Traduit de l’anglais
(ZOMBIE !)
Vous pouvez être n'importe qui, le premier message reste totalement ouvert, vous pouvez être : un zombie, un survivant, un mutant ! même une... poule ?
Bon, on a des zombies ici. Bon, donc ici on a un virus zombie, une apocalypse, et tout va vraiment très mal. L'intrigue est réaliste, détaillée et âpre. Si vous n'êtes pas à l'aise avec ça, dites-le-moi dans les commentaires, et je vous donnerai un résumé général.
L'INTRIGUE :Le monde du « Silence de l'Apocalypse » : Année Zéro+1
L'état général du monde :
· Le Grand Blackout : 72 heures se sont écoulées depuis les premières flambées massives, lorsque l'électricité s'est coupée partout sur la planète. Les centrales nucléaires trôlées ont soit explosé, soit basculé en mode d'arrêt progressif, empoisonnant de vastes territoires. De grands barrages ont été détruits. Internet, la téléphonie mobile, la navigation par satellite — tout cela appartient au passé. L'information circule désormais par les ondes (radios ondes courtes) et de bouche à oreille.
· La nature reprend ses droits : Les villes se transforment en une nouvelle jungle. L'asphalte est fissuré par des arbres envahissants, les bâtiments sont entrelacés de lierre et de lianes. Des meutes de chiens errants et de bétail rôdent dans les banlieues. Les terres agricoles sont envahies par les mauvaises herbes, mais par endroits les survivants tentent de faire revivre les cultures.
· Économie : L'argent n'a plus aucun sens. Les munitions, les antibiotiques, l'eau potable, les conserves, les semences, les outils, le carburant (qui se détériore rapidement) et les compétences (médecin, ingénieur, chasseur) sont devenus des monnaies précieuses
. Menaces pour le monde
1. Les Morts-vivants (Nom courant « Les Murmurants », « Les Silencieux », « Les Briseurs d'os »)
· Origine : Agent pathogène inconnu (peut-être artificiel, peut-être naturel) transmis par les fluides corporels. Une morsure est mortelle à 100 % et provoque la métamorphose.
· Classification :
· Frais (jusqu'à 3 mois) : Rapides, agressifs, coordonnés. Ils peuvent courir, utiliser des poignées de porte et se jeter sur les obstacles. Les plus dangereux au corps à corps.
· Standard (3 mois - 1 an) : La plupart des zombies sont comme ça maintenant. Lents, mais résistants. La peau est grise, couverte d'ulcères. Ils émettent un gargouillis rauque caractéristique — le « murmure ». Ils avancent inexorablement, comme un métronome.
· Anciens (plus d'un an) : Très décomposés. Aveugles, avec une ouïe et un odorat exacerbés. Ils se déplacent lentement, mais ils peuvent rester en état de léthargie dans des endroits ombragés pendant longtemps, « revenant à la vie » au son ou à la vibration. Leurs os sont fragiles, mais la morsure reste tout aussi mortelle.
· Caractéristiques : Les morts-vivants ne respirent pas (sauf pour haleter), ne ressentent pas la douleur, ne se fatiguent pas. On ne peut les tuer qu'en détruisant le cerveau. Ils sont attirés par le son, la lumière et l'odeur des vivants. Ils ne se chassent pas entre eux.
2. L'infection
· N'importe quelle blessure, même sans morsure, dans ce monde de saleté et d'insalubrité peut entraîner une septicémie et la mort. Les trousses de premiers secours valent leur pesant d'or.
· Des rumeurs circulent sur des souches mutées de grippe ou de variole qui fauchuent des colonies entières.
3. La faim et la soif
· La plupart des conserves disponibles ont déjà été mangées ou sont avariées. La chasse est dangereuse (le bruit attire les morts-vivants), et l'agriculture est lente et vulnérable aux raids.
· Les sources d'eau sont souvent contaminées par des poisons cadavériques ou des agents pathogènes. Faire bouillir et filtrer est un rituel quotidien.
4. Les autres survivants
C'est la menace la plus imprévisible et moralement difficile.
· Les solitaires (« Les Rôdeurs ») : Généralement silencieux, craintifs, mus par un seul objectif (trouver une famille, atteindre un lieu convenu). Ils peuvent être aussi bien des psychopathes dangereux que de précieux alliés.
· Les gangs (« Les Pilleurs ») : Ils vivent selon la loi du plus fort. Ils se livrent au pillage, au commerce d'esclaves, aux embuscades sur les routes. Leurs bases sont des prisons fortifiées, des centres commerciaux ou des concessions automobiles. Ils sont cruels, mais disciplinés au sein de leur hiérarchie.
· Les communautés isolées (« Les Enclaves ») :
· Les militaristes : Anciens militaires et policiers dans des avant-postes fortifiés. Ils vivent selon des règles, privilégient l'ordre, mais sont souvent impitoyables envers les étrangers.
· Les sectes religieuses : Vois l'apocalypse comme un « châtiment de Dieu » ou une « purification ». Elles peuvent être soit des communes agricoles pacifiques, soit des fanatiques qui font des sacrifices.
· Les utopistes : Des groupes qui tentent de restaurer un semblant de civilisation, de science et de droit. Rares, vulnérables, mais porteurs d'espoir.
· Les cultistes (« Les Gladiateurs ») : Des fous qui vénèrent les morts-vivants comme le stade suivant de l'évolution. Ils peuvent lancer des zombies sur leurs ennemis ou perpétrer des infestations rituelles.
Lieux clés
· « Zones vertes » : Zones relativement sûres mais difficiles d'accès — îles isolées, bases en haute altitude, bunkers souterrains profonds. On raconte des légendes à leur sujet.
· « Zones mortes » : Les mégapoles. Cimetières de gratte-ciel, remplis de voitures figées dans les embouteillages et de milliers de « Murmurants ». Elles sont dangereuses, mais elles recèlent d'innombrables réserves de ressources dans des coffres verrouillés.
· « Zone de survie » : Les banlieues, les petites villes, les zones rurales. La lutte est constante entre les enclaves, les pilleurs et les hordes de morts-vivants. C'est l'arène principale des événements.
Conflits qui font avancer l'intrigue
1. La lutte pour les ressources : Recherche d'un générateur, de carburant pour celui-ci, de semences ou d'un remède unique pour la blessure du chef de la communauté.
2. La division interne : Le conflit entre ceux qui veulent régner cruellement et ceux qui tentent de préserver la moralité.
3. La menace extérieure : Une horde imminente de « Murmurants » ou une troupe de pilleurs qui approche, les forçant à fuir ou à se défendre.
4. La recherche de l'espoir : Des rumeurs sur un laboratoire en activité où l'on cherche un remède, ou sur une « Zone verte » où l'on peut se rendre. Cet espoir peut se révéler aussi bien un salut qu'un piège mortel.
Créé 6 nov. 2025
Mis à jour 11 nov. 2025
Publié 6 nov. 2025