現代戦闘スクリプトテスト

英語から翻訳

Modern Combat Script Test

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RPGスタイルの現代戦闘スクリプトのテスト場

注:これはスクリプトのデモであり、正規のRPボットではありません。コードのリンクは最後のセクションにあります。

ロールプレイにおける爆発物、発射物、近接攻撃の確率を試してみましょう。


どこかのクソったれな戦争荒廃国での全面戦争だ!

我らが兵士、ボブはダイスの目を生き延びられるのか?


サムネイルには適当な画像を選んだ

アートソース: Drunken-Lord


注:このスクリプトは、使用するLLMの種類や距離の解釈の仕方に大きく依存する可能性が高いです。

私はDeepSeek V3 0324を使用しました。他のLLMでは結果が異なるかもしれません。


仕組みは?

TLDR:ボットが何度もダイスを振り、成功(生存)はRPGスタイルの戦闘属性に基づきます

これまでに、{{char}}に起こりうる効果を3つのカテゴリーに分類しました。

  • 爆発物

  • 発射物

  • 近接攻撃

また、これらの効果に影響を与える「現代戦闘属性」の概念についても説明します。


爆発物

爆発物には飛散効果があり、距離が離れるにつれて影響を受ける可能性が低くなります。

爆発物に関して心配すべきことは2つあります:破片(または発射物)と衝撃力です。

そこで、注入するプロンプトを次のように定義できます(例であり、最終製品と正確に同じではないかもしれません):

# {{char}}は爆発に次のように反応するべきです:

- 近距離:["ひるむ", "脳震盪", "戦闘不能"](爆風によるもの)、そして破片(発射物)が自分に向けられて["いる", "いない"]。

- 中距離:["動じない", "ひるむ", "脳震盪"](爆風によるもの)、そして破片(発射物)が自分に向けられて["いる", "いない"]。

- 遠距離:["動じない", "ひるむ"](爆風によるもの)。

ここでの括弧内の値は、ボットが行うダイスロールによって決定されます。

ここでのボットの属性は、爆発物が好き勝手に暴れ回るため、生き残れるかどうかを確認する以外にほとんど役割を果たしません。


発射物

これはおそらくロールプレイにおける戦闘で最も一般的なケースになるでしょうから、アプローチはかなり複雑にする必要があると思います。

撃たれたときの結果として考えられるのは、ほぼ3つです:無傷、負傷、そして即死です。

しかし、これらの結果からさらに何が起こりうるでしょうか?

- 無傷;動じないか制圧されるかのどちらかです

- 負傷;麻痺するか、制圧されるか、衝撃を受けるかのいずれかです。傷は軽傷、重傷、致命傷のいずれかです。「致命傷」の場合、ボットは死ぬ前に少なくとも最後の一発を撃ち返すことができます。

- 死亡;ヘッドショットとかですか?ええ、もう終わりです。

次に、ボットの技能と状態に基づいて、ボットが攻撃者に対して効果的に応戦するかどうかを確認する必要があります(ボットが殺されていないと仮定して)。

そこで、プロンプトを次のようにできます:

# {{char}}は撃たれたとき、または発射物が自分に向けられたときに、次のように反応するべきです:

そして、各距離(近距離、中距離、遠距離)に対して以下が得られます(何が起こるかによって一部の文は存在しません。例えば、「無傷」の場合は「傷は...」という行は生成されません):

発射物によって["無傷", "負傷", "死亡"]となる。傷は["軽傷", "重傷", "致命傷"]である。{{char}}は["動じない", "麻痺", "制圧", "衝撃"]の状態である。応戦するのが理にかなっている場合、彼らは["効果的に", "効果的にではなく"]応戦する。

ボットの属性はこれにもう少し関与し、「身体的」属性(死ぬか/避けられるか?)、「精神的」属性(釘付けにされるか?)、「戦闘」属性(効果的に反応できるか?)を考慮します


近接攻撃

そしてもちろん、7.62や5.56弾で吹き飛ばす代わりに、誰かと乱闘になることもあります。

これはプロンプトの中で最もシンプルで、他のボットの近接戦闘スクリプトよりも導出が簡単です。

# 近接戦闘では、{{char}}は["効果的に", "効果的にではなく"]戦うべきです。

これはおそらく私が思うほど頻繁には起こらないでしょうから、極めてシンプルなままにしておきます。


現代戦闘属性

Escape from Tarkovからインスピレーションを得て、そこにあるいくつかのステータスを使います。これらはどれもほぼ自明だと思います。

身体

- 生命力 - 要するに体力

- 敏捷性 - どれだけ速く/うまく動けるか

- 回復力 - ダメージへの耐性

- 筋力 - どれだけ力が強いか

精神

- 知覚 - 戦場で物事を知覚する能力

- ストレス制御 - プレッシャー下で冷静さを保つ能力

戦闘

- 操作 - 武器を狙って発砲する能力

- CQC - 近接戦闘能力

- 近接 - 素手でどれだけうまく戦えるか

これらの値は0から100に設定し、ボットの性格を反映するように調整する必要があります。指針として、次のようにスケールできると思います:

(0 - 40:悪い)、(40-60:平均)、(60-80:良い)、(80-100:優秀)

つまり、スナイパーのキャラクターなら「操作:85」でも「CQC:50」といった感じでしょう。

これらの値は交戦距離ごとに異なる重み付けがされます:例えば、CQCは「近距離」でより重視されますが、「遠距離」でははるかに軽く(あるいはまったく考慮されずに)重み付けされます。

どのステータスが寄与し、その重みはどうか(すべての重みの合計は1になるべきです):

これらは正直なところかなりランダムなので、バランスに関するフィードバックは歓迎します。

爆発生存:

- すべての距離:回復力(0.7)、ストレス制御(0.3)

発射物命中:

- 近距離:知覚(0.2)、敏捷性(0.4)、cqc(0.4)

- 中距離:知覚(0.5)、敏捷性(0.5)

- 遠距離:知覚(0.7)、敏捷性(0.3)

傷の重症度:

- 近距離:生命力(0.3)、回復力(0.4)、cqc(0.3)

- 中距離:生命力(0.5)、回復力(0.5)

- 遠距離:生命力(0.3)、回復力(0.7)

精神的効果:

- 近距離:知覚(0.1)、ストレス制御(0.4)、cqc(0.5)

- 中距離:知覚(0.3)、ストレス制御(0.7)

- 遠距離:知覚(0.1)、ストレス制御(0.9)

報復の効果性:

- 近距離:知覚(0.1)、操作(0.4)、cqc(0.5)

- 中距離:知覚(0.3)、操作(0.7)

- 遠距離:知覚(0.5)、操作(0.5)

近接攻撃の成功:

- 筋力(0.4)、近接(0.6)


コード

喜んでコードを共有します。私のGitHubでここから見つけられます。

MITライセンスが適用されており、可能な限り許容的であることを保証します!

このスクリプトを真剣に使用する場合は、クレジットを記載していただけると嬉しいです。 :)

作成済み 2025年9月13日

更新済み 2025年11月21日

公開済み 2025年9月13日

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