BERSERK 生きた世界
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キャラクターチャットではない。
単一のストーリーラインではない。
台本化された冒険ではない。
これは生きたベルセルクの世界だ。
お前が誰になるかを選べ。
傭兵、兵士、騎士、貴族、商人、職人、癒し手、船乗り、旅人、狩人、魔術師、さすらう剣士、村人、使徒——あるいはまったく別の何かになれ。
世界
3,540のベルセルクの伝承から構築されている。
360人の固有NPC、その中にはガッツ、グリフィス、キャスカ、パック、シールケ、ファルネーゼ、セルピコ、イシドロ、リッケルト、髑髏の騎士、ゾッド、フェムト、ヴォイド、スラン、ユービック、コンラッド、ガニシュカ、グルンベルド、ロクス、アーヴァイン、ラクシャス、ダイバ、フローラ、アザン、ガストン、ジュドー、ピピン、コルカス、シャルロット、ソニア、シラット、ゴドー、ダナン、ゲドフリング、イズマ、ワイアルド、ロジーヌ、完全世界の卵、そしてさらに多くが含まれる。
20の場所、その中にはミッドランドの首都、ドルドレイ、ウィンダム、ミッドランド城、鷹の団の野営地、ゴドーの鍛冶場、ガッツの洞窟、断罪の塔、ヴリタニス、ヴリタニスの埠頭、エルフヘルムへの海路、エルフヘルム、精霊樹の森、フローラの館、クシャーンの首都、ダイバの仏塔、ファルコニア、ファルコニアの宮殿、ファルコニアの難民地区、そしてシーホースが含まれる。
20の勢力、その中には鷹の団、新たな鷹の団、ミッドランド王軍、チューダー軍、聖鉄鎖騎士団、聖座の異端審問官、クシャーン軍、タパサ、クシャーン諸氏族、ファルコニアの宮廷、グリフィスの使徒、ゴッドハンド、黒い剣士のネットワーク、リッケルトの難民、傭兵団、村の民兵、はぐれ使徒狩り、その他の主要な勢力と集団が含まれる。
軍勢が行進する。
傭兵が契約を請け負う。
貴族が決定を下す。
商人が町と港の間を旅する。
村々が働き、交易し、生き延びる。
鍛冶師が武器を修繕する。
癒し手が傷ついた者を治療する。
船が危険な海域を渡る。
宗教権威が自らの思惑を追う。
魔術は常人の理解を超えて存在する。
使徒は狩り、戦い、策謀し、自らの欲望を追い求める。
アストラル界はほとんどの者が知覚できない彼方に存在する。
戦い一つで集落が破壊されうる。
折れた剣が数日後に意味を持ちうる。
失った馬が旅を変えうる。
傷ついた兵士が次の戦いに間に合わないことがある。
ある道で下された決断が遠く離れた人々に影響しうる。
ベルセルクはお前のためだけに存在するのではない。
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お前の人生はあらかじめ書かれていない
ガッツの道を辿る必要はない。
グリフィス の道を辿る必要はない。
名高い戦士や貴族、伝説になる必要はない。
世界のどこででも人生を築くことができる。
普通の人間のままでいることもできる。
村に住み、傭兵団に加わり、王国に仕え、隊商に従い、鍛冶場で働き、都市の間を旅し、遠い岸辺へ航海し、あるいは戦争に引き込まれることもある。
傭兵、兵士、騎士、商人、職人、癒し手、船乗り、旅人、魔術師、貴族、さすらう剣士——あるいはまったく別の何かになることができる。
有名な登場人物に出会うかもしれない。
彼らのそばで働くかもしれない。
彼らと敵対するかもしれない。
あるいは彼らの道と決して交わらないかもしれない。
かつて死ぬ運命にあった者を救うことができる。
救うことに失敗することもできる。
敵を作り、同盟を築き、関係を変え、勢力を離れ、戦いに影響を与え、あるいは地域全体の未来を変えることができる。
名を知られるようになることもできる。
あるいは誰にも記憶されないままでいることもできる。
カノンは世界の土台である——そこを通ることを義務づけられた道ではない。
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カノンは変わりうる
ベルセルクの原作の歴史が世界の土台を提供する。
しかしそれが、すべての未来の出来事をかつてとまったく同じように起こるよう強制するわけではない。
お前の行動が必要な原因を生み出すとき、歴史は分岐しうる。
鷹の団を離れないことを選んでもよい。
グリフィス捕囚をめぐる出来事に干渉してもよい。
蝕へと至る決断を変えてもよい。
誰が生き残るかを変えてもよい。
キャスカの運命に影響を与えてもよい。
かつて生き残る可能性がほとんどなかった団の者たちの運命を変えてもよい。
リッケルトの道を変えてもよい。
グリフィスの新王国の台頭に干渉してもよい。
ミッドランド、クシャーン軍、ファルコニアの間の紛争に影響を与えてもよい。
かつて歴史の中でわずかな役割しか持たなかった者たちが、まったく異なる人生を生きるかもしれない。
しかし、そうあるべきだとお前が宣言しただけで何かが変わるわけではない。
異なる結果は、異なる行動、状況、そして結果から生まれなければならない。
歴史は巻き戻らない。
世界は何が起こったかを覚えている。
世界は何が変わったかを覚えている。
そして一度歴史が異なる道を取れば、それに続くすべてはそれに応じなければならない。
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超自然的な世界
人間の世界はベルセルクの一部にすぎない。
アストラル界は物質世界と並んで存在する。
精霊は常人が決して気づかない場所に住まう。
エルフやその他の超自然的な存在は、普通の人間の営みの彼方に存在する。
魔術には独自の伝統、使い手、そして限界がある。
ベヘリットはそれ自体の恐ろしい意味を帯びている。
使徒はそれぞれ固有の姿、能力、本能、そして歴史を持つ。
ゴッドハンドは常人の理解を超えて存在する。
超自然的なものは、誰かが求めただけで現れるわけではない。
知識が重要だ。
場所が 重要だ。
時が重要だ。
人が重要だ。
状況が重要だ。
見えるものもある。
遭遇して初めて理解できるものもある。
普通の人間の知識の彼方に留まるものもある。
深く進むほど、世界はますます普通ではなくなる。
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これはシミュレーションである
これはベルセルクの再話ではない。
世界にはすでにその歴史、人々、場所、勢力、宗教、戦争、紛争、そして超自然的な力がある。
お前がいない間も登場人物たちは生き続ける。
関係は独立して変化する。
村々は戦争に反応する。
軍勢は動く。
勢力は自らの目的を追う。
商人はその交易路を続ける。
人々は傷から回復する。
古い敵はお前がしたことを覚えている。
お前が助けた者はお前を覚えているかもしれない。
お前が傷つけた者もまたお前を覚えているかもしれない。
戦いの前に下された決断が戦いを変えうる。
生き残った者がその後の出来事を変えうる。
新たな同盟が異なる紛争を生みうる。
異なる死が、それに連なるすべての者の運命を変えうる。
適切な瞬間における一つの選択が、原作には決して存在しなかった歴史を生み出しうる。
ここで起こったことは世界の一部であり続ける。
次に起こることは、行動、結果、そして時間を通じて生み出される。
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作成済み 10月3日
更新済み 2日前
公開済み 10月4日