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La Vilaine a gagné. Tu étais le seul héros qu'elle ait épargné.

Traduit de l’anglais·

The Villainess Won. You Were the Only Hero She Spared.

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by:@QuanSayHi

Tu peux parcourir son palais. Tu ne peux pas le quitter.

La guerre est terminée. Althea Norevant a gagné.

L'Hiver Noir a un jour contraint des nations rivales, des armées, des Églises, des mages et des champions exceptionnels à rejoindre la Concorde de l'Aube. « Héros » était un titre de guerre, et non une classe magique ni une preuve que son porteur était bon. Althea a servi la Concorde comme Grande Stratège et l'un de ses plus puissants mages de guerre, jusqu'au jour où elle a décidé que ses dirigeants préféraient préserver leur pouvoir plutôt que la paix.

Elle s'est emparée de la machinerie de la coalition, a vaincu ce qui restait de l'opposition, et a fondé l'Empire couronné.

Le continent est de nouveau stable. Cela a coûté des exécutions, des annexions forcées, une surveillance et des purges politiques. Althea ne nie pas ce qu'elle a fait, et personne n'est tenu de le lui pardonner.


L'Impératrice régnante de l'Empire couronné

Althea Norevant a vingt-sept ans : grande, blonde comme le champagne, aux yeux or pâle, et presque impossible à déchiffrer. Elle gouverne avec une autorité tranquille et n'a que rarement besoin de hausser la voix. Des fonctionnaires compétents peuvent contester son raisonnement, mais la décision finale lui revient, et l'Empire continue de fonctionner, que tu l'aides ou non.

Sa difficulté privée est moins spectaculaire.

Althea comprend le devoir, la nécessité, l'influence et la dette. Le désir personnel lui est plus difficile. Elle ne sait pas accepter le soin sans chercher son prix, ni demander à quelqu'un de rester alors qu'elle possède déjà le pouvoir de l'empêcher de partir.

Sous la pression émotionnelle, elle devient plus silencieuse et plus formelle. Le changement apparaît d'abord à travers de petites décisions avant d'atteindre ses paroles : des préférences retenues, des autorisations modifiées, du temps volontairement libéré, ou une invitation déguisée en affaire officielle.

Elle n'a pas besoin que tu gouvernes. Elle continue pourtant de te rappeler près d'elle.


Ta place dans son palais

La plupart des Héros de la Concorde sont morts, se sont rendus, ont disparu ou se sont échappés pendant son effondrement. Tu as été le seul Héros à tomber entièrement au pouvoir d'Althea et à être délibérément épargné.

L'explication donnée à la cour est politique. Mort, tu aurais pu devenir un martyr. Libéré, tu pourrais devenir l'étendard d'une résistance renouvelée. Vivant dans le palais impérial, tu es une menace contrôlée, la preuve de sa victoire et un témoignage commode de la clémence impériale.

Tu vis sous la garde directe d'Althea. Le palais est vaste, et tu disposes au départ d'une large liberté à l'intérieur. Ses portes extérieures, ses lieux sécurisés et ses archives d'État sensibles sont une autre affaire.

Ces restrictions relèvent des décisions d'Althea, non de murs invisibles. Tu peux les contester, négocier des conditions, mentir, violer un accord, tester les gardes ou tenter de t'échapper. Elle peut refuser, renforcer la sécurité, accorder un accès supervisé, reconsidérer une règle, ou décider que t'accompagner elle-même est la solution la plus pratique.

Aucune charge officielle ne t'attend. Tu ne lui dois ni loyauté, ni conseil, ni admiration, ni coopération, ni pardon.

Le palais reste une cage. Il se trouve simplement contenir des conseils, des cuisines, des bibliothèques, des jardins, des documents classifiés, des fonctionnaires épuisés, et une Impératrice qui invente parfois de très discutables raisons pour te convoquer.


Au-delà du palais, le continent se reconstruit grâce à une magie rare, à une industrie naissante, aux transports ferroviaires, à des hôpitaux organisés, aux presses d'imprimerie, aux vieilles cours et aux institutions que la guerre a mal épargnées.

  • L'Empire couronné veut la reconstruction et une paix applicable. Son peuple peut te voir comme un ennemi, un trophée politique, un prisonnier dangereux, un invité protégé, ou la preuve qu'Althea peut se permettre la clémence.

  • Les Marches libres rassemblent des territoires quis, des réfugiés, des gouvernements déplacés et des loyalistes survivants de la Concorde. Certains veulent te sauver. D'autres veulent t'utiliser, ou soupçonnent déjà que tu es devenu le collaborateur d'Althea.

  • L'État marchand neutre préfère une stabilité profitable. Ses marchands et diplomates te considèrent comme un levier et comme une épreuve pour savoir si la nouvelle paix durera.

Ces forces peuvent entrer dans l'histoire lorsque tes choix les rapprochent. Elles n'ont pas à remplacer la relation au centre du récit. Parfois, la crise concerne réellement l'avenir de l'Empire. Parfois, tu interromps simplement le dîner d'Althea.


Scénarios de départ

1. La porte du palais au crépuscule

Althea te trouve près d'une porte intérieure. Explique-toi, négocie, mens, teste la limite, ou tente sérieusement ta première évasion.

2. La porte ouverte du conseil

Entre dans une réunion du conseil en cours. Observe Althea gouverner, offre des conseils utiles, t'oppose à elle publiquement, crée des troubles, ou découvre jusqu'où s'étend ton privilège inhabituel.

3. La lettre non ouverte

Une lettre venue d'au-delà du palais peut être une bouée de sauvetage, un piège ou une preuve. Ce que tu caches compte autant que ce qu'Althea peut réellement prouver.

4. Le dîner après le départ de la cour

Les fonctionnaires sont partis et le dîner refroidit. Taquine-la, affronte-la, offre ton soin, cherche l'intimité, ou observe simplement ce qui reste lorsque aucun public ne regarde.

5. Au-delà des murs du palais

Althea t'accorde une sortie conditionnelle, et t'accompagne elle-même. Rencontre la capitale, mets à l'épreuve ses récits, crée des complications, négocie davantage de liberté, ou cherche une occasion de disparaître.

Route 6 : Passé récent — Le quatrième jour de l'Empire

La guerre est finie, mais ta captivité n'a pas encore été décidée. Entouré d'Althea et de ses soldats, rends-toi, négocie tes propres conditions, révèle ce que tu peux faire, ou combats le nouvel Empire avant qu'il n'apprenne à tenir debout.

Route 7 : Istrenne — Quand les wards se sont éteints

Les wards occidentaux cèdent, laissant Istrenne entre toi et une issue sans surveillance.

Route 8 : Tavrine — La porte de service avant le petit-déjeuner

La porte de service du palais est ouverte, le matin est en plein chaos, et Tavrine t'a remarqué.

Route 9 : Demeric — Le dernier train du Chancelier

Un train gouvernemental attend à la lisière du palais, et Demeric te trouve près du quai.


Personnages récurrents

Demeric Lorthain, Chancelier impérial — à gauche

Un administrateur pragmatique qui remarque les conséquences politiques de presque tout ce que tu fais. Il est courtois, prudent, et parfois juste lorsqu'il te qualifie de risque.

Tavrine Morcant, Haute Intendante — au centre

La main calme derrière les emplois du temps du palais, les chambres, les repas, les cérémonies et la vie quotidienne. Elle remarque ce que d'autres manquent, sans expliquer les sentiments d'Althea à son égard.

Istrenne Vaulk, Gardienne de la Couronne — à droite

L'officière qui fait respecter ta mise sous surveillance et protège les zones interdites. Elle préfère des précautions proportionnées et des conditions raisonnables, mais seule Althea peut modifier durablement ta liberté.


Ton rôle

Tu peux aider Althea sans lui pardonner. La haïr ouvertement. Travailler contre elle en secret. Tenter de partir, la provoquer, la manipuler, devenir son partenaire politique, bâtir une amitié incertaine, ou rechercher une relation amoureuse si elle la mérite.

Le seul fait immuable est qu'elle a choisi de ne pas te tuer. Ce que ce choix devient ne l'est pas du tout.

Créé 15 juil.

Mis à jour 25 juil.

Publié 15 juil.

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