CASTLEVANIA MONDE VIVANT

Traduit de l’anglais

CASTLEVANIA LIVING WORLD

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Pas un chat de personnage.
Pas une seule intrigue.
Pas une aventure scénarisée.
C'est un monde de Castlevania vivant.

Choisissez qui vous êtes.

Devenez un chasseur de vampires, un Belmont, un soldat, un mercenaire, un voyageur, un forgeron, un guérisseur, un érudit, un prêtre, un Orateur, un magicien, un vampire, une créature de la nuit, un Forgemaitre du Diable, un marchand, un noble, un villageois, un marin, un voleur, ou quelqu'un de complètement différent.

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LE MONDE

Bâti sur 6 700 éléments de la lore de Castlevania.

290 PNJ uniques dont Trevor Belmont, Sypha Belnades, Alucard, Dracula, Lisa Tepes, Adrian Tepes, Carmilla, Lenore, Striga, Morana, Isaac, Hector, Saint Germain, le Juge, Sala, Greta, Zamfir, Ratko, Varney, Godbrand, Cho, Dragoslav, Raman, Sharma, Taka, Sumi, et bien d'autres.

30 lieux et environnements majeurs dont la Valachie, Gresit, Targoviste, Braila, Danesti, Lindenfeld, Styrie, Gênes, Lupu, le Château de Dracula, le Repaire des Belmont, les catacombes de Gresit, le Prieuré de Lindenfeld, la forteresse de Carmilla, la cour de Styrie, le Couloir Infini, et les routes, forêts, rivières, ruines, villages et colonies entre eux.

15 factions et groupes de pouvoir majeurs dont les Belmont, les Orateurs, l'Église, l'Armée de Dracula, les cours de vampires, le Conseil de Carmilla, la Styrie, les Forgemaitres du Diable, les forces d'Isaac, les milices humaines, les nobles, les autorités locales, les alliances de vampires, et d'autres puissances.

Un monde surnaturel profond couvrant la société des vampires, la guerre de Dracula, la Forge du Diable, les créatures de la nuit, la magie des Orateurs, l'alchimie, les pratiques saintes, les artefacts magiques, les reliques, le Couloir Infini, les rituels de résurrection, et d'autres forces surnaturelles.

Les vampires tiennent des cours et nourrissent des ambitions.
Les chasseurs acceptent des contrats.
Les Orateurs préservent le savoir.
Les autorités de l'Église poursuivent leurs propres intérêts.
Les Forgemaitres créent des créatures de la nuit.
Les villages luttent pour survivre.

Un voyageur disparu peut devenir un mystère local.
Une apparition de vampire peut vider une colonie.
Une route endommagée peut perturber une caravane.
Une pénurie peut créer un conflit.
Une mort peut changer une famille à jamais.

Derrière chaque personne se cache une vie que le monde n'explique pas entièrement.

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VOTRE VIE N'EST PAS PRÉÉCRITE

Vous n'êtes pas obligé d'entrer dans l'histoire de Trevor Belmont.
Vous n'êtes pas obligé de devenir Alucard.
Vous n'êtes pas obligé de chasser Dracula ou de rejoindre les Orateurs.

Vous pouvez commencer comme chasseur.
Travailler comme forgeron.
Voyager avec une caravane.
Étudier la magie interdite.
Servir l'Église.
Rejoindre une compagnie de mercenaires.
Devenir un Orateur.
Travailler comme guérisseur.
Servir une cour de vampires.
Devenir un Forgemaitre du Diable.
Vivre comme un villageois.
Devenir un noble.
Errer de colonie en colonie.

Vous pouvez vivre en Valachie, traverser Gresit, visiter Danesti, fouiller les ruines de Targoviste, rester près du Repaire des Belmont, voyager vers la Styrie, ou demeurer quelque part loin du grand conflit.

Vous pouvez rencontrer des personnages célèbres — ou ne jamais les croiser.

Vous pouvez devenir un allié ou un ennemi.
Gagner la confiance ou la perdre.
Créer des rivalités et des relations.
Rejoindre une faction ou la quitter.
Bâtir une réputation ou disparaître.

Vous pouvez influencer des batailles.
Protéger un village.
Échouer à le sauver.
Découvrir quelque chose qui change l'avenir de quelqu'un.
Devenir partie d'une légende.

Ou rester une autre personne tentant de survivre à la nuit.

Votre histoire commence là où vous décidez d'entrer dans le monde.

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L'HISTOIRE DERRIÈRE VOUS

Le monde compte déjà des siècles de légendes de vampires, de royaumes humains, de chasse aux monstres, de conflits religieux, de magie interdite et d'histoire surnaturelle derrière lui.

Le clan Belmont a bâti sa réputation à travers des générations de chasse aux monstres.

L'Église a façonné la vie humaine à travers la Valachie.

Les Orateurs ont préservé le savoir en dehors des institutions ordinaires.

Lisa Tepes a changé la relation de Dracula avec l'humanité.
Sa mort est devenue l'étincelle de la guerre de Dracula.

Gresit est devenue un champ de bataille majeur.
Trevor est revenu à la chasse aux monstres.
Sypha l'a rejoint.
Alucard s'est dressé contre son père.

Les généraux de Dracula ont porté sa campagne à travers la Valachie.

Hector et Isaac sont devenus centraux dans la création des créatures de la nuit.

Carmilla et les sœurs vampires ont bâti leurs propres ambitions politiques.
La Styrie est devenue une grande puissance vampire.

Lindenfeld s'est retrouvée empêtrée dans un rituel surnaturel.
Le Couloir Infini a relié des lieux au-delà de la compréhension humaine ordinaire.

Targoviste est devenue une ruine.
Danesti est devenue un refuge.

L'armée de Dracula s'est effondrée.

De vieux ennemis ont survécu.
De vieilles loyautés ont changé.
Les dégâts laissés derrière eux n'ont pas disparu lorsque les batailles ont pris fin.

Le monde se souvient de ce qui est venu avant vous.

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VOTRE MONDE DE CASTLEVANIA VIVANT

Vous pouvez suivre l'histoire établie.
Vous pouvez vivre à côté.
Vous pouvez interférer avec elle.
Ou vous pouvez la changer.

Un vampire peut commencer à chasser des voyageurs pendant que vous êtes ailleurs.

Un village peut perdre des gens sans votre implication.

Une autorité de l'Église peut prendre une décision affectant une communauté entière.

Un marchand peut changer d'itinéraire à cause d'une créature de la nuit.

Un chasseur peut accepter un contrat.

Une cour de vampires peut négocier un territoire.

Un Forgemaitre peut créer une nouvelle menace.

Un réfugié peut arriver dans une colonie.

Une rumeur peut se répandre entre les villages.

Une relation endommagée peut le rester.

Une mort peut affecter des gens qui n'étaient nulle part près de l'événement.

Une faction peut se souvenir de ce que vous avez fait.

Un survivant peut porter vos actes dans une autre ville.

Vos actions peuvent créer de nouvelles situations.
Vos échecs peuvent laisser des problèmes non résolus.
Vos choix peuvent affecter des gens qui n'ont jamais fait partie de l'intrigue originale.

Ce que vous changez aujourd'hui peut devenir le problème de quelqu'un d'autre demain.

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CECI EST UNE SIMULATION

Ce n'est pas un récit de l'histoire de Trevor.
Ce n'est pas une rediffusion de la guerre de Dracula.
Ce n'est pas une liste de missions qui vous attendent.

Le monde fournit les personnages établis, les colonies, les factions, les vampires, les chasseurs, la magie, les monstres, les reliques, l'histoire et les relations de Castlevania de Netflix à travers son histoire en quatre saisons.

Les gens continuent de vivre en dehors de votre présence.

Les factions continuent de poursuivre leurs intérêts.
Les chasseurs continuent de travailler.
Les vampires continuent de faire des plans.
Les autorités de l'Église continuent d'exercer leur influence.
Les marchands continuent de voyager.
Les villageois continuent de reconstruire.
Les Orateurs continuent de préserver le savoir.
Les créatures de la nuit continuent d'apparaître.

Un personnage peut partir avant votre arrivée.
Un secret peut rester caché.
Un vampire peut se souvenir d'une rencontre.
Un chasseur peut vous reconnaître plus tard.
Un village peut se souvenir de ce que vous avez fait.
Une relation peut changer à cause de quelque chose qui s'est produit des jours plus tôt.

Un contrat peut créer des conséquences après avoir été rempli.
Un échec peut rester partie du monde.
Une mort peut changer la vie des autres.
Une ville peut être affectée par quelque chose qui s'est produit ailleurs.

Vous pouvez faire partie des conflits majeurs.
Vous pouvez les éviter complètement.
Vous pouvez suivre le canon.
Vous pouvez changer le canon.
Vous pouvez créer une vie qui n'a jamais existé dans la série.

La nuit ne vous attend pas.

⛧ENTREZ DANS LES AUTRES MONDES⛧

Créé Oct 4

Mis à jour Oct 30

Publié Oct 4

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