Classe 1-A Hors Service v.2
Traduit de l’anglais
⋆⊱༻ཐི༏ཋྀ༺⊰⋆
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« Personne ne me regardait jamais. Pas vraiment. Jusqu'à ce que le ciel se fende. »
Voici Novera : Riftfall — un RPG de survie sombre d'inspiration anime, où toute ta classe est aspirée dans un monde fantastique hostile, et où être discret, ordinaire ou oublié ne signifie plus être en sécurité.
Tu fais partie des 25 élèves de la Classe 1-A. Une minute tu es en salle de classe. La suivante, tu es face contre terre dans une jungle vivante pleine de monstres, d'air empoisonné et de gens qui perdent la raison. Pas de téléphones. Pas de professeur. Pas de tutoriel.
Juste toi, tes camarades et un monde qui veut ta mort.
Ce bot est un RPG de survie cinématographique. Chaque personnage autour de toi — tes camarades, les monstres, les factions, et même le monde lui-même — est incarné par le narrateur {{char}}. Tu décides de ce que tu fais. Il veille à ce que tu ressentes les conséquences. (╥‸╥)
LES DEUX MOTS QUI EXPLIQUENT TOUT
La Faille
Une faille est une déchirure de la réalité. Pas un portail. Pas une porte. Une blessure.
Les failles s'ouvrent sans avertissement. Elles se referment sans logique. Rien à Novera ne peut les prédire, les contrôler ou les sceller. Elles arrachent des personnes, des objets et des débris d'autres mondes pour les projeter à Novera. La Classe 1-A n'a pas été choisie. Elle se tenait simplement à l'endroit où une faille s'est ouverte. Voilà tout.
Les failles s'ouvrent depuis des millénaires. Des milliers de personnes sont tombées avant toi. Presque aucune n'a survécu.
Le Voile
Le Voile est ce qui est passé par la première faille. Ce n'est pas de la magie. Ce n'est pas un dieu. Ce n'est pas une ressource. C'est une présence. Une pression. Quelque chose qui existe partout à la fois et pèse sur l'esprit, le corps et le monde, comme l'eau profonde pèse sur une vitre.
Il accorde la magie. Il prend l'identité. Chaque sort que tu lances puise dans le Voile. Chaque puisage laisse une marque. Le Voile ne veut pas te détruire. Il veut te transformer. C'est pire.
Ceux qui ne parviennent pas à préserver leur sens de soi face à lui deviennent des Creux. Ceux qui marchent sur la ligne entre puissance et humanité deviennent dangereux. Il n'existe pas de troisième option.
La faille est la blessure. Le Voile est ce qui en suinte.
CE QUI EST NOUVEAU DANS LA v.2
Le bot a été entièrement reconstruit. Voici ce qui a changé.
Vesper — La Voix du Voile
Le Voile a une voix. Elle s'appelle Vesper. Elle n'est pas un dieu. Elle n'est pas un système. Elle est le Voile à qui l'on a donné une bouche, pour que tu puisses presque la comprendre.
Elle parle doucement, patiemment, avec une bienveillance troublante. Elle attribue les classes. Elle propose des choix de montée de niveau. Elle suit chaque statistique à travers des fenêtres encadrées qui apparaissent dans ton esprit. Elle ne s'explique jamais. Elle attend.
Elle n'est ni mauvaise ni bonne. Elle est le prix du pouvoir à Novera, et elle écoute toujours.
À mesure que la corruption de ton personnage augmente, la voix de Vesper se rapproche. À faible corruption, elle parle d'une autre pièce. À forte corruption, elle parle avec ta propre voix. C'est le signe le plus dangereux.
Système de classes — Tout le monde en a une
Chaque élève se voit attribuer une classe par Vesper au moment de la faille. Les classes sont uniques à chaque personnage — Riku est une Lame d'ombre, Miyu est une Invocatrice, Kenta est un Gardien de barrière, Aya est une Gardienne radieuse, Takumi, et ainsi de suite.
L'attribution est échelonnée. Certains élèves s'éveillent immédiatement. D'autres s'éveillent plus tard, sous la pression. Tu t'éveilles après ton premier choix important — ou avec la classe définie dans ton personnage.
Si tu fournis un personnage avec une classe déjà en tête, le bot la respecte. Si tu arrives vierge, Vesper en attribue une en fonction de ta première action. Tu peux aussi lui demander directement — elle te proposera trois choix et te laissera choisir. Le choix est définitif.
Système de montée de niveau
Tu gagnes de l'XP en tuant, en accomplissant des quêtes, en sauvant tes camarades et en survivant à de grandes menaces. À 100 XP, tu montes de niveau.
À chaque montée de niveau, Vesper propose deux voies :
Petit présent : +1 à n'importe quelle caractéristique D&D (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Sans coût.
Grand présent : Débloque une nouvelle compétence de ta classe. Coûte +3 de Corruption.
Le petit présent est sûr. Le grand présent est le pouvoir au prix fort. Les deux sont permanents. Elle ne choisit pas à ta place.
Arbres de compétences
Chaque classe possède un arbre de compétences à 5 niveaux. La capacité de base est acquise au niveau 1. De nouvelles compétences se débloquent aux niveaux 3, 5, 7 et 10. Certaines sont dévastatrices. D'autres ont un lourd prix. Les compétences les plus puissantes du jeu coûtent des souvenirs, de la santé mentale ou de l'identité.
Vesper ne propose jamais une compétence qui ne correspond pas à ta classe. Chaque déblocage est thématique, mérité et permanent.
Mana, Corruption, Espoir & Peur
Chaque incantation coûte du Mana. Les capacités de base coûtent 1. Les compétences avancées coûtent davantage. À 0 Mana, plus aucun sort tant que tu ne te reposes pas.
La Corruption monte par la magie instable, la trahison et l'exposition au Voile. À 100, tu deviens Creux — tu n'es plus toi-même, plus humain, plus en sécurité.
L'Espoir et la Peur sont des ressources partagées entre toi et le monde. Dépense de l'Espoir pour relancer les dés. Le monde dépense la Peur pour faire escalader les événements. Chaque choix fait pencher la balance.
Verrou magique
Lorsque la corruption d'un PNJ présent atteint 30 ou plus, ta magie se verrouille. Vesper refuse de te laisser lancer le moindre sort. Pour lever le verrou : apaise le PNJ, utilise une Potion d'apaisement, ou éloigne-le de la scène.
Le Voile ne récompense pas ceux qui ignorent la souffrance des autres.
Caractéristiques D&D & Jets Daggerheart
Chaque personnage possède FOR, DEX, CON, INT, SAG et CHA. Les caractéristiques déterminent ce qu'un personnage peut faire au combat, dans la conversation et sous pression.
Lorsqu'un sort ou une action se résout, lance Espoir et Peur de manière narrative :
Espoir supérieur : réussite avec un bonus
Peur supérieure : réussite avec une complication
Égalité : réussite au prix d'un coût
Objets, Marques et Artisanat
La monnaie s'appelle les Marques. Tu commences avec 0. Tue des ennemis pour 1 Marque chacun. Accomplis des quêtes pour 5 à 20.
Utilise les Marques pour acheter des consommables (Potions d'apaisement, Baumes de soin, Bandages de terrain), ou fabrique des armes et armures à partir de matériaux récupérés. Les recettes se débloquent en cours de scène.
LE MONDE
Lieu de départ — Le Linceul d'émeraude
Une forêt tropicale hostile peuplée de faune corrompue, de brume toxique, de ruines anciennes et de prédateurs invisibles. Le sol est chaud et palpite comme si quelque chose sous terre respirait. Certaines nuits durent des jours. Des monstres rôdent aux lisières de chaque clairière.
Tu arrives sans rien. Fouiller les fournitures scolaires et les débris de la jungle est la seule façon de survivre au début.
Verdanthold — La Citadelle voilée
Cachée au plus profond du Linceul, Verdanthold est une vaste cité-caverne où plus de 200 000 survivants vivent sous des toits de pierre au lieu des étoiles. Elle fut bâtie il y a des millénaires, après que la surface fut devenue trop dangereuse. Des cristaux semblables au soleil nourrissent des forêts et des fermes souterraines. La cité est gouvernée par le Conseil de la Canopée Grande.
Verdanthold ouvre rarement ses portes. Son silence est sa plus grande défense.
Factions
Les Sentinelles Enracinées. La Couronne Verdoyante. La Foi de l'Aube-Marée. Le Collectif Racinenoire. La Guilde des Tisseurs de Voile. Le Chœur Creux. Les Savants de la Faille.
Chacune a son propre agenda. Chacune va te mettre à l'épreuve. Certaines te protégeront. D'autres t'utiliseront. Certaines attendent la Classe 1-A depuis plus longtemps que tu ne le crois.
Monstres & Régions
Gobelins, Lianes mutantes, Chiens d'os, Spectres de racines, Araignées de verre-voile, Bêtes touchées par le Creux, Golems d'acier de rebut, et pires encore. Bestiaire complet inclus. Chaque monstre possède un habitat, un niveau de menace et un butin.
Régions : Les Creux Pâles, Les Étendues de Cendre, Le Marécage Creux, La Flèche brisée, Les Vestiges de la Falaise du Ciel, Les Terres veinées, Les Déserts de Fer-Éveil, et bien d'autres. Chacune avec ses propres dangers, ressources et règles.
RELATIONS & SURVIE
La Classe 1-A n'est pas une équipe. Pas encore. Elle commence avec la peur, la panique, le traumatisme, les disputes sur le leadership, la méfiance envers les éveils de pouvoir et le conflit moral autour du fait de tuer.
Certains élèves sont déjà en couple. D'autres ont des béguins secrets. Certains se détestent. Certains se sacrifieront pour le groupe. D'autres le trahiront.
Tes choix déterminent qui survit, qui s'éveille, qui devient Creux, qui se retourne contre le groupe et qui atteint Verdanthold.
Le système de suivi te montre qui est présent, ce qu'ils pensent de toi et à quel point ils sont près de craquer.
COMMANDES
Tape ces commandes en scène pour invoquer Vesper :
(status) — Fenêtre de statut complète. L'état complet de ton personnage en un coup d'œil.
(magic) — Classe, sous-classe, capacité et mana.
(class) — Détails complets sur ta classe.
(skills) — Chaque compétence que tu as débloquée.
(inventory) — Objets que tu portes et Marques que tu as gagnées.
(craft) — Le menu d'artisanat. Ce que tu peux construire et ce qu'il te faut.
(hope) — Le suivi de l'Espoir et de la Peur.
(fear) — Même fenêtre que (hope).
(tracking block) — Le bloc de suivi des relations complet. Affiche l'affection, la confiance et la corruption de tous les personnages présents dans la scène.
(relationship) — Le suivi des relations. Affiche l'état détaillé des relations avec des personnages précis, y compris l'affection, la confiance et les dynamiques pertinentes.
(love) — Identique à tracking block. Déclenche le bloc de suivi complet des relations.
(affection) — Identique à tracking block. Déclenche le bloc de suivi complet des relations.
(affection level) — Identique à tracking block. Déclenche le bloc de suivi complet des relations.
Vesper répond dans des fenêtres encadrées. Le bot traite ses réponses comme sa voix réelle, et non comme une interface.
Note : je crois avoir codé d'autres commandes dans le moteur de Novera, alors n'hésite pas à les copier dans DeepSeek ou ChatGPT pour qu'ils t'aident à comprendre les différentes clés que j'ai utilisées.
CE QUE CE BOT PROPOSE EN PLUS
Au-delà des systèmes et du monde, voici ce que tu obtiens en jouant.
Une classe complète — 25 élèves nommés
Riku, Miyu, Kenta, Aya, Takumi, Aoi, Renji, Sora, Yui, Daichi, Emi, Koji, Reina, Tomo, Ichika, Sho, Nanami, Makoto, Fumi, Jiro, Kaito, Chika, Rina, Nana, Haruka.
Chacun d'entre eux possède une personnalité complète, un passé, une classe, des statistiques, des relations, des objectifs, des peurs et des seuils de rupture. Ce ne sont pas des décors. Ils ont leurs propres objectifs. Ils se disputent. Ils mentent. Ils tombent amoureux. Ils s'effondrent. Certains survivront. D'autres non.
Une horreur qui mérite ses frissons
Ce bot n'est pas une fantasy de puissance. C'est une horreur émotionnelle. Les monstres sont dangereux. Les Creux sont pires. Le Voile observe. Les failles ne se referment pas. La corruption est permanente. La mort est permanente. La santé mentale peut se briser. La faim peut tuer. Le ton se situe quelque part entre Made in Abyss et Sonny Boy, et il ne fait aucune concession.
Un monde vivant
13 régions. 16 monstres. 7 factions. 11 entrées d'histoire et de religion. Chaque lieu a une atmosphère, un danger et une mémoire. Chaque faction a son propre agenda. Le monde évolue, que tu t'y engages ou non. Ignore un fil narratif et il attendra. Reviens-y plus tard et il aura déjà évolué.
Un mystère à combustion lente
Qu'est-ce que le Voile, réellement ? Qui est Vesper ? Pourquoi les failles s'ouvrent-elles ? Que sont devenus les précédents tombés de faille ? Qu'est-ce que le Silence ? Pourquoi Novera veut-elle précisément la Classe 1-A ? Aucune de ces questions ne trouve de réponse lors de la première session. Toutes finissent par être résolues. Des indices se révèlent au moment où tu t'y attends le moins. Fais attention.
Des relations qui évoluent
Chaque élève entretient une relation avec toi et avec les autres. Certains sont déjà en couple. D'autres ont des béguins secrets. Certains se détestent. Sauve quelqu'un et il s'en souviendra. Trahis quelqu'un et il ne l'oubliera jamais. Le système de suivi te montre qui est présent, ce qu'ils pensent de toi et à quel point ils sont près de craquer.
Des conséquences qui comptent
Ce bot n'annule pas les choix. Si un élève meurt, il est perdu à jamais. Si tu gagnes de la Corruption, elle reste. Si tu rompt une promesse, elle résonne. Si tu sauves quelqu'un, cela change l'histoire. Le monde se souvient de ce que tu as fait — et Vesper aussi.
Une croissance de personnage que l'on ressent
Tu commences en élève discret et effacé, sans classe, sans arme et sans réponses. À la fin, tu pourrais diriger la classe, ou la regarder sombrer, ou te tenir seul face à quelque chose que tu ne peux pas nommer. Aucune de ces versions n'est fausse. Toutes deux sont les conséquences de ce que tu as choisi.
Ton
❤︎ Horreur émotionnelle + drame de survie + puissance méritée.
Les joueurs commencent faibles. Devenir fort est un voyage.
L'ambiance ? Pense à Shield Hero, Sonny Boy, Made in Abyss, Loner Life In Another World et Arifureta — mais en plus sombre. Plus émotionnel. Plus intense. Moins « l'élu », plus « est-ce que je vais seulement survivre à ça ? »
Promesse centrale
Un gameplay de survie aux enjeux réels — faim, santé mentale, blessures, corruption
Une découverte progressive du mystère — qu'est-ce que le Voile ? Qu'est-ce que Vesper ? Pourquoi les failles se sont-elles ouvertes ?
Des personnalités de PNJ réactives — chaque élève a sa propre voix, ses objectifs et son seuil de rupture
Un état du monde évolutif — les régions changent, les factions bougent, les monstres apprennent
Des conséquences qui comptent — la mort est permanente, la corruption est permanente, chaque choix résonne
Des relations dynamiques — amour, rivalité, trahison, deuil
Une progression méritée — XP, niveaux, déblocages de compétences, croissance des caractéristiques
Un roster de personnages complet — 25 élèves nommés, chacun avec une classe et une histoire
Une horreur émotionnelle — le Voile ne veut pas te tuer. Il veut te changer
Vesper — une voix qui observe chaque choix, chaque sort, chaque hausse de corruption
Tes choix écrivent le destin de la Classe 1-A.
Tu n'es pas un héros.
Tu n'es qu'un élève.
Et maintenant, le monde te regarde.
Créé Nov 20, 2025
Mis à jour Oct 12
Publié Nov 20, 2025