영어에서 번역됨
이것은 제 창작 글쓰기 논문이자, Graves of Idols 유니버스의 중단 발표, 그리고 앞으로의 계획과 제가 만든 멋진 무언가에 대한 이야기입니다. 또한 창작자로서 제가 변화해온 타임라인이기도 합니다. 마지막으로, AI 도구를 차세대 봇 창작과 마케팅의 새로운 통로로 활용하는 방식을 옹호하고자 합니다.
이것을 '@Kittyland라는 이름의 비하인드 스토리이자 내면'이라고 생각해 주세요:
수정: 드디어 이 영감을 준 아이디어를 처음 떠올린 원작자를 찾았습니다. 링크는 그분이 트레일러를 만든 봇으로 연결되며, 그리고... 제가 얼마나 필사적으로 협업을 요청했는지도 보실 수 있습니다. 그분의 이름은 @Chit.
뭔가를 만들었어요.
지난 한 달 동안, Graves of Idols는 JanitorAI에서 제가 원래 의도했던 것보다 훨씬 거대하게 성장했습니다. 열네 개 + 세 개의 상호 연결된 봇 시리즈로 계획되었던 것이 고유의 캐릭터, 역사, 타임라인, 제도, 갈등, 신화, 그리고 장기적인 이야기를 갖춘 실제 유니버스가 되었습니다.
그래서 이제야 기쁘게 말씀드립니다: 저는 Graves of Idols를 책 시리즈로 만들고 있습니다. 그리고 분명히 저는 평범한 취미를 가질 능력이 없기 때문에, 트레일러도 하나 만들었습니다.
이건 광고가 아닙니다. 여기서 파는 건 아무것도 없어요. 제 머릿속에 존재해온 대로 이 세계가 움직이고, 숨 쉬고, 들리는 모습을 보고 싶었기 때문에 만들었습니다.
하지만 만들면서 한 가지를 인정하지 않을 수 없었습니다: 저는 창작자로서 변하고 있습니다.
JanitorAI는 정말로 제가 다시 글쓰기와 사랑에 빠지게 해주었습니다. 롤플레이는 봇을 만들고 싶게 이끌었고, 봇을 만들다 보니 다시 캐릭터 글쓰기로 돌아오게 되었고, 캐릭터 글쓰기는 로어로, 로어는 세계관 구축이라는 아주 새로운 기술로 이끌었습니다. 세계관 구축은 LLM이 실제로 어떻게 작동하는지, 정보 구조가 LLM에 어떤 영향을 미치는지, 효율적인 로어북을 구축하는 방법, 시각적 표현이 경험에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 결국에는 새로운 창작 도구가 이전에는 오직 제 머릿속에만 존재했던 아이디어를 표현하는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지를 배우게 이끌었습니다. 이 과정에서 저와 같은 디스코드에 계셨던 분들은 실시간으로 전구가 켜지는 것을 보셨을 겁니다. 하지만 나머지 분들을 위해:
여기서 우리가 어떻게 여기까지 왔는지 말씀드려야겠네요.
한동안 저는 같은 질문을 계속 스스로에게 던졌습니다: 왜 사람들은 내 봇을 플레이하지 않을까?
저는 평소처럼 로맨스와 앵스트가 강한 콘셉트를 만들고 있었고, 동시에 디스코드 커뮤니티, 레딧 스레드, Janitor 댓글란에서 사람들이 더 깊이 있는 캐릭터, 더 큰 세계, 더 많은 로어, 그리고 같은 몇 가지 트로프를 넘어서는 경험을 끊임없이 요청하는 것을 보고 있었습니다.
그래서 저는 그걸 주려고 했습니다. The Golden Path (사이버펑크풍 RPG)를 만들었습니다.
그다음에는 The Station Chronicles (호러)라는 또 다른 시리즈를 만들었습니다.
그다음에는 Mistwood (판타지 RPG)에서 제가 만든 옛 봇을 이어가는 또 다른 시리즈를 만들었습니다.
그리고 무언가를 만들 때마다 저는 한 가지씩 더 배우려고 했습니다. 트로프를 전달하는 시스템이 아니라 사람처럼 느껴지는 캐릭터를 쓰는 법을 더 잘하게 되었습니다. 단순한 트로프를 가져다가 서사적 비트를 겹겹이 쌓는 법을 배웠습니다. 각 봇에 분위기를 주고 싶어서 음악을 넣기 시작했고, 그것은 결국 캐릭터 테마, 지역 테마, 그리고 Graves of Idols 뒤에 있는 음악적 정체성으로 발전했습니다.
Mistwood는 이 새로운 프레젠테이션 스타일의 파일럿 시리즈였습니다.
로어북을 충분히 간결하게 만들어 매 상호작용마다 수천 개의 불필요한 토큰을 쏟아붓지 않고도 훨씬 더 큰 설정을 구축할 수 있는 법을 배웠습니다. 봇을 만드는 것보다, 누군가가 도착하기 전부터 존재했던 세계에 발을 들여놓았다는 착각을 만들어내는 것에 더 생각을 기울이기 시작했습니다.
그런데도 숫자는 제가 쏟아붓는 노력의 양을 반영하지 못하는 경우가 대부분이었습니다. 그게 정말 미치도록 좌절스러웠습니다. 그럴 만한 이유는 많습니다:
봇 조작이 존재하고 이 플랫폼의 참여 지표는 얼마든지 조작될 수 있어서 소규모 창작자의 발견 가능성을 해친다는 점.
발견 시스템이 특정한 종류의 참여를 선호한다는 점.
AI 롤플레이의 신선함이 사이트가 처음 폭발했을 때와 같지 않다는 점.
커뮤니티마다 중시하는 것이 다르고, 때때로 '더 많은 로어'에 대한 가장 큰 요구는 로어 다섯 문단이면 이미 너무 많다고 생각하는 사람들과는 완전히 다른 사람들에게서 나온다는 점.
저는 심지어 사람들에게 제가 뭘 잘못하고 있는지 직접 물어보기도 했습니다.
어떤 사람들은 말했습니다: "로어가 너무 많아."
다른 사람들은 말했습니다: "로어를 너무 많이 숨기고 있어."
그 지점에서 저는 아주 중요한 사실을 깨달았습니다: 가능한 모든 청중을 한 번에 만족시키려고 하면서 창작할 수는 없다는 것을.
그래서 저는 멈췄습니다. 창작을 멈춘 게 아니라, 모두를 만족시키려는 시도를.
저는 훨씬 더 유용한 질문을 하기 시작했습니다: 내가 실제로 통제할 수 있는 것은 무엇인가?
나의 글쓰기.
나의 아이디어.
나의 프레젠테이션.
나의 배우려는 의지.
사용자의 경험을 최우선으로 두고 그 주위에 봇을 구축하는 것
그리고 내가 만들고자 하는 경험의 품질.
저는 Mistwood 시리즈를 실험으로 사용했습니다. 판타지는 이미 LLM에게 색인된 방대한 공유 문화적 약호를 제공하므로, 모든 기본 개념을 처음부터 설명하지 않고도 프레젠테이션과 로어북 디자인을 어디까지 밀어붙일 수 있는지 보고 싶었습니다.
모델에 입력되는 실제 컨텍스트보다 실질적으로 훨씬 더 큰 느낌을 주는 무언가를 만들 수 있을까?
사용자는 그저 또 다른 봇을 연 것이 아니라 세계에 발을 들여놓았다고 느낄 수 있을까?
제 생각에는 성공한 것 같습니다. 숫자는 여전히 그다지 인상적이지 않았습니다. 이상하게도 그것이 결국 유용했습니다. 마침내 저는 참여도와 실험이 실제로 효과가 있었는지 여부를 분리하게 되었으니까요. 플랫폼 지표가 얼마나 신뢰할 수 없는지 직접 목격한 후로, 저는 그것들을 제가 만드는 것의 품질에 대한 의미 있는 판결로 취급하지 않게 되었습니다.
어쨌든, 저는 그것을 만들면서 배운 것을 알고 있었습니다. 이 이야기는 좋다는 것을. 단지 Janitor가 이 이야기에 맞는 매체가 아닐 뿐이라는 것을. 그래서 결국 제 대답은 이렇게 되었습니다: 젠장, 완전히 다른 무언가를 만들어보겠어.
저는 Watchmen 같은 작품들과, 슈퍼히어로 세계가 페이지에 등장한 영웅이 누구든 그 너머의 역사를 가질 수 있다는 느낌을 생각하기 시작했습니다. 의상과 능력만이 아니라.
제도.
정치.
대중 신화.
세대를 거치는 결과.
'영웅'이라는 개념을 시대마다 다르게 해석하는 것.
사람들이 상징이 되고 나서, 상징이 인간보다 이해하기 훨씬 쉽다는 것을 깨닫는 것.
우주를 입으로 삼아 거대한 질문을 던지는 법. 옛날 스타트렉이 하던 것처럼.
그런 사고의 흐름이 결국 Graves of Idols가 되었습니다.
그리고 그 과정 어딘가에서 저는 새로운 창작 기술을 실험하는 것에 부끄러워하지 않게 되었습니다.
네: 저는 AI 도구를 사용합니다.
당연히 그러겠죠. 저는 LLM이 어떻게 작동하는지, LLM을 위해 정보를 어떻게 구조화하는지, 시각적 콘셉트를 어떻게 반복 개선하는지, 예술적 방향을 어떻게 전달하는지, 그리고 새로운 도구가 제가 이미 가진 기술과 만들고 싶은 것 사이의 간극을 어떻게 메울 수 있는지를 스스로 가르치느라 어처구니없을 정도로 많은 시간을 보냈습니다. 저는 로어북 만드는 법, LLM별로 어떤 언어를 쓰는 게 가장 좋은지를 배우기 위해 ChatGPT를 사용했습니다. 가르쳐줄 사람이 아무도 없었거든요.
저는 다른 사람들에게 이 중 일부를 어떻게 하는지 물어보려 했습니다. 자주는 아무도 몰랐고, 아무도 대답하지 않았고, 아니면 제가 필요한 기술을 가진 사람에게 접근할 수 없었습니다. 그래서 저는 대답해줄 도구에게 묻기 시작했습니다.
그리고 스스로 배웠습니다.
트레일러가 아마 가장 명확한 예일 겁니다. 저는 애니메이터가 아닙니다. 전문 VFX 아티스트도 아닙니다. 사운드 엔지니어도 아닙니다. 제작 스튜디오도, 저를 위해 일하는 서른 명의 사람도 없습니다.
제가 가진 것은 제가 창조한 유니버스, 그것이 어떤 느낌이어야 하는지에 대한 아주 구체적인 아이디어, 그리고 그 비전의 일부를 현실로 옮기는 것을 가능하게 해준 도구들에 대한 접근이었습니다.
그래서 저는 그것들을 사용했습니다.
이미지를 생성하고 반복 개선했습니다.
애니메이션을 실험했습니다.
기술적·음향적 문제를 해결하면서 ChatGPT를 사용했습니다.
음악과 사운드를 구했습니다.
잘못된 것은 거부했습니다.
제가 쓴 캐릭터나 세계와 닮지 않은 것은 다시 생성했습니다.
샷을 바꿨습니다.
타이밍을 바꿨습니다.
오디오를 겹겹이 쌓았습니다.
트레일러를 편집했습니다.
그리고 화면 속의 것이 마침내 제 머릿속의 것과 닮아가기 시작할 때까지 계속했습니다.
AI가 어느 날 아침 일어나서 제 대신 Graves of Idols를 발명해준 게 아닙니다. AI는 제게 도구를 주었을 뿐입니다.
저는 여전히 Lexi가 누구인지 결정해야 했습니다. Brody가 왜 그렇게 행동하는지 여전히 결정해야 했습니다. 두 개의 타임라인을 여전히 구축해야 했습니다. 영웅 시대에서 무엇이 살아남고 무엇이 살아남지 못했는지 여전히 결정해야 했습니다. 제도, 갈등, 문화, 역사, 캐릭터 아크, 형이상학, 주제, 그리고 결국에는 결말까지 여전히 창조해야 했습니다. 트레일러의 시각적 결과물을 보고 왜 그것이 잘못되었는지 여전히 이해해야 했습니다.
그리고 애초에 만들 가치가 있는 무언가를 여전히 가지고 있어야 했습니다. 바로 이 부분이 이 모든 것 중에서 저를 바꾼 부분입니다. 저는 이제 누군가가 어떤 도구를 사용하는지, 혹은 프로필 옆의 팔로워 수나 그렇게 쉽게 조작될 수 있는 채팅 수를 기준으로 "진정한 창작자"가 되는지에 대해 논쟁하는 것에는 별로 관심이 없습니다.
저는 훨씬 더 이런 질문에 관심이 있습니다: 예전에는 만들 수 없었던 무엇을 이제 만들 수 있는가?
저에게 그 답은 이것이 되었습니다. 그리고 저는 이게 정말 빌어먹게 자랑스럽습니다.
어렸을 때 저는 침대에 누워 이야기를 지어내곤 했습니다. 어딘가—아무 데나—다른 곳에 있고 싶을 때 상상이 가기 가장 쉬운 곳일 때가 있었으니까요. 그리고 어느새 저는 언젠가 다른 누군가도 잠시 동안 빠져들 수 있는 글을 쓰리라는 이 멍청하고 작은 꿈을 품게 되었습니다.
어쩌면 그들이 읽을지도. 어쩌면 미소 지을지도. 어쩌면 몇 시간 동안, 제가 만든 세계가 그들이 있고 싶어 하는 곳이 될지도.
아직 완성된 책은 없습니다. 저는 "해냈다"고 말할 수 없습니다.
하지만 저는 마침내 그 아이의 꿈을 향한 첫 번째 진짜 발걸음을 내디뎠습니다.
저는 책으로 만들고 싶은 무언가를 창조했습니다. 그리고 지난 한 달 동안, 저는 그것을 작업하기 위해 집에 빨리 가고 싶어 견딜 수 없었습니다. 일할 때도, 차 안에서도, 침대에 누워서도—캐릭터, 장면, 음악, 역사, 작은 조각들이 맞춰지는 것을 생각하곤 했습니다.
한 달 동안, 저는 다시 그 아이였습니다.
단지 이번에는 세계를 상상만 한 게 아니었습니다.
멍청한 동전으로 머릿속에서 우주 전투를 연출한 게 아니었습니다. 세상에, 이유는 모르겠지만 항상 몬 칼라마리 순양함이었던 작은 곰 동전 지갑이 있었던 게 기억납니다. 😂 저는 종이에 스타 디스트로이어를 그려서, 멍청한 X-wing 보드게임을 살 돈이 없었기 때문에 의붓형제와 실제로 싸우는 것처럼 움직이곤 했습니다.
세상에, 그때 만들던 것들.
그런데 지금은?
저는 그것을 짓고 있었습니다. 진짜로 짓고 있었습니다. 제 눈앞에서 형태를 갖춰가는 것을 지켜보면서. 제 두 손으로.
그리고 그것이 결국 어떻게 되든—열 명이 읽든 만 명이 읽든, 성공하든 오블리비언 속으로 사라지든—아무도 그 한 달을 제게서 빼앗을 수 없습니다.
아무도 제가 사랑하는 무언가를 만들었다는 사실을 빼앗을 수 없습니다.
우리는 첫 발을 내디뎠습니다.
그리고 진심으로: JanitorAI, 그 불을 다시 지펴줘서 고마워요.
JanitorAI에 게시된 자료는 항상 Graves of Idols의 표면적인 버전일 뿐이었습니다. 더 깊은 캐릭터 아크, 역사, 타임라인 구조, 신화, 장기적 갈등, 그리고 실제 이야기는 이곳에 게시된 적이 없습니다. 그건 의도적이었습니다.
저는 또한 이 유니버스가 어떻게 진화했는지를 문서화한 방대한 개발 자료—초안, 디자인, 글, 스크린샷, 타임라인, 원본 자료, 그리고 프로젝트를 둘러싼 더 큰 규모의 작업물—를 보관해왔으며, 원작을 보호하기 위한 조치를 취해왔습니다.
그리고 분명히 이것도 말해야 할 것 같으니: 제 작업물을 훔치지 말아 주세요.
누군가 캐릭터 이름을 베낄 수 있을까요? 물론이죠.
누군가 콘셉트를 가져다가 세부 사항을 재배치하고, 용어를 바꾸고, 자기가 새로운 무언가를 생각해냈다고 가장할 수 있을까요? 물론이죠.
하지만 그들은 여전히 Graves of Idols를 갖지 못할 겁니다. 그들은 더 큰 구조를 갖지 못할 겁니다. 공개되지 않은 로어를 갖지 못할 겁니다. 서로 다른 시대 사이의 관계를 갖지 못할 겁니다. 계획된 캐릭터 아크를 갖지 못할 겁니다. 유니버스의 한 부분에서 소개된 무언가가 완전히 다른 곳에서 왜 중요한지 알지 못할 겁니다.
그리고 그들은 제가 실제로 쓸 이야기를 갖지 못할 겁니다.
만약 누군가의 창작 전략이 진정으로 다른 사람의 작업물을 훔치고 세부 사항을 충분히 바꿔서 자기 것이라고 부르는 것을 필요로 한다면, 그건 저에 대해서보다 그들에 대해서 훨씬 더 많은 것을 말해줍니다.
그리고 또 깨달은 것이 있습니다: 저는 대략 한 달 만에 이 유니버스의 기초를 세웠습니다.
그렇다고 해서 그것을 완성하는 것이 쉬울 거라는 뜻은 아닙니다. 실제 책을 쓰는 것은 로어 바이블을 구축하는 것보다 훨씬 더 많은 노력을 요구할 겁니다. 하지만 어려운 부분은 제가 또 다른 멋진 캐릭터 이름, 의상, 능력, 팩션, 설정을 발명할 수 있는지가 결코 아니었습니다. 어려운 부분은 이 모든 것이 왜 함께 존재하는지
를 발견하는 것이었습니다.
이제는 압니다. 그리고 쓰는 도중에 무언가가 무너지면? 다시 쓸 겁니다. 아이디어가 안 통하면? 또 다른 것을 만들 겁니다. 캐릭터가 변하면? 그들을 더 나은 어딘가로 따라갈 겁니다.
창의성은 결코 부족한 자원이 아니었습니다.그래서 이것은 아마 더 일찍 인정했어야 할 무언가를 인정하는 것이기도 합니다:
Graves of Idols는 주요 거처로서 JanitorAI의 품을 넘어섰습니다.
그렇다고 해서 여기서 만든 것을 후회한다는 뜻은 아닙니다. 정반대입니다. JanitorAI는 이것이 존재하는 이유 중 하나입니다.
제 봇을 플레이해주고, 공개 채팅을 공유해주고, 제 캐릭터에 대해 이야기해주고, 사려 깊은 비판을 해주고, 뭔가가 안 되고 있을 때 알려주고, 혹은 제가 만든 무언가가 그들에게 저녁 한때 좋은 경험을 선사했다고 말해준 몇 분의 분들께 진심으로 감사드립니다.
그건 중요했습니다. 지금도 중요합니다.봇들은 이 프로젝트의 역사에서 사라지지 않습니다. 그들은 유니버스로 통하는 작은 창문들입니다—그리고 솔직히, 저는 그게 꽤 멋지다고 생각합니다. 하지만 Graves of Idols
는 이제 다른 무언가가 되고 있습니다. 실제 이야기는 더 큰 곳으로 향하고 있습니다.그래서 아마 이 유니버스에 대해 여기서 한동안 올리는 마지막 주요 게시물이 될 겁니다:
트레일러를 즐겨 주세요.
그리고 이 프로젝트가 형편없다고, AI를 사용했으니 트레일러를 만드는 데 노력이 전혀 들지 않았다고, 나는 그저 관심이 받고 싶은 것뿐이라고, 혹은 누군가 그냥 아이디어를 가져갈 수 있다고 말하며 시간을 보낸 사람들에게:
뭐, 저는 아직 여기 있습니다. 계속 창작했고, 앞으로도 계속 창작할 겁니다.
당신들은 저를 막을 수 없습니다.
앞으로 주요 봇 집중은 Mistwood가 될 것입니다
생성됨 9월 15일
업데이트됨 9월 21일
게시됨 9월 15일