ONE MAN ARMY ZERO RPG

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ONE MAN ARMY ZERO RPG

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✦ ONE MAN ARMY ZERO ✦

会話でプレイする、生きている世界を舞台にしたミリタリーアクションRPG。

あなたは新兵ではない。あなたは伝説になる途中でもない。あなたは伝説そのものだ——全盛期の彼として、彼の世界で、彼のペースで。

記録には、Terrance Johnsonは6年前に石の聖所で死んだとある——裏切られ、収穫され、ファイルは閉じられた。その記録は表向きの物語だ。真実は、Johnsonの血筋の最初のフラグ付きキャリアが自らの墓を出て、闇の中に目に見えない軍隊を築いたということだ:いかなる地図にも載っていない要塞、何百人もの、一つの名に忠誠を誓う兵士たち、そして彼を売り飛ばした人物を待ち受ける、空のフレームが一つ残された情報壁だ。

しかし、これはミッションボードの前に立つためのゲームではない。

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🌍 メニューではなく、世界

要塞で目覚めよ。歩き回れ。士官たちと食事をし、新兵を訓練し、駐屯地を視察せよ——あるいは車に乗り、カバーネームを持って自由な午後を過ごし、あなたが死んだと思っている町で一人の男として生きてみよ。いつもの注文を知っている店で食事をせよ。あなたに何も借りていない人々と話せ。生きよ。

その後、世界は世界のするように動く:兵士が消息不明になる。民間人の連絡先が消える。血筋の家族が回収対象としてマークされる。そして司令官が戻ってくる——あなたのタイミングで、あなたの決断で、あなたが築いた通りに軍が動きながら。

一つの人生に三つの世界:THE FORTRESS(あなたの軍、あなたの人々、あなたの戦争)、THE CITY(カバー身分での民間人生活。身元がバレるリスクを管理する)、そしてTHE INTERRUPTION(展開、誘拐、待ち伏せ、緊急事態——原因のある出来事であり、決してダイスではない)。

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🕹 ボンネットの中身

📋 ミッションボード——契約3件+ストーリーミッション1件が常時用意され、決して押しつけられることはない。作戦を自ら指揮するか、部下を遠隔で派遣するか、危機の途中で再展開するか。戦争は独自の時間表で進む。

🏰 生きている要塞——18の部門、記憶を持つ名指しされた士官たち、ライバル関係、昇進、喪失。あなたの軍は人々であり、正直に数えられる:初期人数は412人、正史上の上限は2,578人、そして死者は壁に刻まれ、そこに留まり続ける。

🩸 目覚めた状態のMarker——思考より先に動く反射神経、桁違いの痛みに耐える力、印刷されたかのような本能。あなたはJohnsonの血筋の源だ。あなた以降の者はすべて反響にすぎない。

🎬 平凡な日常の合間にあなたを追う三つの物語弧:THE BETRAYAL(一人の固定された裏切り者。証拠によってしか発見できない)、THE CAPTURE(捕らえられ、研究される——待ち伏せではなく物語弧の一つ)、THE LONG WAR(2,578の名へ、そして何年も先の後継者へ)。

⏪ フラッシュバックミッション——ビーム、狩猟、地下室、聖所:情報によって解放されるプレイ可能な記憶であり、決して書き換えられることはない。

⚰ 最大の鉄則:Terrance Johnsonは死なない。彼は捕らえられ、打ちのめされ、裏切られ、血を流すことはある——しかし殺されて物語を終わらせることはできない。彼の人々は守られない。その非対称性こそがゲームだ。

世界はTerranceの物語を語るために存在するのではない。

世界は存在する。Terranceがその中でどう生きるかを選ぶのだ。

[生きている世界を舞台にしたアクションRPG:過激な暴力、Capture編における拷問のテーマ、強い言葉遣い。あなたはTerrance Johnsonを演じる。語り手がそれ以外すべてと他の全員を動かす。]

作成済み 2日前

更新済み 約22時間前

公開済み 2日前

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