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🇪🇦 | 🇬🇧 ファイナルファンタジーVII ☄️ ロールプレイングゲーム

英語から翻訳·

🇪🇦 | 🇬🇧 FINAL FANTASY VII ☄️ The Roleplaying Game

16

60

by:@Novaciano

🇪🇸 ESPAÑOL

FINAL FANTASY VII コンピレーション — あなたの物語、あなたの時代、あなたの運命

観客としてではなく、主人公としてミッドガルの中に住みたいと思ったことはありますか?メテオが落ちるまさにその瞬間に、ザックス・フェアがまだ笑っている時、あるいはクラウドが自分のものではない過去を背負っている時に、あなた自身の選択をしたいと思ったことは?このボットはビジュアルノベルでも、単なるキャラクターチャットでもありません:これは、FINAL FANTASY VII コンピレーションの全時系列を通して、あなた自身の物語をプレイできるようにする、独自のエンジンを搭載したナラティブRPGです。

🕰️ 五つの時代、五つの物語

始める際、あなたはどの時点の時間に目覚めたいかを決めます:

- Crisis Core — 世界が壊れる前に、ザックス・フェアと共に英雄の黄昏を生きなさい。

- Before Crisis — タークスとして影から作戦を遂行し、忠誠と道徳が毎晩ぶつかり合います。

- Final Fantasy VII — バスターブレード(あるいはあなた自身の剣)を握り、エアリス、ミッドガル、そして惑星の運命が変わるかどうかを決めなさい。

- Advent Children — まだ血を流している世界で、星痕症候群とセフィロスの残滓を生き延びなさい。

- Dirge of Cerberus — ヴィンセントの変身の有無にかかわらず、カルの路地からディープグラウンドに立ち向かいなさい。

🎭 あなたが誰であるかを選ぶ

あなたは正史に縛られていません。毎回のスタートであなたはできます:

- 自分自身の過去、戦闘スタイル、動機を持つオリジナルキャラクターを演じること。

- あるいは既知のキャラクター(クラウド、ザックス、レノ、ヴィンセント、ティファなど)となり、物語があなたの決断にどう反応するかを見ること。

ボットはあなたの選択を認識し、トーン、台詞、世界をあなたの身分に合わせて調整します。

⚔️ 本格的なターン制戦闘

戦闘は即興のテキストで処理されません。裏側にはダメージ、魔法、イニシアチブ、そして結果を計算する決定論的エンジンがあります。あなたが何をするかを説明し、システムが計算をし、ボットが結果を物語ります。「AIが当たるかどうか決める」などはありません:攻撃すれば、ダイスはすでにもう振られています。

🔮 マテリアとリミットシステム

マテリアを装備し、呪文を唱え、MPを管理し、ゲージが満になったらリミットブレイクを放ちます。各時代には独自の初期装備があり、あなたの決断は持ち越せるものに影響します。

🧠 永続状態とナラティブフラグ

あなたのHP、MP、ギル、マテリア、そして決断はすべて記録されます。誰かを助ければ、世界はそれを覚えます。何かを破壊すれば、その結果は時代を越えてあなたを追います。ボットはあなたの進捗の内部記録を保持し、何時間プレイした後でも物語が一貫性を保つようにします。

📖 時代ごとに動的なロアブック

キャラクターは勝手に登場しません:登場すべき時に登場すべき時に登場します。ザックスは、Crisis Coreにいる場合、あるいはFFVIIの回想シーンにいる場合にのみ、あなたの物語に存在します。タークスはBefore CrisisとAdvent Childrenでは異なる背景を持っています。ロアは、あなたがプレイしている年とあなたが使うキーワードに応じて明かされ、プロンプトを圧倒する初期ダンプではありません。

🕹️ 使用するコマンド

エンジンが動作するために、あなたの行動は明確でなければなりません。ボットが認識するコマンドは以下の通りです:

- 物理攻撃: atacar、golpear、attack

- 魔法(装備したマテリアによる): fuego、fire、rayo、bolt、cura、cure

- リミット: límite、limit、omnilimit(ゲージが100%の場合のみ)

- ナラティブな行動:あなたが何をするかを自由に説明します(hablo con Tifa、examino el reactor、salvo a Aeris)すると、ボットはそれに応じて反応します。

コードや数式を書く必要はありません:何をするかを明確に述べるだけで、システムが残りを処理します。

✨ 何が違うのか?

多くのFFVIIボットは即興で演じるキャラクターチャットです。これは、決定論的エンジンと創発的なナラティブ、5つのプレイ可能な時代、自由な身分、そして永続的な結果を組み合わせたゲームシステムです。あなたは物語を読んでいるのではありません:プレイしているのです。

惑星の運命を変える勇気はありますか?時代を選べ。顔を選べ。始めなさい。

(アップデートパッチ(15/11/26)

• 致命的な構文エラーを修正:元のファイルには const loreEntries = [...] があり、const scenarioEntries = [...] の前に括弧を閉じていませんでした。それがスクリプト全体を壊していました。現在、すべての配列は一つに統合され(loreEntries)、ファイルはコンパイルされます。

• 孤立した配列を統合: scenarioEntries と bestiaryEntries は定義されていましたが、プロンプトに注入されたことはありませんでした。現在、すべてのシナリオ、モンスター図鑑、キャラクターは loreEntries に入り、時代フィルターがすべてを読み取ります。

• 状態の永続化を追加: readState() は、ESTADO FF7 マーカーを含む最後のメッセージから HP、MP、リミット、ギル、ターン、昼/時間、場所、敵、回避を読み取ります。毎ターンゼロからではなく実際の状態から始まります。これがなければ、ボットは毎回の応答でキャラクターシートをリセットしていました。

• 標準化された状態行:formatStateLine() は、時代、ターン、昼/時間、場所、クラウドHP、クラウドMP、リミット、ギル、マテリア、状態、敵HP、敵回避を含む ESTADO FF7 行を生成します。これは次のターンで readState() が探すものです。

• ヒット/ミスシステムを追加:attackRoll() は、敵の回避に対して d20 + パーティボーナスを振ります。ルール:d20 = 1 は常にミス、d20 = 20 は自動クリティカル(ダメージ x2)。以前はすべての行動がロールなしで命中していました。

• 独自の回避を持つ敵:各敵は現在 evasion(状況に応じて12-20)を持っています。generateShinraRobot() で生成されたロボットもそれを含みます。これがなければ、ヒット/ミスが比較対象を持ちませんでした。

• APとレベルを持つマテリア:MATERIA_DB は Fire、Bolt、Ice、Cure、Steal をそれぞれ3レベル(Stealは1レベルを除く)定義しています。毎回の使用でAPが付与されます(10 + レベル × 5)。閾値(100/300/700)に達すると、マテリアはレベルアップし、より強力な呪文をアンロックします。state.materia は現在のレベルを反映します:Fire(1) → Fire(2) → Fire(3)。

• 3人パーティを追加:PARTY_MEMBERS はクラウド、ティファ、バレット、エアリス、レッドXIII、ユフィ、カエット、ヴィンセント、シドを役割、武器、攻撃ボーナス、回避ボーナス付きで定義しています。アクティブなパーティは state.party から読み取られます。以前はキャラクターは一人(クラウド)のみでバリエーションがありませんでした。

• 状態異常を追加:STATUS_EFFECTS は毒、暗闇、沈黙、睡眠、怒り、悲しみ、ヘイス、スロー、リジェネ、バリアを定義しています。applyStatus() はそれらを適用し(重複なし)、tickStatus() はターンごとのダメージ/回復を適用し(毒 -10 HP、リジェネ +15 HP)、持続時間を減らします。

• ギルの経済を追加:SHOPS は2つのショップ(セクター7スラムとウォールマーケット)をアイテム、価格、効果(ポーション、エーテル、解毒剤、グレネード、マテリア)付きで定義しています。buyItem() はギルを差し引き、入手可能性を検証します。初期状態は1500ギルです。

• 昼夜サイクルを追加:advanceTime() はtickごとに分を進めます(MINUTES_PER_TICK = 15)。時刻は状態行に影響します(夜明け/朝/午後/夜)。以前は時計も時の経過もありませんでした。

• /era コマンドを追加:changeEra() は /era Crisis Core や /era FFVII Remake で時代を変更できます。ロアブックは state.era でフィルタリングし、間違った時代の情報を注入しません。以前は state.era は宣言されていましたが変更方法がありませんでした。

• シンラロボットジェネレーターを改善: generateShinraRobot() は現在、名前、HP、最大HP、回避、弱点、完全な説明を返します。実際の敵として戦闘に統合されます(HPと回避を持ち、テキストだけではありません)。以前は戦闘ステータスのない説明文字列だけを返していました。

• 1ターンあたりの行動制限を追加: CFG.ACTIONS_PER_TURN = 1。プレイヤーは1ターンに物理攻撃、呪文、リミットブレイクのいずれか1つしか行えません。残りは「行動はすでに使用済み」として記録されます。以前はボットは累積コストなしに同じターンで複数の魔法攻撃と物理攻撃を物語ることができました。

• 敵の反撃を追加:プレイヤーが行動を使用し(actionUsed > 0)、敵がまだ生きている場合、敵は roll(2, 8) + 5 で反撃します。以前は敵の反応がありませんでした。

• 状態tickをログに注入:tickStatus() は毎ターン実行され、その効果(毒、リジェネ)はメカニクスログに現れます。以前は存在しませんでした。

• モンスター図鑑の重複排除:元のファイルで2回登場していた敵(Guard Hound、Tonberry、Malboro、Behemoth、Guard Scorpionなど)は、それぞれ1つのエントリにまとめられ、情報は失われていません。

• 時代でフィルタリングされたロア注入:スクリプトの最後で、loreInyectado は eras に state.era を含み、keywords が最後のメッセージに現れるエントリのみを収集します。それは LOREBOOK — ERA ブロックの下で context.character.scenario に追加されます。以前は時代フィルターは存在しましたが、正しい配列に対して実行されませんでした。

• context に永続化を公開:context.ffviiState、context.ffviiLore、context.ffviiWorld はデバッグ用、あるいは他のスクリプトが読み取るために利用可能です。context が存在しなくても何も壊れません(すべて try/catch 内です)。

🇬🇧 ENGLISH

FINAL FANTASY VII コンピレーション — あなたの物語、あなたの時代、あなたの運命

観客としてではなく、主人公としてミッドガルの中に住みたいと思ったことはありますか?メテオが落ちるまさにその瞬間に、ザックス・フェアがまだ笑っている時、あるいはクラウドが自分のものではない過去を背負っている時に、あなた自身の選択をしたいと思ったことは?このボットはビジュアルノベルでも、単なるキャラクターチャットでもありません:これは、FINAL FANTASY VII コンピレーションの全時系列を通して、あなた自身の物語をプレイできるようにする、独自のエンジンを搭載したナラティブRPGです。

🕰️ 五つの時代、五つの物語

始める際、あなたはどの時点の時間に目覚めたいかを決めます:

- Crisis Core — 世界が壊れる前に、ザックス・フェアと共に英雄の黄昏を生きなさい。

- Before Crisis — タークスとして影から作戦を遂行し、忠誠と道徳が毎晩ぶつかり合います。

- Final Fantasy VII — バスターブレード(あるいはあなた自身の剣)を握り、エアリス、ミッドガル、そして惑星の運命が変わるかどうかを決めなさい。

- Advent Children — まだ血を流している世界で、星痕症候群とセフィロスの残滓を生き延びなさい。

- Dirge of Cerberus — ヴィンセントの変身の有無にかかわらず、カルの路地からディープグラウンドに立ち向かいなさい。

🎭 あなたが誰であるかを選ぶ

あなたは正史に縛られていません。毎回のスタートであなたはできます:

- 自分自身の過去、戦闘スタイル、動機を持つオリジナルキャラクターを演じること。

- あるいは既知のキャラクター(クラウド、ザックス、レノ、ヴィンセント、ティファなど)となり、物語があなたの決断にどう反応するかを見ること。

ボットはあなたの選択を認識し、トーン、台詞、世界をあなたの身分に合わせて調整します。

⚔️ 本格的なターン制戦闘

戦闘は即興のテキストで処理されません。裏側にはダメージ、魔法、イニシアチブ、そして結果を計算する決定論的エンジンがあります。あなたが何をするかを説明し、システムが計算をし、ボットが結果を物語ります。「AIが当たるかどうか決める」などはありません:攻撃すれば、ダイスはすでにもう振られています。

🔮 マテリアとリミットシステム

マテリアを装備し、呪文を唱え、MPを管理し、ゲージが満になったらリミットブレイクを放ちます。各時代には独自の初期装備があり、あなたの決断は持ち越せるものに影響します。

🧠 永続状態とナラティブフラグ

あなたのHP、MP、ギル、マテリア、そして決断はすべて記録されます。誰かを助ければ、世界はそれを覚えます。何かを破壊すれば、その結果は時代を越えてあなたを追います。ボットはあなたの進捗の内部記録を保持し、何時間プレイした後でも物語が一貫性を保つようにします。

📖 時代ごとに動的なロアブック

キャラクターは勝手に登場しません:登場すべき時に登場すべき時に登場します。ザックスは、Crisis Coreにいる場合、あるいはFFVIIの回想シーンにいる場合にのみ、あなたの物語に存在します。タークスはBefore CrisisとAdvent Childrenでは異なる背景を持っています。ロアは、あなたがプレイしている年とあなたが使うキーワードに応じて明かされ、プロンプトを圧倒する初期ダンプではありません。

🕹️ 使用するコマンド

エンジンが動作するために、あなたの行動は明確でなければなりません。ボットが認識するコマンドは以下の通りです:

- 物理攻撃: attack、atacar、golpear

- 魔法(装備したマテリアによる): fire、fuego、bolt、rayo、cure、cura

- リミット: limit、límite、omnilimit(ゲージが100%の場合のみ)

- ナラティブな行動:あなたが何をするかを自由に説明します(talk to Tifa、examine the reactor、save Aeris)すると、ボットはそれに応じて反応します。

コードや数式を書く必要はありません:何をするかを明確に述べるだけで、システムが残りを処理します。

✨ 何が違うのか?

多くのFFVIIボットは即興で演じるキャラクターチャットです。これは、決定論的エンジンと創発的なナラティブ、5つのプレイ可能な時代、自由な身分、そして永続的な結果を組み合わせたゲームシステムです。あなたは物語を読んでいるのではありません:プレイしているのです。

惑星の運命を変える勇気はありますか?時代を選べ。顔を選べ。始めなさい。

アップデートパッチ(15/11/26)

• 致命的な構文エラーを修正:元のファイルには const loreEntries = [...] があり、const scenarioEntries = [...] の前に括弧を閉じていませんでした。それがスクリプト全体を壊していました。現在、すべての配列は一つに統合され(loreEntries)、ファイルはコンパイルされます。

• 孤立した配列を統合: scenarioEntries と bestiaryEntries は定義されていましたが、プロンプトに注入されたことはありませんでした。現在、すべてのシナリオ、モンスター図鑑、キャラクターは loreEntries に入り、時代フィルターがすべてを読み取ります。

• 状態の永続化を追加: readState() は、ESTADO FF7 マーカーを含む最後のメッセージから HP、MP、リミット、ギル、ターン、昼/時間、場所、敵、回避を読み取ります。毎ターンゼロからではなく実際の状態から始まります。これがなければ、ボットは毎回の応答でキャラクターシートをリセットしていました。

• 標準化された状態行:formatStateLine() は、時代、ターン、昼/時間、場所、クラウドHP、クラウドMP、リミット、ギル、マテリア、状態、敵HP、敵回避を含む ESTADO FF7 行を生成します。これは次のターンで readState() が探すものです。

• ヒット/ミスシステムを追加: attackRoll() は、敵の回避に対して d20 + パーティボーナスを振ります。ルール:d20 = 1 は常にミス、d20 = 20 は自動クリティカル(ダメージ x2)。以前はすべての行動がロールなしで命中していました。

• 独自の回避を持つ敵:各敵は現在 evasion(状況に応じて12-20)を持っています。generateShinraRobot() で生成されたロボットもそれを含みます。これがなければ、ヒット/ミスが比較対象を持ちませんでした。

• APとレベルを持つマテリア:MATERIA_DB は Fire、Bolt、Ice、Cure、Steal をそれぞれ3レベル(Stealは1レベルを除く)定義しています。毎回の使用でAPが付与されます(10 + レベル × 5)。閾値(100/300/700)に達すると、マテリアはレベルアップし、より強力な呪文をアンロックします。state.materia は現在のレベルを反映します:Fire(1) → Fire(2) → Fire(3)。

• 3人パーティを追加:PARTY_MEMBERS はクラウド、ティファ、バレット、エアリス、レッドXIII、ユフィ、カエット、ヴィンセント、シドを役割、武器、攻撃ボーナス、回避ボーナス付きで定義しています。アクティブなパーティは state.party から読み取られます。以前はキャラクターは一人(クラウド)のみでバリエーションがありませんでした。

• 状態異常を追加: STATUS_EFFECTS は毒、暗闇、沈黙、睡眠、怒り、悲しみ、ヘイス、スロー、リジェネ、バリアを定義しています。applyStatus() はそれらを適用し(重複なし)、tickStatus() はターンごとのダメージ/回復を適用し(毒 -10 HP、リジェネ +15 HP)、持続時間を減らします。

• ギルの経済を追加:SHOPS は2つのショップ(セクター7スラムとウォールマーケット)をアイテム、価格、効果(ポーション、エーテル、解毒剤、グレネード、マテリア)付きで定義しています。buyItem() はギルを差し引き、入手可能性を検証します。初期状態は1500ギルです。

• 昼夜サイクルを追加: advanceTime() はtickごとに分を進めます(MINUTES_PER_TICK = 15)。時刻は状態行に影響します(夜明け/朝/午後/夜)。以前は時計も時の経過もありませんでした。

• /era コマンドを追加: changeEra() は /era Crisis Core や /era FFVII Remake で時代を変更できます。ロアブックは state.era でフィルタリングし、間違った時代の情報を注入しません。以前は state.era は宣言されていましたが変更方法がありませんでした。

• シンラロボットジェネレーターを改善:generateShinraRobot() は現在、名前、HP、最大HP、回避、弱点、完全な説明を返します。実際の敵として戦闘に統合されます(HPと回避を持ち、テキストだけではありません)。以前は戦闘ステータスのない説明文字列だけを返していました。

• 1ターンあたりの行動制限を追加:CFG.ACTIONS_PER_TURN = 1。プレイヤーは1ターンに物理攻撃、呪文、リミットブレイクのいずれか1つしか行えません。残りは「行動はすでに使用済み」として記録されます。以前はボットは累積コストなしに同じターンで複数の魔法攻撃と物理攻撃を物語ることができました。

• 敵の反撃を追加:プレイヤーが行動を使用し(actionUsed > 0)、敵がまだ生きている場合、敵は roll(2, 8) + 5 で反撃します。以前は敵の反応がありませんでした。

• 状態tickをログに注入:tickStatus() は毎ターン実行され、その効果(毒、リジェネ)はメカニクスログに現れます。以前は存在しませんでした。

• モンスター図鑑の重複排除:元のファイルで2回登場していた敵(Guard Hound、Tonberry、Malboro、Behemoth、Guard Scorpionなど)は、それぞれ1つのエントリにまとめられ、情報は失われていません。

• 時代でフィルタリングされたロア注入:スクリプトの最後で、loreInyectado は eras に state.era を含み、keywords が最後のメッセージに現れるエントリのみを収集します。それは LOREBOOK — ERA ブロックの下で context.character.scenario に追加されます。以前は時代フィルターは存在しましたが、正しい配列に対して実行されませんでした。

• context に永続化を公開:context.ffviiState、context.ffviiLore、context.ffviiWorld はデバッグ用、あるいは他のスクリプトが読み取るために利用可能です。context が存在しなくても何も壊れません(すべて try/catch 内です)。

作成済み 約17時間前

更新済み 約1時間前

公開済み 約16時間前

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