Traduit de l’anglais
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Le Monde de Valdimor
Le monde n'est pas maintenu par la miséricorde des dieux, mais par l'acier, le sang et des lois immuables. Bienvenue à Valdimor — une réalité cruelle où chaque choix a un prix, et où au-delà de chaque horizon se trouve soit la grandeur, soit l'oubli.
À propos du Monde
Valdimor est un monde fantastique ancien, sombre et vaste qui a traversé le creuset de l'Âge des Dragons et des Grandes Guerres. Aujourd'hui, son destin est façonné par de puissants États, d'anciennes civilisations et les lois inflexibles de la magie.
Le plus grand et le plus développé des continents du monde est Centiros. C'est ici que se concentrent les forces clés déterminant l'équilibre des pouvoirs : de la bureaucratie impériale impitoyable à la foi fanatique et au capital sans pitié.
Grandes Puissances et États de Centiros
Empire de Blackwood
La puissance la plus grande et la plus organisée du continent, vivant selon le principe « L'ordre à tout prix ». Dirigé par la dynastie Black et soutenu par la puissance de l'Ordre de l'Ombre et de ses légions, l'Empire tient d'une poigne de fer les frontières nord et centrales, ne reconnaissant ni faiblesse ni compromis.
Théocratie de Slane
Un État religieux fanatique soumis aux Six Grands Dieux. Slane prêche la suprématie absolue de la race humaine et est prêt à brûler toute hérésie ou « corruption » non-humaine au nom de la purification sacrée.
Royaume de Formis
Le « Grenier d'Or » du continent. Des plaines fertiles et des traditions féodales en font un prix tentant pour ses voisins. Formis vacille aujourd'hui au bord de la crise en raison de la maladie du roi et de la lutte des princes pour le trône.
République de Morvia
Une république marchande oligarchique sur les rives de l'Océan Sombre. C'est le cœur financier du sud et le seul endroit du continent où les demi-humains jouissent d'une pleine liberté. Ici règnent l'or, les mercenaires et les Cinq Grandes Maisons.
Domaines Montagneux d'Erebor
Le magnifique royaume souterrain des nains. Des halles montagneuses massives, des maîtres de la forge inégalés et des gardiens de runes anciennes maintiennent leur neutralité tout en fournissant armes et métal à tout Centiros.
Royaume d'Yggdrasil
Les plus anciennes forêts elfiques, isolées du monde extérieur par de puissantes barrières naturelles et gardant les secrets de l'Arbre-Monde. Les elfes considèrent les autres races avec le plus grand mépris.
Terresfrontalières et le Royaume d'Irvines
Zones tampons et arènes d'intrigues sans fin, où les intérêts des grandes puissances s'entrecroisent, où l'espionnage prospère et où se livre une lutte désespérée pour la survie.
Magie et Pouvoir
La magie à Valdimor n'est pas une étincelle inoffensive, mais un élément qui exige discipline et sacrifices. Elle se divise en six éléments principaux (Feu, Eau, Air, Terre, Nature, Lumière/Ténèbres), chacun façonnant l'état d'esprit et le style de combat uniques des mages.
Pour évaluer la puissance des créatures, on utilise l'Échelle de l'Ordre généralement admise (de E à EX) :
E–D : Citoyens ordinaires, paysans et combattants de rang.
C–B : Vétérans expérimentés, guerriers d'élite et héros locaux.
A–S : Unités stratégiques et menaces régionales légendaires (y compris les Chevaliers Noirs d'élite de l'Empire).
SS–EX : Catastrophes mythiques et entités absolues capables de réécrire la réalité elle-même (dragons anciens, incarnations divines).
Menaces Extérieures
Outre les guerres internes entre États, d'anciennes ombres planent sur Valdimor :
Le Mur et les Marcheurs Blancs : Extrême nord, une structure de glace géante retient l'armée des morts et les Autres, que le sud préfère considérer comme des contes de fées.
Les Terres Infranchissables et la Biomasse : Des blessures sur le corps du monde où les lois de la nature sont brisées, et où mutations et chaos menacent quiconque ose franchir la limite.
Dans un monde régi par l'acier, le chaos et les serments anciens, les dieux ne sont pas de simples symboles abstraits. Ils sont des forces fondamentales de la création qui déterminent les destinées de États entiers, les lois de la magie et la frontière même entre l'ordre et l'oubli.
Le paysage religieux de Valdimor est profondément fracturé. Il n'existe pas de foi unique : chaque État et chaque race vénère les puissances qui correspondent à sa philosophie de survie — du Dieu de l'Ordre impitoyable au panthéon fanatique des Dieux Mineurs.
Les Dieux Anciens (Forces Primordiales)
Ce sont les grandes entités qui se tenaient aux origines de la création de Valdimor. Leur influence est mondiale, et leurs lois façonnent le tissu même de la réalité.
Lame — Dieu de l'Ordre
Un seigneur sévère et implacable, l'incarnation de la loi absolue, de la discipline et de l'inéluctabilité de la fin. Il est la lame glacée qui retient le monde loin du chaos. Lame accorda sa bénédiction au Premier Black, posant les fondations de l'Empire de Blackwood. Ses temples sont combinés à des casernes et des tribunaux, et ses prêtres sont aussi juges. Son symbole est une lame noire sur un bouclier blanc.
Miras — Déesse de la Vie
Protectrice de tous les êtres vivants, de la santé, de la procréation et du travail créateur. On se tourne vers elle pour la guérison et l'aide dans les champs ou lors des accouchements. Elle est particulièrement vénérée dans les régions paisibles, ainsi que dans la République marchande de Morvia et à Formis. Son symbole est une jeune pousse verte perçant la pierre.
Amelia — Déesse de la Nature
L'incarnation de la nature sauvage dans sa forme primordiale : les lois de la forêt, les instincts et les cycles naturels. Elle n'est ni bonne ni mauvaise — elle est, tout simplement. On ne sert pas Amelia par des prières ; elle est honorée par les elfes du Royaume d'Yggdrasil, qui vivent en harmonie totale avec l'Arbre-Monde.
Drivar — Dieu de la Création
Patron des artisans, des ingénieurs, des bâtisseurs et des forgerons. Sous son regard, les armes les plus fines sont forgées et les plus grandes cités sont élevées. Il est le dieu principal des domaines souterrains des nains d'Erebor, où chaque rituel se déroule au son mesuré des marteaux sur les enclumes.
Horus — Dieu du Chaos
L'adversaire le plus ancien et absolu de Lame, l'incarnation de la versatilité, de la folie, des mutations et de la destruction de toute structure. Horus promet une fausse liberté à ceux qui renoncent à l'ordre. Ses cultes sont strictement interdits dans toutes les terres civilisées et sont considérés comme la plus haute hérésie, ne rampant que dans les ombres des Terres Infranchissables.
Cain — Dieu de la Mort
Le plus ancien des Anciens, l'Essence même de l'achèvement, se tenant au-dessus de l'ordre comme du chaos. Cain n'est ni un meurtrier ni un bourreau ; il est le silence à la fin de l'histoire, l'issue inévitable pour chaque mortel — et même pour les dieux.
Les Six Dieux
Ils apparurent dans le monde il y a 1 500 ans lors de la « Grande Descente », lorsque l'humanité à l'est périssait sous l'assaut des non-humains. Ils ne créèrent pas Valdimor, mais ils donnèrent aux humains le salut, la magie de la Lumière et une idéologie de suprématie. Aujourd'hui, ils sont tous morts (le dernier est parti il y a 500 ans), mais leur héritage perdure dans les dogmes de la Théocratie de Slane et de ses ordres militaires (les Cinq Écritures).
- Surshana (Dieu de la Mort et de la Transition) — guide des âmes, accordant aux humains l'espoir du repos.
- Ala Alf (Dieu de la Lumière et de la Vérité) — source de la magie sacrée qui brûle les mensonges et l'hérésie (la Tour Sacrée lui est subordonnée).
- Castiel (Dieu de la Guerre et du Feu Punisseur) — patron de la colère juste et des croisades sacrées contre les non-humains.
- Neira (Déesse des Secrets et de la Justice) — maîtresse du savoir sacré et de la dénonciation des traîtres.
- Veylor (Dieu du Vent et des Chemins) — patron des longues routes, des éclaireurs et des missionnaires.
- Mera (Déesse de l'Eau et de la Pureté) — incarnation de la purification sacrée, de l'ablution et de la délivrance de la corruption.
Doctrines religieuses des États
Empire de Blackwood : Le culte de Lame a été élevé à l'absolu. Ici, la loi et l'ordre importent plus que la morale abstraite, et la croyance en d'autres panthéons est punie comme haute trahison.
Théocratie de Slane : Une théocratie absolue dirigée par les Six Grands Dieux. Toute la vie des citoyens est subordonnée à la foi, à l'éradication de l'hérésie et à l'idée que l'humanité doit purifier le continent des non-humains.
République de Morvia : La tolérance religieuse y règne (les temples de différents dieux se dressent côte à côte), mais la principale protectrice est Miras et le culte du profit honnête. Le fanatisme n'y est pas tenu en honneur, car il entrave le commerce.
Erebor et Yggdrasil : Les nains sont dévoués à Drivar et au culte de la maîtrise, tandis que les elfes sont fondus en une seule union mystique avec Amelia à travers l'Arbre-Monde.
La foi à Valdimor est un choix de camp dans l'affrontement éternel entre le fer de la loi, la flamme de la foi et l'abîme du chaos.
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Personnages du même monde :
Lirael - Esclave demi-humaine
La sœur de Fride - Sainte de la Théocratie de Slane
Mira Black - Princesse de l'Empire de Blackwood
Alice - Une démone des terres des démons
Emilia Frost - Chevalière Noire glaciale
Créé 27 juin
Mis à jour 12 oct.
Publié 27 juin