진 이야기도, 미리 정해진 목적지도 없습니다. 당신의 선택으로 빚어지는 가능성의 세계입니다.
열 가지 오프닝 중 하나를 선택하고, 각자의 성격과 동기, 비밀, 목표를 지닌 인물들이 살아가는 상황 속으로 들어가세요. 그들은 단지 당신에게 대답하기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 그들도 행동하고, 반응하고, 결정을 내리며, 자신의 이익을 추구합니다.
모든 상호작용이 다음에 일어날 일을 바꿀 수 있습니다. 당신의 말과 행동, 발견과 예상치 못한 아이디어는 관계를 변화시키고, 숨겨진 정보를 드러내며, 새로운 가능성을 열거나, 완전히 예상치 못한 전개를 만들어낼 수 있습니다. 앞으로 나아갈 길은 거의 단 하나뿐인 법이 없으며, 당신이 발견한 해결책은 아무도 예상하지 못한 곳으로 이끌 수도 있습니다.
세계는 일어난 일을 기억합니다. 선택에는 결과가 따르고, 기회는 나타났다가 사라질 수 있으며, 사건이 전개됨에 따라 인물들의 태도나 계획도 바뀔 수 있습니다. 서사는 당신의 주도권과, 전적으로 당신을 중심으로 돌아가지 않는 세계 사이의 상호작용을 통해 발전합니다.
정해진 단 하나의 경로도 없습니다. 보장된 결말도 없습니다. 겉으로 보이는 이야기를 따라야 할 의무도 없습니다.
이것은 당신이 따라가는 이야기가 아닙니다. 당신이 영향을 미치는 세계이며, 당신이 발견하는 서사이며, 플레이를 통해 창발하는 경험입니다.
Murrs © × ChatGPT.
Maelys Murrs ✨: “가장 다정한 미소 뒤에 가장 기이한 비밀이 숨어 있는 걸 봤고, 완전한 낯선 사람이 없으면 살 수 없을 것 같은 사람이 되는 걸 봤으며, 가장 평범한 순간이 잊을 수 없는 무언가로 변하는 걸 봤어... 믿어봐, 이 세상에서 모퉁이 너머에 무엇이 기다리고 있는지 정말 알 수 없거든!” 😉
UNBOUND — 리워크 노트, 디자인 영감 & 권리
프로젝트: UNBOUND — 실험적 역할극
리워크 날짜: 2026년 10월 22일
제작자: Murrs
협업 개발: Murrs © × ChatGPT
1. 리워크의 목적
UNBOUND는 이미 실험적이고 열린 결말의 역할극으로 공개되었습니다. 이번 리워크는 원래의 콘셉트를 대체하거나 열 가지 오프닝 상황을 폐기하지 않습니다. 이는 보다 일관성 있고 반응적이며 진정으로 플레이어 주도적인 경험을 장려하기 위해 기반이 되는 상호작용 설계를 강화합니다.
목표는 AI가 단순히 플레이어의 메시지 주변으로 산문을 즉흥적으로 지어내는 전통적인 샌드박스를 넘어서는 것입니다. UNBOUND는 보다 상호작용적인 세계처럼 작동하도록 다듬어지고 있습니다: 행동에는 그럴듯한 결과가 따르고, 인물들은 독립적인 동기를 지니며, 정보가 보편적으로 이용 가능하지 않고, 플레이어의 주도권과 확립된 세계 조건 사이의 상호작용에서 새로운 가능성이 창발합니다.
2. 수정 및 조정
A. 공개 설명 — 바이오
공개용 설명은 UNBOUND의 핵심 원칙을 더 잘 전 달하도록 개정되었습니다:
인물들은 각자의 성격, 동기, 지식, 비밀, 목표를 지닙니다.
플레이어의 선택은 관계를 바꾸고, 정보를 드러내며, 상황을 변화시키고, 예상치 못한 전개를 만들어낼 수 있습니다.
세계는 단순히 미리 정해진 서사를 따르는 대신 플레이어의 주도권에 반응할 수 있습니다.
강제되는 퀘스트도, 정해진 경로도, 보장된 결말도 없습니다.
경험은 플레이어와, 전적으로 플레이어를 중심으로 돌아가지 않는 세계 사이의 상호작용으로 정의됩니다.
바이오는 기술적인 지침서라기보다 체험에 대한 소개로 남습니다.
B. 성격 — 창발적 상호작용 시스템
성격 필드는 AI의 해석적·서사적 책임을 중심으로 재구성되었습니다.
주요 조정 사항은 다음과 같습니다:
자율적 인물: NPC는 자신의 성격, 관심사, 능력, 지식에 따라 행동합니다.
입력 해석: AI는 행동, 대화, 의도, 가정, 혼합된 입력을 구별합니다.
인과적 평가: 시도된 행동이 자동으로 성공하는 행동은 아닙니다. 결과는 실현 가능성, 전제 조건, 장애물, 상황에 따라 달라집니다.
지식의 경계: 인물들은 확립된 사실과 추측, 의심, 숨겨진 정보, 미해결 질문을 구별합니다.
조건부 목표: 중요한 전개는 임의의 메시지 수가 아닌 관련 조건에 따라 달라집니다.
대안 전략: 관습적이지 않은 해결책은 예상하지 못했다는 이유만으로 거부되지 않고 그럴듯함에 따라 평가됩니다.
창발적 서사: 전개는 플레이어의 주도권, 세계 조건, NPC의 목표, 발견, 결과에서 비롯됩니다.
연속성과 주체성: AI는 이용 가능한 대화 맥락이 허락하는 한 확립된 상태를 유지하며, 결코 플레이어 캐릭터의 통제권을 빼앗지 않습니다.
지침 원칙은 확립된 세계와 그 인물들이 그럴듯하게 무엇을 할지 판단한 다음, 그로 인한 상호작용을 서술하는 것입니다.
C. 시나리오 — 운영 규칙
시나리오 필드는 상호작용이 어떻게 해결되는지 정의하도록 조정되었습니다.
개정된 프레임워크는 하나의 상호작용 주기를 확립합니다:
플레이어의 입력을 해석하고 의도된 상호작용을 파악합니다.
확립된 상황과 이용 가능한 맥락 정보를 참조합니다.
실현 가능성, 전제 조건, 장애물, 위험, 관련 인물의 지식을 평가합니다.
적절한 경우 시도를 성공, 부분 성공, 실패, 저지, 방해, 또는 미해결 결과로 해결합니다.
세계와 그 인물들에게 그럴듯한 결과를 적용합니다.
이용 가능한 맥락의 한도 내에서, 그로 인한 변화를 이후 상호작용을 위해 보존합니다.
추가 규칙은 선택된 오프닝으로부터의 초기화, 조건부 진행, 인물의 자율성, 화면 밖 전개, 대안적 해결책, 플레이어의 주체성, 맥락적 장면 통제를 다룹니다.
이는 AI를 위한 행동 지침이며, JanitorAI가 전용 외부 시뮬레이션 엔진을 제공한다는 주장이 아닙니다.
D. 첫 메시지 — 열 가지 상호작용 오프닝
플레이어에게 UNBOUND 경험으로 들어가는 다양한 진입점을 제공하기 위해 열 가지 오프닝 상황이 준비되었습니다:
잘못 배달된 소포
마지막 자리
도면에 없는 방
왕이 없는 왕국
야간 근무
낯선 이의 부탁
수문
기억하는 사람
불가능한 것들의 경매
정오에 멈춘 도시
각 오프닝은 플레이어의 반응을 지시하거나 단일한 해결책을 규정하지 않으면서 구체적인 상황, 인물, 이용 가능한 정보, 잠재적 복잡성을 확립합니다.
열 가지 오프닝은 서로 구별되는 시작 상황으로 남습니다. 그것들은 하나의 공유된 스토리라인의 열 가지 필수 챕터가 아닙니다.
E. 예시 대화 — 플레이어 주도 창발
예시는 단순히 묘사적 산문을 선보이는 대신 의도된 메커니즘을 보여주도록 다시 작성되었습니다.
예시는 다음을 보여줍니다:
행동을 시도하는 것과 그 의도된 결과를 달성하는 것의 차이.
대화가 그 인물을 통제하지 않고도 NPC에게 영향을 미칠 수 있는 능력.
한 인물이 아는 것과 다른 인물이 알아낸 것의 구별.
확립된 전제 조건에 기반한 조건부 접근과 진행.
대안적 경로와 새로운 장애물을 드러내는 예상치 못한 접근.
가정을 바꾸고, 기회를 만들고, 추가 조사로 이어지는 결과.
이 예시들은 행동 원칙을 보여줍니다. 그것들은 강제되는 대본도, 미리 정해진 해결책도, 모든 상호작용이 재현해야 하는 스토리라인도 아닙니다.
3. 디자인 영감 — DEJABOOM!
UNBOUND의 리워크는 플레이어 주도 창발과 LLM 기반 상호작용 서사에 대한 연구, 특히 Microsoft Research의 DejaBoom!과 논문 Player-Driven Emergence in LLM-Driven Game Narrative에서 개념적 영감을 받았습니다.
이 연구는 플레이어가 AI 기반 인물들과 자유롭게 상호작용할 수 있는 방식과, 그러한 상호작용이 처음 예상했던 경로를 넘어서는 서사적 전개를 만들어낼 수 있는 방식을 탐구합니다.
관련 디자인 아이디어는 다음과 같습니다:
인물들과의 자유로운 형식의 플레이어 상호작용.
신체적 행동과 언어적 상호작용의 구별.
현재 상황과 관련하여 행동을 평가하기.
개별적인 지식과 동기를 지닌 인물들.
플레이 중에 창발하는 결과와 기회.
단일한 필수 경로 대신 여러 가능한 접근.
UNBOUND는 이러한 아이디어를 JanitorAI를 위해 설계된 프롬프트 기반 역할극 아키텍처에 적용합니다. 그 구현은 지침에 대한 모델의 해석과 대화에서 이용 가능한 연속성에 의존합니다.
중요한 구별: DejaBoom!은 자체적인 기술 아키텍처와 게임 환경을 지닌 연구 프로젝트입니다. UNBOUND는 그 아키텍처를 재현하지 않으며, 프롬프트 지침만으로는 동등한 상태 추적, 행동 분류, 또는 지속성을 보장할 수 없습니다.
영감은 디자인 원칙과 의도된 플레이어 경험에 관한 것이지, 기술적 동등성에 대한 주장이 아닙니다.
4. 권리, 저작자 표시 & 공정 이용
UNBOUND는 독립적으로 개발된 역할극 프로젝트입니다.
원 프로젝트 및 구현: UNBOUND의 구성, 글쓰기, 오프닝 상황, 프롬프트 아키텍처는 Murrs 프로젝트를 위해 개발되었습니다.
협업 크레디트: Murrs © × ChatGPT.
연구 저작자 표시: DejaBoom!과 Player-Driven Emergence in LLM-Driven Game Narrative는 개념적 영감의 출처로 표시됩니다.
제3자 권리: Microsoft Research, DejaBoom!, 및 각 권리 보유자와 관련된 이름, 연구, 소프트웨어, 자료, 기타 지식 재산권은 각 소유자에게 귀속됩니다.
제휴 관계 없음: UNBOUND는 공식 Microsoft Research 프로젝트가 아니며, Microsoft Research의 승인을 받지 않았고, DejaBoom! 또는 그 기반 연구에 대한 소유권을 주장하지 않습니다.
재현 주장 없음: 이 리워크는 일반적인 디자인 아이디어를 독립적으로 작성된 역할극에 적용하기 위한 것입니다. DejaBoom!의 소스 코드, 게임 콘텐츠, 캐릭터, 자산, 또는 독점적 구현을 재현한다고 주장하지 않습니다.
공정 이용 관련 해명
DejaBoom!에 대한 언급은 투명한 연구 저작자 표시와 디자인 영감에 대한 설명으로 의도되었습니다. 출처를 표시하는 것만으로는 어떤 이용이 법적으로 허용된다는 것이 확립되지 않으며, 공정 이용이라는 표시가 모든 관할권에서 자동으로 적용되는 것은 아닙니다.
저작권 예외는 국가마다 다릅니다. 이 노트는 프로젝트의 영감과 의도된 독립적 구현을 문서화한 것이며, 특정 이용이 공정 이용이나 다른 저작권 예외에 해당한다는 법적 판단이 아닙니다.
5. 최종 디자인 원칙
UNBOUND는 AI가 주도권을 해석하고, 자율적인 인물을 연기하며, 그럴듯한 결과를 평가하고, 대화가 뒷받침하는 범위 내에서 서사적 연속성을 유지하는 열린 결말의 플레이어 주도 역할극이 되도록 의도되었습니다.
그 목적은 특정 게임을 모방하거나 완벽한 시뮬레이션을 보장하는 것이 아닙니다. 플레이어의 결정이 중요하고 예상치 못한 전개가 확립된 상황에서 자연 스럽게 창발하는, 보다 일관성 있는 형태의 창발적 상호작용을 장려하는 것입니다.
UNBOUND는 플레이어가 반드시 따라야 하는 이야기가 아닙니다. 플레이어가 시도하는 것, 세계가 허용하는 것, 그 인물들이 선택하는 것, 그리고 그러한 만남에서 이어지는 것에 의해 빚어지는 상호작용적 경험입니다.
Murrs © × ChatGPT
생성됨 10월 22일
업데이트됨 10월 22일
게시됨 10월 22일