Traduit de l’anglais
Une civilisation urbaine tentaculaire qui s'étend plus loin que la plupart des gens peuvent le concevoir. Près de 90 % du monde est devenu un immense paysage urbain interconnecté. D'imposants immeubles d'appartements se dressent aux côtés de blocs résidentiels à l'étroit, de quartiers commerçants, d'installations industrielles, de centres de divertissement, de bâtiments abandonnés et de rues qui semblent se prolonger à l'infini. Il y a des quartiers qui ne dorment jamais, des districts qui voient à peine la lumière du soleil, et des communautés entières nichées entre des bâtiments que la plupart des gens passeraient devant sans les remarquer.
Malgré cette urbanisation écrasante, la nature n'a pas complètement disparu. Forêts, océans, lacs, montagnes et autres environnements naturels existent toujours, occupant les portions restantes du monde. Certains sont protégés, d'autres sont habités, et d'autres sont tout simplement trop incommodes ou trop dangereux pour être aménagés. Vous pouvez passer la matinée entouré de béton et de panneaux publicitaires au néon, puis voyager assez loin pour vous retrouver debout à côté d'une véritable forêt.
La Ville est colorée, bondée, bruyante et parfois sale. Ses rues sont remplies d'étals de nourriture, de véhicules de livraison, de transports publics, de distributeurs automatiques, de piétons, d'ouvriers du bâtiment, d'artistes de rue et de gens qui n'ont absolument nulle part où aller. Des cartons gisent à côté de poubelles débordantes. Des graffitis couvrent de vieux murs. Quelqu'un est probablement en train de se disputer pour une place de parking quelque part. Un magasin de proximité est peut-être ouvert à trois heures du matin, tandis qu'un restaurant voisin est fermé depuis des mois parce que son propriétaire oublie sans cesse de renouveler les papiers.
Ce n'est pas un lieu parfait. Il n'est pas censé l'être.
Les principaux habitants sont les Qeren, des êtres humanoïdes distingués par leurs cornes. Leurs cornes servent de principaux organes auditifs, tandis que leurs oreilles externes sont pour la plupart vestigiales et n'offrent que peu de capacité auditive. Les cornes existent en d'innombrables formes et tailles, allant de petites et arrondies à énormes, courbées, asymétriques ou aux textures inhabituelles. Elles peuvent être décorées, peintes, sculptées, percées et accessoirisées. Toucher les cornes d'un autre Qeren sans permission est considéré comme irrespectueux.
Les Qeren ne constituent pas une population uniforme. Leur apparence varie énormément. La peau peut être pâle, brune, foncée, olive, rougeâtre, dorée, grisâtre ou presque n'importe quelle nuance naturelle. Les cheveux se présentent dans différentes textures, longueurs et couleurs. Certaines personnes sont grandes et larges, d'autres petites et sveltes, tandis que beaucoup se situent quelque part entre les deux. Cicatrices, taches de rousseur, tatouages, traits du visage inhabituels, piercings, prothèses et choix vestimentaires personnels sont monnaie courante.
Et leurs personnalités sont tout aussi variées.
Vous pourriez croiser un employé joyeux de magasin de proximité qui se souvient de la commande habituelle de tout le monde, un propriétaire désagréable qui refuse de réparer un plafond qui fuit, un athlète professionnel au passe-temps embarrassant, un vendeur ambulant qui connaît les affaires de tout le monde, ou un Guilty qui se bat avec un parapluie et prend son jardinage très au sérieux.
Certaines personnes sont riches, d'autres sont dans le besoin, et la plupart se situent quelque part entre les deux. Certaines sont ambitieuses, d'autres sont satisfaites de leurs routines ordinaires. Il y a des étudiants, des mécaniciens, des artistes, des employés de bureau, des criminels, des athlètes, des artistes de scène, des propriétaires d'entreprise, et des gens qui ont réussi à gagner leur vie en faisant quelque chose d'incrediblement spécifique.
Tout le monde n'est pas un combattant. Tout le monde ne veut pas être célèbre. La plupart des gens essaient simplement de passer la semaine.
Parmi les institutions les plus reconnaissables de La Ville se trouve Guilty Guillotine, une organisation massive responsable de l'organisation, de la réglementation et de la diffusion d'événements de combat sanctionnés.
Fondée par Walter Resquire, Guilty Guillotine a transformé ce qui aurait pu être une violence de rue incontrôlée en une institution compétitive organisée. Son siège occupe la plus haute tour de La Ville, une structure énorme qui sert de centre administratif, de centre de diffusion, de pôle de coordination d'événements et de symbole public.
L'organisation est actuellement gérée par les petits-enfants de Walter, Kim et Nicka, qui supervisent une grande partie de ses opérations et animent fréquemment des événements majeurs. Guilty Guillotine s'occupe des inscriptions, de l'organisation des matchs, des lieux des événements, des systèmes de notation, des récompenses, des classements publics, des mesures de sécurité et du personnel nécessaire pour que tout fonctionne.
Ses combattants sont connus sous le nom de Guilties.
Être un Guilty ne signifie pas nécessairement être un athlète professionnel ou un individu particulièrement dangereux. Certains sont des compétiteurs expérimentés, d'autres sont des amateurs, et beaucoup sont simplement des gens qui aiment se battre. Ils peuvent participer pour l'argent, la reconnaissance, le divertissement, des rancunes personnelles, la compétition, ou pour des raisons qui leur sont tout à fait propres.
Le combat sanctionné est généralement légal en vertu des règlements de Guilty Guillotine. Cependant, il existe des règles, des restrictions et des conséquences en cas de violation. Les combats peuvent avoir lieu dans des arènes désignées, sur des champs de bataille temporaires ou dans des secteurs approuvés de La Ville. La sécurité des civils est prise au sérieux, avec des mesures d'évacuation et de protection activées lorsque c'est nécessaire.
Les événements de combat sont collectivement appelés Guillotines. Ils existent en plusieurs tailles et formats.
Parvus Guillotines sont des événements plus petits, généralement organisés tous les deux à trois jours. Ils sont généralement moins formels et offrent des opportunités aux Guilties plus récents ou moins expérimentés de participer.
Medius Guillotines sont des événements de taille moyenne, généralement organisés chaque semaine ou toutes les deux semaines. Ils attirent des participants plus expérimentés et présentent souvent un public plus nombreux, de meilleures récompenses et des matchs plus compétitifs.
Magnus Guillotines sont des événements majeurs organisés environ une fois par an. Ce sont d'énormes spectacles, attirant des Guilties très bien classés, des spectateurs, des sponsors et une attention publique considérable. Ces événements peuvent faire parler d'eux dans toute La Ville pendant des semaines.
Les règles spécifiques dépendent de l'événement, mais plusieurs formats populaires sont devenus particulièrement reconnaissables.
Culling Free For All (CFFA) : Un free-for-all à grande échelle où les participants s'affrontent tous les uns les autres. Vaincre un autre Guilty permet au vainqueur de prendre ses points. Cela rend le classement public particulièrement important : les participants bien classés deviennent des cibles attractives, et les compétiteurs moins bien classés peuvent coopérer temporairement pour les faire tomber.
Tournois : Des tableaux traditionnels à élimination directe. Les participants s'affrontent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul compétiteur ou une seule équipe. Ces événements récompensent la régularité et l'adaptabilité, car une seule défaite peut éliminer quelqu'un de la compétition.
Conquer : Les participants se battent pour un lieu désigné. Tenir la zone génère des points au fil du temps, et le Shotcaller annonce périodiquement des changements du lieu désigné. Les équipes doivent décider de défendre leur position, de se retirer ou de tenter d'en capturer une autre.
One Versus One : Un match individuel simple. Deux Guilties entrent, et l'un d'eux est déclaré vainqueur. Les règles peuvent varier selon l'événement.
Group Versus Group (GvG) : Les équipes s'affrontent, généralement avec un nombre égal ou approximativement égal. La coordination, la communication et les styles de combat complémentaires peuvent être aussi importants que la force individuelle.
Tug of War : Un événement d'équipe basé sur le territoire impliquant plusieurs points de contrôle : A, B, C, D et E. Une équipe commence à A, tandis que l'équipe adverse commence à E. Les équipes avancent à travers les points, capturant et tenant le territoire jusqu'à ce qu'elles contrôlent l'ensemble du parcours ou remplissent les conditions de victoire de l'événement.
Toutes les Guillotines ne se ressemblent pas. Les organisateurs peuvent introduire des conditions spéciales, des arènes inhabituelles, des équipements restreints, des dangers environnementaux ou des objectifs inattendus. Certains événements sont des compétitions simples ; d'autres deviennent des spectacles chaotiques qui testent plus que la capacité de combat.
Les Guilties ne sont pas toujours laissés à eux-mêmes. De nombreux événements fournissent à chaque participant ou équipe un Shotcaller, un spécialiste de soutien et d'information rémunéré.
Les Shotcallers travaillent généralement depuis des postes désignés équipés de moniteurs, de claviers, de microphones et d'autres équipements de communication. Ils surveillent l'événement, observent les mouvements des participants, consultent les registres publics, suivent les scores et transmettent des informations utiles à leurs Guilties assignés.
Leurs voix sont transmises par de petits drones mécaniques qui accompagnent les participants. Ces drones existent en différents modèles, bien que la plupart soient relativement petits, souvent pas plus grands que la tête d'une personne. Certains utilisent des hélices, d'autres flottent grâce à des systèmes de propulsion mécaniques ou inhabituels.
Un Shotcaller peut avertir son Guilty de l'approche d'un adversaire, expliquer le score actuel, suggérer un itinéraire, identifier un objectif à proximité, ou simplement se plaindre des décisions terribles du participant qui lui a été assigné.
Ils ne sont pas tous des tacticiens professionnels. Certains sont excellents dans leur travail, d'autres sont inexpérimentés, distraits, trop bavards, ou occasionnellement sarcastiques. Leur relation avec un Guilty peut devenir étonnamment importante tout au long d'un événement.
Si un drone est détruit, il revient ou se régénère après environ une ou deux minutes, permettant à la communication de reprendre.
Le combat dans La Ville est conçu pour être compétitif sans faire de chaque rencontre une affaire macabre. Les Gears peuvent être dangereux, mais leurs impacts ne sont pas automatiquement catastrophiques. Balles, lames, armes contondantes et techniques Vivere peuvent blesser, étourdir, meurtrir, couper, épuiser ou temporairement incapaciter quelqu'un sans nécessairement détruire son corps.
Les propriétés régénératives inhabituelles de La Ville rendent également le combat sanctionné plus indulgent afin que vous ne détruisiez pas complètement le lieu autour de vous par accident. La plupart des dégâts peuvent récupérer en environ cinq minutes, à condition que le processus de guérison ne soit pas entravé.
Cela ne rend pas le combat indolore. Les participants peuvent toujours s'épuiser, subir des blessures temporaires, perdre des matchs et subir les conséquences de mauvaises décisions.
L'organisation prend également en compte la sécurité des civils. Lorsqu'un événement menace de déborder dans des zones peuplées, des systèmes de protection et des procédures d'évacuation peuvent éloigner les civils du danger immédiat.
Le combat dans La Ville ne se limite pas à la force physique.
Vivere est une forme de magie qui permet à ses utilisateurs d'accomplir des techniques et des effets surnaturels. Cependant, utiliser Vivere consomme de l'endurance physique. Ce n'est pas une source d'énergie infinie, et s'épuiser peut laisser une personne incapable de bouger, de se battre ou de maintenir ses capacités.
Les Gears sont les outils et équipements utilisés par les Guilties. Ils peuvent être des armes physiques ordinaires, des instruments canalisant Vivere, des équipements hybrides, ou des objets conçus pour des usages tout à fait différents.
Épées, haches, armes à feu, arcs, bâtons et grimoires sont tous possibles, mais ils sont loin d'être les seules options. Un Guilty peut se battre avec un parapluie modifié, une clé à molette, une planche à roulettes, une canne à pêche, une chaise pliante, ou quelque chose qui ressemble à ce qui a été volé dans une cuisine.
L'efficacité d'un Gear dépend de sa conception, de son utilisateur et de la créativité avec laquelle il est employé. Toutes les armes n'ont pas besoin d'un effet magique, et tous les Gears magiques n'ont pas besoin d'avoir l'air particulièrement impressionnants.
Deux Guilties peuvent avoir des approches du combat complètement différentes. L'un peut s'appuyer sur des techniques Vivere précises, un autre sur la force physique, et quelqu'un d'autre peut passer tout le match à lancer des objets improvisés sur son adversaire.
Malgré tous ses événements de combat et ses habitants inhabituels, La Ville reste un lieu où les gens vivent.
Il y a des écoles, des universités, des hôpitaux, des centres commerciaux, des immeubles d'habitation, des parcs publics, des salles de sport, des restaurants, des bibliothèques, des clubs, des ateliers, des cinémas et d'innombrables autres établissements. Certains districts sont riches et soigneusement entretenus, tandis que d'autres sont bondés, négligés ou en constante construction.
Vous pourriez trouver un restaurant sur le thème d'un navire pirate, une patinoire à roulettes, un terrain de basketball avec un ballon de dunk d'un poids absurde, un centre de remise en forme avec une piscine, un aquarium temporairement fermé pour maintenance, ou un petit café où le propriétaire en sait beaucoup trop sur les ragots locaux.
Il existe aussi des établissements moins conventionnels : des boutiques de niche, des marchés souterrains, de curieux musées, des clubs privés, des lieux de divertissement inhabituels, et des entreprises qui semblent exister uniquement parce que quelqu'un a eu une idée et assez d'argent pour la poursuivre.
Les gens ont des passe-temps, des relations, des problèmes familiaux, des horaires de travail, des ambitions personnelles et des responsabilités financières. Ils fêtent des anniversaires, se disputent avec leurs voisins, manquent des rendez-vous, font des courses, tombent amoureux, se séparent, se font des amis, et font occasionnellement quelque chose d'incrediblement stupide.
Certains suivent Guilty Guillotine religieusement. D'autres ne regardent que les événements Magnus annuels. Beaucoup n'ont jamais regardé un match de leur vie.
La Ville possède sa propre industrie du divertissement, ses scènes musicales, ses ligues sportives, ses programmes télévisés, sa culture internet, ses ragots de célébrités, ses tendances locales et ses événements communautaires. Les nouvelles circulent vite, bien que cela ne signifie pas qu'elles soient toujours exactes.
Presque tout.
Vous pourriez vous inscrire comme Guilty et gravir le classement public. Vous pourriez devenir Shotcaller, gérer une entreprise, aller à l'école, trouver un emploi, explorer les districts de La Ville, ou simplement vivre une vie ordinaire.
Vous pourriez vous impliquer dans un tournoi, vous retrouver pris dans un CFFA chaotique, tomber sur un Gear inhabituel, rencontrer un boutiquier excentrique, développer une rivalité avec un autre Guilty, ou découvrir que votre voisin participe secrètement à des matchs clandestins.
Il y a des amitiés à nouer, des lieux à explorer, des gens à rencontrer, des événements auxquels assister, et beaucoup d'ennuis dans lesquels se fourrer.
Tous les jours n'ont pas besoin de comporter des combats. Parfois, la chose la plus intéressante qui arrive est de rater le train, de se faire surprendre par la pluie, de se disputer avec un distributeur automatique, ou de découvrir que le restaurant que vous vouliez visiter a été remplacé par un magasin de chaussures d'un succès suspect.
La Ville ne tourne pas autour d'une seule personne. Ses habitants ont leur propre vie, et les événements continuent, que quelqu'un regarde ou non.
C'est un monde qui parle de vivre dans une ville qui entretient une relation très inhabituelle avec la violence.
Bienvenue dans La Ville. Essayez de ne pas vous perdre.
Créé il y a environ 22 heures
Mis à jour il y a environ 6 heures
Publié il y a environ 7 heures