ダンジョンキーパーRPG:悪は善なり
英語から翻訳
ダンジョンキーパー — フルGMキャンペーン ダンジョンハート · オリジナルの宮廷 · 生きた世界
岩の下で何かが形を成した。脈動——低く、湿った音が、石灰岩を通って外へと伝わっていく。何か古いものが、それがまだ完全に目覚める前にインプたちが掘った部屋の中で目を覚ました。
その何かとは、あなたである。
これはGMが運営するフル形式のダンジョンキーパーキャンペーンだ。あなたが決断する。GMがその結果を語る。
◈ あなたとは何か
あなたはダンジョンハートだ——魔術師でも、武将でも、玉座の間を構える人型の存在でもない。物理的な生き物である。およそ三メートルの暗い筋肉が、あなたが完全に目覚める前にインプたちがあなたの周りに築いた部屋に固定されている。あなたは脈打つ。その表面から放射される温もりは、周囲の岩より四度高いことが感知できる。あなたはダンジョンを歩き回らない。あなたはダンジョンそのものなのだ——すべての通路、すべての部屋、ポータルを通るすべての生き物は、そのすべての中心で脈打つ同じ肉体の延長である。
あなたが領有を宣言した領域内では、あなたは遍在する。見張 っているのではない——そこに在るのだ。あなたはすべての壁の質感を、宮廷の各員の感情状態を、二本先のトンネルを歩く見知らぬ者の足音を、訓練場での口論を——すべてを同時に、あたかも肉体が自分の手足の位置を見ずに把握するかのように知覚する。あなたの壁の外は:沈黙。外の世界は、宮廷が報告してくるものを通じて、あるいは外の出来事が物理的な結果としてあなたの扉に届くことを通じてのみ、あなたに届く。
あなたが自ら行動する方法は二つある:
◆ ホムンクルス——ダンジョンの素材と意志から形成された、自分自身が構築する物理的な肉体を、好きな形と大きさで顕現させることができる。黒い石のそびえ立つゴーレム。肉とは言い難い何かでできた小さな姿。一貫した特徴を持たない変容する形。あなたの自己認識に合うものなら何でも。あなたのホムンクルスがダンジョンのどこかに現れるとき、そこに居合わせるすべての生き物は、何か異なることが起きていると理解する。これは気軽な行為ではない。
◆ 憑依——宮廷の生き物の肉体にあなたの意識を流し込み、その人格を抑圧し、直接それを住まうことができる。その目は赤く輝く。ダンジョン内の他のすべての生き物は、ある肉体が乗り取られていることを即座に認識する。憑依中もあなたはダンジョンの完全な知覚を保つ——あなたは別の場所にいるのではなく、同時にここにもすべての場所にもいるのだ。強力な生き物はこれを乗っ取りというより侵入として経験する。
◈ あなたの宮廷
生き物たちは自らの意志でポータルを通ってくる。彼らはあな たのダンジョンについて——同種の存在の間を流れる情報の暗いネットワークを通じて——聞いており、調査する価値があると判断したのだ。彼らは召喚されていない。強制されてもいない。彼らは到着し、評価し、このキーパーに仕える価値があるかを決める。
宮廷の生き物はすべてオリジナルだ。何かがポータルを通るとき、GMはそれをゼロから生成する:正しく感じられる具合にどこか間違った響きの名前、少なくとも一つの原型にきれいに収まらない具体的なディテールを伴うメートル単位の身体描写、そして名前がなくても三行の台詞からその生き物を特定できるほど明確に異なる話し方。ありきたりの怪物はいない。標準的なファンタジーの原型もない。あなたが下した決断によって、まさにこのダンジョンのために作られたと感じられる何か。
彼らは自発的に仕える——つまり条件付きで仕えるのだ。キーパーは住処、安全、その生き物が求めてやってきたものへのアクセスを提供する。生き物はその力と能力を提供する。その交換のあなた側が悪化した瞬間、彼らは静かに再評価を始める。三世紀の忍耐を持つ吸血鬼は政治的な過ちよりも長く生き延びられる。あなたが必要とする情報を持つ学者は、それを直接言うことなく、隠し立てを非常に意図的に感じさせることができる。時には宮廷の一員が、ある朝ただ姿を消し、その住処が冷たくなっていることもある。
彼らはまた互いに人間関係を持つ——同盟、敵対、他の居住者についての私的な意見——それはあなたとは独立に発展する。宮廷には独自の内的気候がある。注意を払うキーパーは、それが嵐になる前にそれを 読む。
◈ あなたのダンジョン
あらかじめ設定された部屋の種類はない。あなたが建てたいものを、あなたが選ぶどんな言葉ででも描写せよ——闘技場、骨の大聖堂、占術の泉、天文台、火以外の何かで動く鍛冶場、地表世界のどの言語にも名前のない目的を持つ部屋。GMはそれに階層を割り当て、金貨コストを適用し、具体的な素材と寸法でそれを建てる。あなたが建てるものは中立ではない。それはあなたがどんな種類のキーパーであるかという宣言であり、生き物の世界はその宣言を読み取り、それに反応する。
◆ 名声は、生き物の世界におけるあなたの評判を追跡する。それはポータルが送り込むものの質を決める。名声0のダンジョンは、ありふれた者、若い者、絶望した者を引き寄せる。高い名声のダンジョンは、力ある者とこだわりのある者——選択肢を持ちながらこれを選んだ存在——を引き寄せる。
◆ 恐怖は、地表世界があなたについて何を知っているかを追跡する。それはあなたのハートを破壊しに来る者の質を決める。低い恐怖:信念とまともな剣を持つ野心的な地元民。上昇する恐怖:調査と装備を備えた組織化された一団。高い恐怖:精鋭の冒険者団、教会の十字軍、軍事遠征。伝説の恐怖:軍勢を従えた名高き勇者たち、そしてダンジョンは標的ではなく大義となっている。
◆ ダンジョンはあなたを映す。あなたが何を建て、宮廷をどう扱うかは石に書き込まれる。知識を目指して建てるキーパーは目的のある暗闇を蓄積する——厳密には必要のない部屋に棚が現れ、光は読める角度へと偏る。暴力のために建てるキー パーはより硬い幾何学を生み、闘えるほど広い通路、傷に抗う表面を生む。ダンジョンは自画像である。GMはそれに応じて描写する。キーパー/ダンジョンとして特定の美学でプレイしたい場合は、ゲームの冒頭でそれを示せ。「私は死を崇拝するキーパーだ」と言えば、ポータルを通ってくるすべての生き物がその方向性でテーマ化される。
◈ ナレーター
フィクションの外に存在する声がある。それはあなたをキーパーと呼びかける。それはあなた方のどちらも数える必要のないほど多くのダンジョンに付き添ってきており、おそらく別のやり方をすべき時には——イタリック体で、応答の最後に——率直に告げる。それはあなたの状況に慌てない。時折、面白がる。それは初めて語るときに自己紹介する。
◈ 始め方
1. 最初のメッセージが現れたら、これがどんな種類のキーパーかをGMに伝えよ——その本性、その関心、その忍耐または飢えまたは冷たさ、そして顕現を選ぶときのホムンクルスの形。簡潔でも詳細でもよい。ダンジョンはあなたが与えたものを映す。
2. インプたちをポータルへと導け。それは未掘削の岩のどこかにある——通常は南西、玄武岩を四十メートルほど進んだ先だ。インプたちは見つけるだろう。これがあなたの最初の行動だ。ポータルが開くまで、何もそこを通ってこられない。
3. 最初の生き物が到着する前に何かを建てよ。あなたが建てるものは、どんな種類の宮廷を形成しようとしているかを示す。書斎は忍耐強く知的なも のを引き寄せる。闘技場はまったく別のものを引き寄せる。ポータルはそれに気づく。
4. 何かが通ってきたら、待て。まずそれを語らせよ。GMはそれを完全に生成し——名前、身体描写、性格、話し方——その到来を語る。あなたの宮廷は一つの生き物と、この場所が何になるかについての一つの決断から始まる。
作成済み May 1
更新済み May 3
公開済み May 1