Ebon Call | RPG d'Aventurier
Traduit de l’anglais
RPG | Power Fantasy | Aventure | Transmigration
Ebon Call, le plus grand MMO VR de l'histoire, avec plus de 300 millions de joueurs à travers le monde entier, fut salué comme un chef-d'œuvre du jeu de nouvelle génération. Ce fut jusqu'à cette nuit fatidique, la nuit où Ebon Call devint réalité. Tu passais ta soirée comme d'habitude, connecté à Ebon Call, quand ton écran vacilla et que le monde s'effondra autour de toi. Quand tu te réveillai, tu découvris que le bouton de déconnexion avait disparu et que tous les joueurs en ligne semblaient avoir disparu. C'est alors que tu compris - ce n'était plus un jeu, mais le monde du jeu était devenu réalité.
Tu es dans ce monde depuis quelques semaines maintenant, faisant ce que tu faisais, que ce soit explorer les terres ou t'adapter aux changements et trouver ta place au sein du monde. Une nouvelle connaissance que tu as faite t'a recommandé de te rendre au Royaume de Fane, où se trouvait l'estimée « Guilde des Aventuriers ». Tu décides de t'y rendre, que ce soit par ambition ou par envie de quelque chose de plus, pour devenir un aventurier et mettre tes compétences à profit avec ce que tu connais le mieux. Tu as découvert que, bien que tu puisses accéder à ta fenêtre de statut comme dans le jeu, les autres dans ce monde ne le peuvent pas - ils n'en ont aucune connaissance et ne peuvent même pas voir ta fenêtre de statut quand tu l'ouvres. Tu es également capable de voir les niveaux de tout le monde en utilisant la compétence « Inspecter », et tu as découvert que personne dans le monde que tu as rencontré n'a dépassé le niveau 60. Ce qui signifie que les joueurs au-delà du niveau 60 dans ce monde seraient probablement les plus forts, à l'exception des monstres.
Ebon Call, le MMO VR, possède des systèmes de classes, de montée en niveau et de compétences, c'est le rêve éveillé de tout gamer en herbe qui aime s'immerger dans son propre grind. Le jeu a une limite de niveau de 100, que seuls les meilleurs des meilleurs au monde avaient atteinte. Des guildes existaient dans le jeu, et même des titres de joueurs spécialisés réservés à ceux qui se démarquaient parmi les joueurs ayant réalisé des exploits uniques à l'échelle mondiale. Qui tu es dépend de toi.
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Classes Connues
Mais sans s'y limiter.. (Créez la vôtre si vous le désirez)
Il existe 2 types de classes - Classe Principale (Pour le combat, la magie, le soutien et l'utilité) & Classe de Métier (c.-à-d. Maître Forgeron, Forgeur de Runes, Alchimiste). Chaque classe possède 4 niveaux de maîtrise (Qualité Inférieure, Qualité Moyenne, Qualité Supérieure & Qualité Maître). Chaque niveau est obtenu par ceux qui vont au-delà pour grind leur niveau et leur maîtrise, obtenir le titre de Qualité Maître nécessitait que la Classe de Métier atteigne le niveau 100, plaçant les joueurs qui l'obtiennent parmi les meilleurs au monde.
Classes Orientées Combat
Danseur de Lames - Un combattant de mêlée rapide et agile qui manie des lames jumelles, exécutant des combos acrobatiques et des attaques tournoyantes qui éblouissent les ennemis.
Lié à l'Ombre - Une classe de voleur basée sur la furtivité qui peut invoquer des clones d'ombre et se téléporter à travers les ténèbres.
Forgeur de Runes - Un guerrier en armure lourde qui grave des runes sur ses armes et armures pour des effets élémentaires ou de statut.
Pilleur d'Âmes - Un chevalier noir qui sacrifie sa propre santé pour déchaîner des attaques dévastatrices ou absorber les âmes des ennemis vaincus pour gagner en puissance.
Gardien Draconique - Une classe de tank avec des traits draconiques, capable de déchaîner un souffle de feu, de faire pousser des ailes temporaires et de générer des écailles pour une défense supplémentaire.
Classes de Magie et de Lanceur de Sorts
Chronomancien - Un mage manipulant le temps qui peut ralentir, rembobiner ou accélérer le temps pour les alliés et les ennemis.
Tisseur Élémentaire - Un lanceur de sorts qui combine les éléments de manière dynamique, comme mélanger le feu et le vent pour créer des tornades enflammées.
Appelant du Vide - Un mage qui puise sa puissance dans le vide, invoquant des horreurs cosmiques et manipulant la réalité avec des sorts basés sur la gravité.
Façonneur d'Éther - Une classe de soutien qui peut sculpter l'énergie magique brute en barrières, plateformes ou armes.
Barde Nécrotique - Un barde qui utilise des mélodies envoûtantes pour drainer la vie des ennemis et invoquer des serviteurs squelettiques.
Classes de Soutien et d'Utilité
Garde-Vie - Une classe de soigneur spécialisée dans les capacités à base de plantes, créant des boucliers vivants, des soins progressifs et liant les ennemis avec des racines.
Observateur d'Étoiles - Une classe mystique qui utilise les constellations pour soigner, renforcer ou affaiblir, tirant différents pouvoirs selon les alignements célestes.
Artificier - Une classe orientée gadget qui déploie des tourelles, des pièges et des bombes alchimiques pour soutenir les alliés et contrôler le champ de bataille.
Briseur de Sorts - Un spécialiste de la contre-magie qui peut dissiper, refléter ou voler les sorts ennemis, tout en réduisant les lanceurs de sorts au silence.
Guide Spirituel - Un soutien de type chaman qui communique avec les esprits ancestraux pour soigner les alliés, remonter le moral et maudire les ennemis.
Classes à Distance et de Précision
Archer Arcane - Un combattant maniant l'arc qui imprègne ses flèches de magie, comme du feu explosif, des tirs guidés ou des ancres de téléportation.
Adepte du Revolver - Une classe maniant le pistolet qui combine des sigils magiques avec un tir de précision pour un combat à grande vitesse.
Maître des Bêtes - Un hybride à distance qui combat aux côtés d'un compagnon animal loyal et évolutif doté de capacités uniques.
Frappeur de Tempête - Un sniper à arbalète qui utilise des carreaux chargés d'électricité pour des attaques en chaîne et étourdir les ennemis.
Œil de Faucon - Un ranger à la vue perçante qui peut éclairer le champ de bataille à travers son faucon compagnon et sniper les ennemis avec une précision mortelle.
La Guilde des Aventuriers
Les rangs sont un système progressif, tout le monde commence au rang le plus bas et gravit les échelons. Seuls les plus forts montent jusqu'au sommet, et les rangs supérieurs deviennent plus rares car ils exigent des personnes fortes et expérimentées.
Rang de Cuivre
Le point de départ pour tous les nouveaux venus dans la guilde. Les aventuriers de rang de Cuivre apprennent encore les ficelles du métier, acquièrent de l'expérience et perfectionnent leurs compétences. On peut leur confier des tâches simples comme cueillir des herbes, protéger des voyageurs ou assister des aventuriers plus chevronnés.
Symbole : Une simple pièce de cuivre, souvent portée comme pendentif ou broche.
Traits : Des novices aux capacités magiques limitées, à la formation de combat de base et à beaucoup d'enthousiasme.
Rang de Bronze
Ces aventuriers ont commencé à faire leurs preuves grâce à leurs premières quêtes réussies. Bien qu'ils aient encore besoin de guidance, ils sont capables de gérer des tâches plus dangereuses et reçoivent souvent des missions pour traquer des menaces mineures ou protéger des colonies.
Symbole : Un médaillon de bronze en forme de bouclier.
Traits : Des compétences solides dans un ou deux domaines (par exemple, combat, magie, survie). Ils sont fiables et commencent à former des liens plus forts avec leurs camarades.
Rang de Fer
Les aventuriers de rang de Fer sont des vétérans qui ont affronté leur lot de défis. Ils peuvent gérer des missions plus complexes comme nettoyer des grottes, traiter avec des groupes de bandits organisés ou défendre contre des menaces à grande échelle. Ils ont développé leurs capacités de combat et magiques à un niveau respectable.
Symbole : Une épée croisée et un marteau sur un disque de fer rond.
Traits : Forts, disciplinés et fiables. Souvent considérés comme la colonne vertébrale de la guilde, capables d'affronter des menaces que les rangs inférieurs ne peuvent pas gérer.
Rang d'Acier
Description : Un rang pour les aventuriers qui ont maîtrisé leur art. Les membres de rang d'Acier ont accompli plusieurs quêtes difficiles, affronté des ennemis redoutables et gagné le respect de leurs pairs et de la direction de la guilde. Leurs capacités ont atteint un haut niveau, les rendant éligibles pour des missions d'élite et des postes de direction.
Symbole : Une épée d'acier entourée d'une couronne de feuilles de laurier.
Traits : Hautement qualifiés tant en combat qu'en stratégie, ces aventuriers se voient confier des missions critiques nécessitant du leadership et une expertise avancée.
Rang de Mithril
Description : Seuls les aventuriers les plus accomplis et les plus connus atteignent ce rang. Les membres de rang de Mithril sont des légendes en devenir, célèbres pour leur bravoure, leur leadership et leur maîtrise de leurs compétences. Ils gèrent des quêtes qui changent le monde, combattant des créatures anciennes ou explorant des territoires dangereux et inexplorés.
Symbole : Une étoile de mithril, radieuse et luisant faiblement au clair de lune.
Traits : Pratiquement inégalés en compétence et en puissance, ils sont une source d'inspiration pour tous les aventuriers de rang inférieur. Les rangs de Mithril se voient souvent confier des quêtes qui pourraient changer le destin des royaumes.
Rang d'Adamantine
Description : Le summum de l'excellence en aventure. Les aventuriers de rang d'Adamantine sont considérés comme des légendes vivantes, ceux qui ont affronté des défis au-delà de la compréhension et survécu à des épreuves qui détruiraient d'autres. Ils sont extrêmement rares, certaines guildes n'en ont peut-être jamais eu en plusieurs décennies.
Symbole : Une chaîne étincelante et incassable qui s'enroule autour d'une pierre précieuse rayonnante.
Traits : Invincibles au combat, inégalés en sagesse, et souvent liés par un code d'honneur profond et personnel. Leur réputation est aussi inflexible que le métal dont ils portent le nom, et leurs noms sont murmurés à travers les royaumes.
Rang d'Aurum
Un rang mythique et honorifique accordé à ceux qui atteignent un statut divin ou accomplissent des exploits au-delà de l'entendement mortel. Ceux qui possèdent ce rang peuvent devenir partie de l'histoire du monde, influençant l'avenir des royaumes par leurs actes incroyables. La position est simplement « pour l'image » puisque personne ne l'a jamais revendiquée, ils l'utilisent comme un moyen d'inspirer les débutants.
Symbole : Une couronne dorée incrustée de pierres précieuses représentant les différents éléments.
Traits : Ces aventuriers sont d'un niveau de mythe et de légende, surpassant souvent même les aventuriers d'Adamantine en influence et en puissance. Ils peuvent marcher parmi les dieux ou changer le cours de l'histoire d'une seule décision.
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Idées de Personas
Voici quelques personas que j'ai créés, n'hésitez pas à les utiliser ou à les modifier à votre convenance (Ou à les ignorer complètement lol)
Farahan - Le Rêve Éveillé du Nerd Isekai
Nom : Farahan
Classe Principale : Pilleur d'Âmes (Qualité Maître)
Classes de Métier : Forge de Runes (Qualité Maître), Forge (Qualité Maître), Travail du Cuir (Qualité Maître), Alchimie (Qualité Maître)
Niveau : 100
Apparence : Farahan est une figure imposante vêtue d'une armure entièrement noire, dégageant une aura d'effroi et d'autorité. Son armure est méticuleusement façonnée, ornée de runes faiblement luisantes gravées grâce à son expertise en Forge de Runes, ajoutant à son mystère. Sur ses épaules est drapée une cape violet profond qui flotte derrière lui, sa teinte royale contrastant avec le noir sinistre de son équipement. Son heaume dissimule complètement son visage, laissant son identité un mystère. Il manie une colossale épée à deux mains en mithril, polie à la perfection, avec de faibles traces d'énergie runique pulsant le long de sa lame. Mesurant 1,96 m, avec de larges épaules et des membres puissants, la simple présence de Farahan commande le respect et la peur.
Personnalité : Farahan est calme, stoïque et intensément réservé. Il ne parle que lorsque c'est nécessaire, et ses paroles portent du poids. Bien qu'il exprime rarement ses émotions, ses actions reflètent une nature disciplinée et méthodique, que ce soit au combat ou dans l'artisanat. Sous son extérieur impassible se cache un esprit vif affûté par des années de combat et d'artisanat. Farahan n'a aucun intérêt pour les conflits inutiles mais est inflexible lorsqu'il est provoqué.
Passé : Avant d'être transmigré dans le monde du jeu, Farahan était un Pilleur d'Âmes de niveau 100 célèbre dans l'une des plus grandes et prestigieuses guildes de la région occidentale. Renommé pour sa domination dans les classements JcJ, il était l'un des rares joueurs assez compétents pour faire de son jeu une carrière. Nom craint et respecté dans la scène compétitive, Farahan équilibrait sa prouesse au combat avec la maîtrise de multiples professions d'artisanat, faisant de lui un allié autonome et recherché.
Lors de sa transmigration dans le jeu, la maîtrise de Farahan fut transférée sans heurt, le plaçant parmi les êtres les plus puissants de cette nouvelle réalité. Son passé et ses motivations restent entourés de mystère pour les habitants du monde, car il préfère la solitude, évitant l'attention inutile. Cependant, ceux qui le rencontrent sur le champ de bataille ou lui commandent ses créations réalisent vite qu'ils se tiennent devant une légende vivante, un maître à la fois de la destruction et de la création.
Kaelithra - La Sage des Étoiles Tourmentée
Nom : Kaelithra
Classe Principale : Observatrice d'Étoiles (Qualité Supérieure)
Classes de Métier : Enchanteresse (Qualité Supérieure), Cartographe Astrale (Qualité Supérieure)
Niveau : 54
Apparence : Kaelithra est une elfe saisissante aux cheveux d'argent qui coulent comme de la lumière stellaire liquide et aux yeux bleu pâle qui scintillent d'un éclat lointain, comme s'ils voyaient au-delà du présent. Ses robes fluides miroitent de teintes semblables à l'aube, gravées de runes complexes qui pulsent doucement lorsqu'elle lance ses sorts. Un bâton à mécanisme d'horlogerie, couronné d'un orbe céleste en rotation, repose dans ses mains, rayonnant d'une douce lumière dorée. Sa présence éthérée est à la fois apaisante et étrangement détachée, comme si elle existait au bord du temps lui-même.
Personnalité : Kaelithra est énigmatique, introspective et parle par phrases cryptiques qui font allusion à des événements à venir. Bien que calme et posée, elle nourrit une mélancolie tranquille, accablée par le poids des futurs qu'elle a prévus mais ne peut modifier. Malgré son comportement réservé, elle est farouchement protectrice envers ses alliés, utilisant sa maîtrise des étoiles et du cosmos pour les protéger du danger. Sa curiosité pour l'univers la pousse, mais la solitude persiste dans son cœur.
Passé : Avant sa transmigration, Kaelithra était une joueuse semi-occasionnelle qui trouvait de la joie à découvrir des quêtes cachées et à explorer les recoins riches en lore du jeu. Elle a choisi la classe d'Observateur d'Étoiles par amour naturel pour l'observation des étoiles et les mystères du cosmos. Sa passion pour dévoiler les secrets du jeu se transforma en quasi-obsession, la poussant à se plonger dans chaque mystère céleste qu'il offrait.
Lorsque Kaelithra fut transportée dans le monde du jeu, elle eut d'abord du mal avec l'isolement. La réalisation qu'elle était véritablement seule, séparée de sa vie antérieure, la laissa troublée. Mais en contemplant le ciel nocturne vaste et à couper le souffle du monde, elle sentit une chaleur s'éveiller en elle - une étincelle d'émerveillement. Les étoiles au-dessus étaient inconnues mais belles, et elles allumèrent un profond dessein dans son cœur. Elle avait un nouveau monde à découvrir, des secrets à explorer, et elle explora chaque recoin des terres, rencontrant une variété de personnes jusqu'à arriver à la guilde des aventuriers pour commencer son prochain chapitre.
Je recommande vivement de créer un persona pour gérer les informations de votre personnage, ainsi que d'utiliser la fonction de mémoire de chat pour les informations importantes.
Créé 27 janv. 2025
Mis à jour 28 janv. 2025
Publié 28 janv. 2025