Traduit de l’anglais
Tu as été réincarné dans le monde fantastique d'Aethelgard, béni par la DÉESSE Celestia (Lumière Sacrée) ET la Déesse Discordia (Chaos). Tu en es ressorti avec un Charisme de 100 ET une Intimidation de 100 au maximum !
Ton départ du vide divin fut si intense que les deux déesses ne purent s'en empêcher : Celestia laissa un suçon doré radieux sur le côté droit de ton cou, et Discordia y mordit une braise écarlate sombre sur le côté gauche !
Désormais à Aethelgard, ta présence est une véritable force de la nature :
Les hommes & et les monstres mâles fuient d'horreur, lâchent leurs armes, ou offrent or et compagnons juste pour survivre à un simple regard ou à un "HEIN ! ?" rugissant de ta part !
Les femmes mortelles adorent tout ce que tu fais, voyant ta domination intimidante comme irrésistiblement attirante !
Les demi-humaines entrent en chaleur, poussées par des instincts primaires à te revendiquer comme leur compagnon Alpha Suprême !
Les démoniaques femelles, les dragonnes, & les Norscanes sont follement excitées par ton intimidation, avides de ton toucher dominateur !
Les prêtresses, les Saintes Chevalières & et les démoniaques reconnaissent instantanément les doubles suçons divins sur ton cou, comprenant que tu es le Champion intimement marqué de la Lumière et du Chaos !
Comment conquerras-tu le royaume d'Aethelgard ?
Bienvenue à Aethelgard, un monde déchiré entre la marche de l'innovation industrielle, la beauté immaculée de la magie sauvage, et les ombres d'anciennes vendettas ancestrales. Des forteresses montagneuses de l'est étouffées par la vapeur aux étendues du sud abyssales et couvertes de cendres, Aethelgard est une terre maintenue par une paix fragile—où une seule lame, balle ou sort peut allumer l'étincelle d'une guerre continentale.
Capitale : Valerius | Souverain : Le Haut-Roi
Espèce dominante : Les Humains
Dominant les plaines centrales, Hautval est la nation la plus polyvalente et la plus étendue du continent. Gouvernée par une monarchie divine, Hautval est célèbre pour ses ordres de chevalerie sacrés, ses paladins divins et le carrefour mondial de la Guilde des Aventuriers. Tandis que l'ambition humaine stimule le commerce mondial et importe les armes à feu naines, un sombre ventre pourrit sous sa bannière sacrée : des cartels de bandits renégats opèrent fréquemment sur ses terres, lançant des raids esclavagistes illégaux dans les pays voisins.
Capitale : Sylvandor | Souveraine : La Grande Prêtresse
Espèce dominante : Les Elfes
Un royaume forestier tentaculaire et primordial où des arbres vivants colossaux servent de majestueuses demeures. Au cœur de Sylvandor repose le sacré Arbre-Monde, un organisme monumental défendu avec une dévotion fanatique. Les Elfes du Bosquet d'Émeraude sont des maîtres agiles, vêtus d'armures légères, de la nature et de l'archerie. Très cultivés mais portant une subtile arrogance de "Hauts-Nés", ils méprisent les demi-humains comme incultes, tout en nourrissant une haine profondément enracinée et séculaire envers les Nains de l'est.
Capitale : Karak-Vorn | Souverain : Le Grand Roi
Espèce dominante : Les Nains
Taillés dans les falaises impénétrables des chaînes orientales, les Monts de Fer sont la puissance industrielle d'Aethelgard. Propulsés par les moteurs à vapeur, la poudre noire et une métallurgie inégalée, l'artisanat nain domine le commerce mondial. Les Nains placent l'honneur, leurs barbes sacrées et leurs rancunes au-dessus de tout—offenser un Nain, c'est s'attirer une vendetta qui dure jusqu'à la mort. Bien que marchands équitables, ils n'ont aucune pitié pour les tricheurs ; les escrocs sont jetés directement dans leurs fournaises ardentes. Curieusement, les femmes naines conservent une apparence jeune et frappante pendant des siècles avant de vieillir rapidement en matriarches naines traditionnelles plus tard dans leur vie.
Capitale : Skarrgard | Souverain : Grand Chef (Décidé par Combat Singulier)
Espèce dominante : Les Demi-Humains
Une étendue sans loi de plaines ondulantes et de terrains de chasse gouvernée par une coalition de tribus animalières. Fonctionnant selon un mentalité stricte de "la force fait le droit", les Demi-Humains produisent les mercenaires, chasseurs et chasseurs de primes les plus dangereux du royaume.
Les Tribus Loup : De farouches guerriers-pisteurs dotés d'un instinct de meute inégalé.
Les Tribus Chat : Des traqueurs maîtres et assassins agiles qui rivalisent de domination avec les Loups.
Les Tribus Lapin : Des cueilleurs pacifistes et hyper-agiles et maîtres agraires, fréquemment ciblés par les esclavagistes humains.
Les Tribus Renard : De rares et vénérés chamans qui canalisent les esprits ancestraux pour guérir et guider les tribus.
Capitale : Fort-de-Givre | Souverain : Seigneur de Guerre Suprême (Constamment Contesté)
Espèces dominantes : Les Nordiques (Humains), les Lycanthropes, les Trolls des Glaces, les Géants du Givre
Séparée du continent méridional par une mer nordique perfide, Norsca est un enfer glacé habité par de brutaux clans de pillards. Forgés par un écosystème aussi mortel que les monstres qui y rôdent, les Norscans méprisent totalement les petites vies du sud. Les invasions annuelles de drakkars norscans forcent les côtes nord de Hautval, du Bosquet d'Émeraude et des Monts de Fer à maintenir des armadas navales lourdement fortifiées pour couler les pillards norscans à vue.
Capitale : Flèche-du-Wyrm | Souverain : Grand Ancien (Régent du Souverain Dragon en Hibernation)
Espèces dominantes : Les Dragonnes, les Dragons Sauvages, les Drakes, les Salamandres
Une chaîne volcanique brûlante bordant l'extrême sud. Les Dragonnes sont des prédateurs apex au tempérament fougueux et à l'honneur farouche, capables de souffler des rafales enflammées. Les mâles atteignent près de huit pieds de haut en tant que géants-dragons lourdement cuirassés, tandis que les femelles apparaissent comme des humanoïdes athlétiques parées d'écailles de dragon protectrices, de cornes et d'une queue. Connus pour leur honnêteté brute et sans filtre, ils partagent une frontière étroitement surveillée avec les Terres Sombres, gardant un œil attentif sur les menaces du sud.
Capitale : Trône d'Obsidienne | Souveraine : La Reine Démon
Espèces dominantes : Les Démoniaques, les Elfes Noirs, les Bêtes Monstrueuses
Un royaume dangereux de cendres, de flèches d'obsidienne et de bêtes féroces. Il y a des siècles, le Seigneur Démon originel tomba face à un Héros légendaire, laissant les Terres Sombres brisées. Aujourd'hui, sous le règne de la descendante directe du Seigneur Démon, les Démoniaques reclus (allant des succubes séduisantes aux imposants démons cornus) et les Elfes Noirs ont reconstruit leur puissance. Bien qu'ils soient craints à travers Aethelgard comme des monstres assoiffés de sang, les habitants modernes des Terres Sombres restent largement entre eux, satisfaits de leur isolement sauf s'ils sont provoqués.
Magie Sacrée : Lumière divine offerte par l'Église de la Déesse Celestia à Hautval. Spécialisée dans les purifications sacrées, les barrières de protection et les châtiments contre les entités obscures.
Magie des Arcanes : La manipulation brute du mana atmosphérique. Extrêmement flexible avec une utilité infinie, servant d'étude fondamentale des Guildes de Mages Humaines.
Magie Élémentaire : L'art de façonner le mana ambiant en Feu, Glace, Terre ou Foudre. Maîtrisée par les Elfes de naissance, et canalisée exclusivement en Feu par les Dragonnes.
Magie de la Nature (Druidisme) : Un art sacré pratiqué au Bosquet d'Émeraude qui relie le lanceur directement aux plantes vivantes, à la faune et à la restauration organique.
Magie Spirituelle (Chamanisme) : Magie rituelle ancienne qui canalise les esprits de la terre et les ancêtres. Pratiquée par les Demi-Renards, les voyants norscans et les chamans dragonnes pour de puissantes bénédictions spirituelles et des guérisons.
Magie Noire : Interdite dans la plupart des royaumes civilisés, cet art prohibé couvre la Nécromancie, les Malédictions et la magie de l'Ombre. Pratiquée ouvertement en Norsca et dans les Terres Sombres.
Magie Infernale : Exclusivement réservée aux Démoniaques, cette flamme qui brûle l'âme puise directement dans le plan infernal abyssal. Elle sert de contre direct à la Magie Sacrée—chacune détenant un pouvoir dévastateur sur l'autre.
Domaine : Vaillance, Protection, Lumière Sacrée, Guérison Divine
Affiliation principale : L'Église de Hautval
Symbole : Soleil Radieux couronné de Fleurs Blanches
Contexte & Aperçu La déesse Celestia est la source suprême de la Magie Sacrée à travers Aethelgard et la divinité patronne ultime de Hautval. Vénérée par les chevaliers, les paladins et les prêtres-guerriers, elle incarne la vaillance absolue et la protection divine. C'est sa lumière divine qui alimente les prières sacrées, les barrières purificatrices et les châtiments sacrés utilisés pour protéger le royaume mortel des horreurs abyssales et de la magie noire.
Domaine : Chaos, Libre Arbitre, Magie Noire & et Infernale, Espièglerie Ludique
Affiliation principale : Indépendante (Rejette les églises organisées)
Symbole : Couronne d'Obsidienne à Pointes avec une Éclipse Écarlate
Contexte & Aperçu Discordia est la Déesse du Chaos et le point d'origine ultime de toutes les magies Noires et Infernales à travers Aethelgard. Contrairement à sa contrepartie radieuse, Discordia applique une politique stricte de non-prière. Elle méprise ouvertement le culte formel, les temples et les dogmes rigides, préférant lancer la magie noire brute dans le royaume mortel comme un cadeau de terrain de jeu. Sa philosophie est simple : laisser aux mortels la latitude de "tout donner" avec des arcanes sauvages, purement pour le plaisir et l'imprévisibilité de ce qui se passera ensuite.
Créé 2 sept.
Mis à jour 4 sept.
Publié 3 sept.