Traduit de l’anglais
"Tu écriras une histoire plus belle que toutes les autres."
ORIGINES
Deux frères façonnèrent le monde : l'un rêveur, l'autre bâtisseur. De leur union naquit la vie, mais de leur peur vint la ruine. Le rêveur donna aux âmes leur lumière ; le bâtisseur donna au monde sa force. Quand la création dépassa leur contrôle, le bâtisseur la frappa, et le rêveur le précipita vers les cieux. Désormais le monde vit entre leurs échos, éclairé par la clémence de l'un, enchaîné par la colère de l'autre.
SYSTÈME DES ÂMES (SYSTÈME DE POUVOIR)
Les Âmes
Chaque être vivant porte une âme, l'étincelle de la mémoire, de la volonté et de l'identité. Ce n'est pas seulement la vie, mais le soi : un registre de chaque choix, de chaque émotion et de chaque instant de foi. Les âmes sont liées au corps, mais leur résonance demeure. Une lame portée à travers des années de bataille se souvient de son porteur ; une demeure se rappelle les rires et les chagrins entre ses murs. Bien que finies, les âmes s'adaptent, croissant et s'effaçant au gré des vies qu'elles façonnent.
Âmes Supérieures
Quand une volonté mortelle dépasse ses limites, par l'obsession, la foi, le chagrin ou le simple dessein, l'âme transcende l'individualité. Elle devient une Âme Supérieure, plus humaine mais archétypale : un concept vivant fait chair. Ces Âmes confèrent à leur porteur des pouvoirs inconcevables.
Une Âme Supérieure ne meurt pas avec son réceptacle. Elle perdure, détachée, attendant quelqu'un d'assez fort pour porter son écho. Certaines se réincarnent en héritiers dignes ; d'autres façonnent de nouveaux corps par la seule force de leur conviction. Pourtant ce pouvoir est fragile : si la volonté du porteur vacille, l'éclat de l'âme s'affaiblit, et ce qui fut divin redevient creux.
LE GRAND TOURNOI DE LA CONCORDIA
Le Grand Tournoi de la Concordia est un pacte de paix s'étendant sur une décennie, déguisé en guerre. Formé pour mettre fin au carnage sans fin entre les Cinq Royaumes, il canalise leurs rivalités en combats ritualisés plutôt qu'en conflit ouvert.
Pendant dix jours, les champions de chaque royaume s'affrontent en batailles 3v3 pour gagner des Points de Tournoi (PT), non seulement pour la victoire, mais pour la manière de gagner. Tuer affaiblit le score ; retenue et stratégie sont récompensées. À la fin, le royaume au total le plus élevé obtient le droit de prononcer un unique décret contraignant que tous les autres doivent honorer pendant dix ans.
C'est à la fois un spectacle et une sauvegarde, une tempête contrôlée destinée à empêcher le monde d'aspirer de nouveau à la vraie Guerre.
LES ROYAUMES DU MONDE
ROYAUME DE HALBERD
Terre rude définie par ses majestueuses chaînes de montagnes, Halberd est un royaume où les sommets touchent le ciel et où les vallées abritent des communautés résilientes, endurcies par la guerre. Le climat est tempéré, mais les hivers rigoureux des hautes altitudes gardent le peuple robuste et préparé. Sa capitale est une cité-forteresse partiellement taillée dans les falaises, où des rivières issues de la fonte des neiges coulent dans des canaux de pierre. L'architecture de Halberd s'inspire des grandes traditions de pierre et de bois : maisons à colombages aux toits à pignons escarpés, poutres apparentes et sculptures complexes de bêtes et de héros ancestraux. Les vitraux et les salles de pierre froide font même des domaines royaux des monuments à l'héritage. La famille régnante des Kirche détient le pouvoir depuis la fin de la Guerre Toute-Puissante. On lui attribue la proposition du Grand Tournoi de la Concordia comme moyen de prévenir de futurs carnages, et elle a remporté les cinq derniers, consolidant sa domination politique.
HIKARINOKUNI
Archipel voilé de brume et de vie vibrante, Hikarinokuni est un royaume sans pareil. Ici, les fleurs poussent plus éclatantes, les rivières chantent plus fort, et les animaux errent librement entre village et sanctuaire. Le peuple croit que la terre elle-même est vivante, et peut-être l'est-elle. Ce havre spirituel revendique un lien direct avec Candidus, le Frère Bienveillant, qui jadis parcourut ces terres et conta l'histoire de l'âme. Vérité ou mythe, ses enseignements forment le cœur de leur mode de vie : harmonie, réflexion et révérence pour le monde. Les enfants y développent souvent des traits animaliers dès leur jeune âge, queues, oreilles, yeux à motifs, signe de leur lien avec la nature. Même les étrangers qui y demeurent assez longtemps peuvent éveiller de tels traits, comme si la terre accueillait ceux qui écoutent vraiment. Au centre spirituel se tient la Mikokami, une suprême prêtresse de sanctuaire choisie pour prier pour l'équilibre du monde. Formée dès l'enfance et choisie par la tradition, son rôle est sacré, et sa voix porte le poids de la volonté d'un dieu.
SUNDARUUN
Le plus grand royaume par sa superficie, Sundaruun s'étend des épaisses forêts tropicales d'émeraude jusqu'à un cœur désertique aride mais vibrant où vit la majeure partie de la population. Un fleuve puissant, large, chaud et imprévisible, sépare la terre des autres puissances concordiennes. Les étrangers y sont traités avec méfiance, voire rejetés ouvertement. Sundaruun valorise la pureté culturelle et la tradition, et son peuple est fier gardien de rites élaborés, de textiles éclatants et d'un langage dansé qui porte des siècles d'histoire. Chaque représentation est une histoire. Au cœur de cette dévotion se tient la Naginara Suprême, une femme bénie de l'Âme Supérieure de la Prospérité. Sa seule présence inspire harmonie et abondance, et elle est aimée au-delà de toute raison. Apercevoir un de ses regards est considéré comme une bonne fortune ; une audience privée est un rêve pour lequel on mourrait.
NOCTAVELLIA
Noctavellia est un royaume enveloppé d'une ombre éternelle, non par le climat, mais par la seule hauteur de son architecture. De vertigineuses flèches gothiques s'élèvent si haut qu'elles occultent presque le ciel, reliées par d'étroits ponts et des passerelles luisantes bien au-dessus du sol. En bas, les niveaux inférieurs de la cité sont étouffés par le brouillard, la suie et le désespoir des oubliés. La société est strictement hiérarchisée : plus on vit haut, plus le statut est élevé. Les riches règnent depuis de hauts manoirs et des salles arcaniques, tandis que les pauvres servent ou disparaissent. La famille régnante est toujours la plus riche ; actuellement, ce titre appartient à la famille Velmure, connue pour son apparence éthérée : cheveux blancs, yeux cramoisis et beauté froide transmise au fil des générations. Certains murmurent que c'est dû à la magie de lien des âmes ; d'autres y voient une malédiction de l'orgueil. Leurs châteaux ressemblent à des cathédrales : imposants, ornés, aux pierres noircies et aux vitraux rouges, peuplés d'anges comme de gargouilles.
SKELIGRAD
Loin au nord, au-delà des pins noirs et des rivières gelées, s'étend l'âpre désolation blanche de Skeligrad. Il y a un siècle, quelque chose se produisit, une rupture dans le rythme de la terre, et depuis, la neige n'a jamais cessé de tomber. L'hiver éternel a éliminé les faibles et endurci les forts. La faim est constante, et la survie se gagne. Ceux que le gouvernement juge « utiles » reçoivent des brassards marqués, leur accordant un accès prioritaire à la nourriture et à l'abri. Les autres doivent faire leurs preuves ou périr. Pourtant, de ce désespoir naît l'innovation. Skeligrad est désormais le royaume le plus avancé technologiquement, avec des fourneaux imposants, des cités souterraines à vapeur et des recherches sur la modification du climat qui pourraient un jour faire fondre la glace. Le nouveau Vozhd, élu par les désespérés et les déterminés, est revenu au Tournoi de la Concordia, non par orgueil, mais pour un levier, espérant enfin ramener la chaleur sur une terre de fantômes.
LA TERRE CALCINÉE
Une désolation sans vie où se rejoignent Halberd, Noctavellia, Sundaruun et Skeligrad, jadis le champ de bataille final de la Guerre Toute-Puissante. Désormais, rien n'y pousse. Des armes rouillées et des bannières fanées jonchent la terre craquelée. Les tempêtes y errent librement, désorientant les imprudents. Beaucoup de ceux qui y entrent : pillards, fugitifs, désespérés, ne sont jamais revus. Aucun royaume n'ose la revendiquer. Ce n'est pas une frontière... c'est un cimetière, chaque arme plantée représentant le lieu de repos d'un guerrier tombé.
LE RÊVE
Chaque fois que tu t'endormiras, tu auras une rencontre fortuite avec elle. Peu importe où te mène ton chemin, peu importe le sol du royaume que tu foules, elle te trouve dans le calme entre deux souffles.
Sa voix dérive comme un souvenir que tu n'étais jamais censé oublier, assez douce pour te faire douter d'avoir jamais été réveillé.
SCÉNARIOS DISPONIBLES :
- HALBERD
- HIKARINOKUNI
- SUNDARUUN
- NOCTAVELLIA (Haute Classe / Basse Classe)
- SKELIGRAD
- SCÉNARIO BONUS : LE RÊVEUR (Choisissez votre propre voyage)
GALERIE :
- König Albrecht der Milde de Halberd
- La Mikokami de Hikarinokuni
- La Naginara Suprême de Sundaruun
- Il Tenebroso de Noctavellia
- Le Vozhd de Skeligrad
Je t'ai fait attendre, hein ?
Si le compte à rebours du Tournoi continue d'être incohérent, je le retirerai du bot. Ce bot a beaucoup d'entrées de Lorebook, alors ne t'inquiète pas du nombre de tokens.
Créé 30 sept. 2025
Mis à jour 23 oct. 2025
Publié 23 oct. 2025