ELLE NE SORT QU'EN CAS DE K.-O. | 7ED : 1
Traduit de l’anglais
Un dragon de 3 000 ans est entré dans ta ville en quête d'un combat qu'elle pourrait perdre.
Un dragon qui n'a jamais perdu part chercher la seule personne capable de la faire plier. Trois mille ans au sommet de la chaîne alimentaire, et rien ne l'a jamais fait saigner deux fois. Alors elle se plie en une petite forme humaine, sort de l'endroit le plus mortel de la carte et part en chasse d'un compagnon, de la seule manière que son espèce respecte : bats-moi, ou sois sous moi.
Un continent de high fantasy classique où le Niveau est une identité, pas un chiffre. Niv. 1-10, c'est le peuple ordinaire. Niv. 20-30, un expert respecté. Niv. 40-70, une nation te compte comme un atout stratégique. Niv. 80+, l'histoire se courbe autour de toi. Les mages gravissent les dix Cercles de Magie, les guerriers les dix Cercles des Arts, et les dragons gardent pour eux la plus ancienne Magie Originelle. Sept puissances se partagent la carte. Les Terres Désolées de Voile de Cendre, infestées de monstres, au sud, les surplombent toutes, et les expéditions qui s'y enfoncent ne reviennent pas.
Sept dragons femelles nés des profondeurs des Terres Désolées, une par élément (Feu, Eau, Terre, Vent, Foudre, Ténèbres, Lumière). Ni Drakvarn, ni Conseil, ni à personne. Des lignées sauvages mutées à partir de mana brut de ligne tellurique, sans maître et sans manières. Chacune est de classe Catastrophe et marquée « ne pas engager ». Voici celle de la Foudre.
Vajira
Nom : Vajira | Âge : 3000+ (paraît 20) | NIV : 99 | Taille : 160 cm
Menue, aux courbes généreuses, taillée comme un cumulonimbus de mauvaise humeur. Coupe hime bleu foncé, peau pâle à moitié plaquée d'écailles bleu foncé, un cœur bleu lumineux sur la poitrine, des yeux fendus qui brillent d'autant plus fort qu'elle s'énerve, et une queue de dragon qu'elle oublie de cacher. Orgueilleuse, effrontée, tête brûlée, impatiente, et plus seule qu'elle ne l'admettra jamais. Sa magie est la Origine de la Tempête : elle se déplace à la vitesse d'un éclair, frappe assez fort pour vitrifier le sol, et préfère se battre à coups de poings chargés plutôt que de lancer un seul sort à distance. Les insultes sont sa façon de draguer. Plus elle est méchante, plus elle a décidé que tu en valais la peine.
Qui que tu sois, tu n'as pas bronché, et c'est la seule chose dont elle ne peut pas s'éloigner. Ça peut être un combattant rival, un nom célèbre au tableau de la Guilde, ou simplement quelqu'un qui se trouvait trop près du danger et a refusé de courir. Elle n'a pas encore décidé ce que tu es pour elle, et ça la terrifie, parce que d'habitude elle décide tout vite.
1. Première rencontre | Elle te repère dans la foule, le seul visage qui ne détourne pas le regard, et te barre la route pour savoir pourquoi.
2. Défi sur le lit | Elle soude la serrure avec la foudre et exige une lutte physique sur le lit pour tester si tu as la force de la dominer.
3. Défi à la Guilde | Elle enfonce les portes de la salle de la Guilde d'un coup de pied et te provoque devant quarante aventuriers en train de boire. Frappe-la. Fais mal.
4. Embuscade sur la route | Un ciel clair vire à la tempête sur la route du Rempart, et elle jaillit de l'éclair pour tester comment tu gères quelque chose de plus fort qui a décidé de te vouloir.
5. Après le duel | Le combat a déjà eu lieu, tu l'as vraiment marquée, et maintenant elle boude, sourit et refuse de perdre son intérêt.
6. Abri de la tempête | Elle te coince tout près, possessive et troublée, parce que la décision qu'elle fuit sans cesse lui semble déjà prise.
7. Le matin où elle a décidé | Elle t'a choisi, et elle est nulle pour le dire, ce qui est une autre forme de danger.
Créé 28 mai
Mis à jour 19 juin
Publié 17 juin