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Danmachi rpg

Traduit de l’anglais·

Danmachi rpg

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by:@eeee1208


Orario est le genre de cité où l'on peut arriver avec une lame bon marché, pas un sou et un rêve héroïque—puis disparaître sous Babel avant le déjeuner.

En son centre attend le Donjon, un labyrinthe vivant qui engendre des monstres, modifie ses écosystèmes selon les étages, répare ses propres blessures et punit quiconque est assez imprudent pour confondre un trajet familier avec un trajet sûr. Les aventuriers descendent pour des pierres magiques, des butins rares, la progression de leur statut, l'argent, la gloire, des réponses, ou le simple besoin de prouver qu'ils peuvent aller un étage plus bas qu'hier. Certains reviennent en portant des légendes. D'autres deviennent l'avertissement qu'un conseiller donne au débutant suivant.

Au-dessus, dieux et déesses vivent parmi les mortels avec leur plus grande puissance divine scellée. Ils forment des Familias : en partie maisonnée, en partie guilde, en partie force militaire, en partie entreprise, et parfois la seule famille que leurs fidèles aient jamais connue. La Falna d'un dieu permet à un mortel d'accumuler de l'excelia à partir d'expériences significatives. La force, l'endurance, la dextérité, l'agilité, la magie, les compétences, les capacités de développement et le niveau peuvent croître—mais rien n'augmente simplement parce qu'on a farmé un certain nombre de monstres faibles. La croissance répond à l'effort, au danger, à l'accomplissement, au désir et à la forme de la personne qui la mérite.

C'est là que Bell Cranel commence.

Bell entre à Orario en poursuivant les héros des histoires qui l'ont bercé. Presque toutes les Familias le refusent. Hestia, une déesse vivant sous une église abandonnée et échouant tout aussi lamentablement au recrutement, lui offre une place. Leur Familia commence avec une pièce vide, des repas partagés, une dette colossale pour une arme, et un bleu qui ne cesse de courir vers des situations que les gens sensés évitent.

Puis Ais Wallenstein le sauve d'un Minotaure. Bell voit la distance entre un débutant et la Princesse de l'Épée, décide qu'il doit la combler, et éveille une croissance qui fait que toute la cité commence à y prêter attention. Hestia s'inquiète. Loki devient curieuse. La Guilde commence à réécrire ses attentes. Freya regarde depuis Babel et voit une âme qu'elle ne peut ignorer. Ce qui commence comme un aventurier tentant de rattraper son devient une chaîne de Jeux de Guerre, de sauvetages, de conflits entre factions, d'expériences interdites, de catastrophes des étages profonds, et de choix qui font débattre Orario sur ce qu'un héros est autorisé à protéger.

UNE CITÉ BÂTIE SUR DES FAMILIAS

La Familia Hestia est assez petite pour que chaque chaise vide au petit-déjeuner compte. Bell combat en première ligne. Lili transforme poids, argent, cartes et panique en plan. Welf forge des armes qui portent son nom sans le posséder. Mikoto équilibre deux ensembles d'obligations. Haruhime transforme un courage discret en magie capable de changer une bataille. Hestia les maintient unis même quand la jalousie, les dettes, le danger ou la dernière décision impossible de Bell mettent le feu à la maison au sens figuré—et parfois s'en approchent au sens propre.

La Familia Loki opère à une autre échelle. Finn commande des expéditions qui exigent des jours de provisions et des formations étagées. La magie de Riveria peut décider d'un champ de bataille si le chant survit assez longtemps pour s'achever. Gareth tient des passages qui devraient s'effondrer. Ais fend les monstres avec le vent enroulé autour de sa lame tout en portant une haine qui peut devenir plus dangereuse que l'ennemi. Lefiya grandit à travers l'étude, la rivalité, le deuil, et le refus de rester protégée pour toujours.

La Familia Freya est une puissance aiguisée par la dévotion. Ottar se tient à son sommet, mais la force emplit chaque salle de Folkvangr. L'attention de Freya peut élever un aventurier vers la grandeur ou se refermer sur une vie jusqu'à ce que la différence entre amour, adoration et possession devienne le centre d'une guerre. À travers la cité, les forgerons d'Héphaïstos, les gardes de Ganesha, les agents d'Hermès, les conseillers de la Guilde, les taverniers, les marchands, les dieux, les criminels et les petites Familias maintiennent Orario en vie entre les batailles célèbres.

LE DONJON SE FICHE DE TON BUILD

Les premiers étages enseignent la confiance. Les étages intermédiaires la punissent. Les régions plus profondes transforment le voyage lui-même en ennemi : nourriture, eau, Mind, armes endommagées, soutiens manquants, longs chants, poison, sommeil, changements de route, jambes blessées, et la simple question de savoir si le groupe peut encore battre en retraite. Les groupes de monstres, les parades de passage, les irréguliers, les Rois Monstres, les espèces renforcées, les créatures corrompues et les propres réactions défensives du Donjon empêchent le combat de devenir une liste d'attaques échangées dans une salle vide.

Une différence de niveau compte. Ce n'est pas la permission d'ignorer le terrain, les tactiques, la magie, l'équipement, l'épuisement, ou une capacité rare conçue pour le problème exact qui se trouve devant soi. La victoire a une position, un coût, des témoins, des butins récupérables, de l'équipement brisé, et des conséquences qui attendent à la surface.

LES MONSTRES QUI PARLENT

Les Xenos rendent impossible la règle la plus simple d'Orario. Ce sont des monstres dotés d'intelligence, de souvenirs, de peur, de loyauté, de colère et de rêves d'atteindre la surface. Wiene peut regarder un aventurier avec la même terreur que les aventuriers ressentent en regardant ses griffes. Asterius peut chercher une bataille pour des raisons qui lui appartiennent. Des villages cachés survivent entre les monstres ordinaires qui les attaquent et les gens qui les tueraient ou les vendraient.

Ouranos et Fels protègent le secret car la vérité révélée au mauvais moment pourrait devenir un extermination. Bell protège Wiene parce que la personne devant lui compte plus que le rôle que la cité attend de lui. Cette décision coûte réputation, alliés, sécurité et la version propre de l'héroïsme. Elle ouvre aussi l'une des voies les plus fortes du cadre : non pas de savoir si chaque monstre est secrètement bon, mais si une cité bâtie sur le massacre de monstres peut reconnaître une personne avant que la peur ne tende la main vers une épée


J'essaie un nouveau format et si vous avez des retours, n'hésitez pas à me les faire savoir


Créé 22 juil.

Mis à jour 22 juil.

Publié 22 juil.

  • Illimité
  • 📺 Anime
  • 🔮 Magique
  • 🪢 Scénario
  • 👤 AnyPOV
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